[3ds] Lier des objets entre eux et leur laisser leur liberté de mvt ?

Lier des objets entre eux et leur laisser leur liberté de mvt ? [3ds] - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 20-05-2006 à 23:38:06    

Salut,
 
Dans 3ds Max (7), j'aimerai lier des objets entre eux. Imaginez une tourelle de char, par exemple, sur laquelle il y'a une mitrailleuse qui peut elle aussi tourner sur son axe.
 
Le char (A) roule, la tourelle (B) peut tourner sur elle même, et la mitrailleuse (C) aussi.  
B et C suivent A (on anime seulement A). Si A tourne, B et C tournent aussi, etc. + on peut animer B et C indépendament.
 
 
Comment faire ?  [:groody]  
 
:jap:


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Marsh Posté le 20-05-2006 à 23:38:06   

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Marsh Posté le 21-05-2006 à 10:15:09    

Pour de l'animation.
 
 
J'imaginais un système de "pivots".


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Marsh Posté le 21-05-2006 à 10:20:47    

y'a ça dans 3dsmax, mais j'y connais rien perso, y'avait un topic qui en parlait mais je ne le trouve plus
 
 
ouais je sais je t'aide pas là :d

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Marsh Posté le 21-05-2006 à 10:25:04    

C'est un système de contraintes de mouvement mais perso 3ds max j'y connait rien non plus...


Message édité par Profil supprimé le 21-05-2006 à 10:25:18
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Marsh Posté le 21-05-2006 à 10:27:27    

je pense qu'avec des liaisons toutes simples, et en plaçant bien tes point de pivo, ça devrait le faire.
en liant dans cet ordre (c)>(b)>(a) (dans le sens enfant>parents) quand tu bouge (A), le reste bouge avec. si tu fais une rotation sur (B), c'est (B) et (c)  qui bougent, et enfin (c) peut bouger tout seul. n'oublie pas de bien centrer les pivot, et d'aligner celui de (b) et (c) sur l'axe Z.  
bon c'est peut être pas super recherché comme méthode, mais c'est comme ça que je ferais  [:amel_the_white]

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Marsh Posté le 21-05-2006 à 10:28:17    

tu peux détailler avec des screenshots ?


Message édité par justeleblanc le 21-05-2006 à 10:28:36
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Marsh Posté le 21-05-2006 à 10:33:11    

Oui, c'est à ça que je pensais.
 
Y'a 10 ans j'avais joué avec l'IK (la cinématique inversée) de 3ds4 (sous dos). Mais là je ne sais pas comment faire.
 
:jap:
 
 
 
PS : JLB, merci de ton aide précieuse... [:dawa]


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Marsh Posté le 21-05-2006 à 11:23:19    

faut lier (c) à (b) et (b) à (a) http://www.worldoftrainz.com/images/Tutorials/3ds/Tools/3dsLinkTool.gif
(a) étant le parent, lorsqu'il bouge il entrainera (b) et (b) étant le parent de (c), ...
 
Après il faut que tu ailles dans les options de link pour autoriser ou non certains mouvement. J'imagine que (b) n'a le droit que de tourner sur z et (c) sur x.
http://www.worldoftrainz.com/images/Tutorials/3ds/Animation/3dsSteamAnimation04.gif


Message édité par Darth21 le 21-05-2006 à 11:25:05
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Marsh Posté le 21-05-2006 à 11:26:25    

Le char n'était qu'un exemple pour le principe des axes.
Je vais tester ça, merci beaucoup :jap:


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Marsh Posté le 21-05-2006 à 11:27:55    

yep, un petit croquis, pour expliquer :
http://img98.imageshack.us/img98/1646/charexemple1w9qe.jpg
donc, tu aligne tes point de pivot, en suite avec l'outil "select and link", tu lie les objets dans l'ordre indiqué. et normalement ça marche.
après pour pousser le délire un peu plus loin, tu peut faire ça pour (b) et (c) :
dans l'onglet hierarchy>IK, cocher "interactive IK", puis dans "rotationnal joint", décocher X et Z
http://img417.imageshack.us/img417/7127/charexemple28fz.jpg
ça permet au objets enfants de faire une rotation sur un seul axe. comme ça pas de mauvaises manip possible.  
mais bon, là c'est un domaine que j'explore en ce moment, donc, si quelqu'un peut comfirmer/corriger....  [:arn0]
edit : zut grillé. mais mon croquis est mieux  :o

Message cité 1 fois
Message édité par lecco le 21-05-2006 à 11:28:46
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Marsh Posté le 21-05-2006 à 11:27:55   

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Marsh Posté le 21-05-2006 à 11:40:00    

Merci :jap:
 
 
Tu dis d'aligner les axes. MAis si je n'en ai pas envie ? Si C est placé ailleurs, et pas du tout sur un des 3 axes, mais un axe bancale, c'est possible ? (de créer un axe par rapport à B à un endroit de B ?)


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Marsh Posté le 21-05-2006 à 11:53:27    

oui, ça marche,  je viens de tester. du moment que (c), ou qu'il soit, est lié a (b), si tu fait tourner (b) alors (c) suis le mouvement selon l'axe de (b). et (c) a son propre axe si tu veut le faire tourner.

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Marsh Posté le 21-05-2006 à 12:00:42    

Génial [:chacal_one333]
 
 
merci :jap:


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Marsh Posté le 21-05-2006 à 12:01:56    

Et, y'a moyen de lier 2 objets avec un mouvement de déplacement (et non rotation), comme pour la tige d'un amortisseur ?


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Marsh Posté le 21-05-2006 à 19:52:44    

Voilà un 1er test.
 
Quelques minutes à faire le modèle, quelques minutes à piger et placer les liens, quelques minutes à animer, quelques minutes à faire la bande son (simple :o ), et voilà [:dawa]
 
http://groody.free.fr/galerie/Test-Anim-01.mov
 
Y'a plus qu'à faire un vrai modèle original, à texturer, et, à rendre... [:chacal_one333]


Message édité par Groody le 21-05-2006 à 19:53:01

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Marsh Posté le 21-05-2006 à 23:55:23    

lecco a écrit :

yep, un petit croquis, pour expliquer :
http://img98.imageshack.us/img98/1 [...] e1w9qe.jpg
donc, tu aligne tes point de pivot, en suite avec l'outil "select and link", tu lie les objets dans l'ordre indiqué. et normalement ça marche.
après pour pousser le délire un peu plus loin, tu peut faire ça pour (b) et (c) :
dans l'onglet hierarchy>IK, cocher "interactive IK", puis dans "rotationnal joint", décocher X et Z
http://img417.imageshack.us/img417 [...] le28fz.jpg
ça permet au objets enfants de faire une rotation sur un seul axe. comme ça pas de mauvaises manip possible.

mais bon, là c'est un domaine que j'explore en ce moment, donc, si quelqu'un peut comfirmer/corriger....  [:arn0]
edit : zut grillé. mais mon croquis est mieux  :o


Je vois pas trop ce que ça apporte. Dans Link j'utilise "Lock" pour 2 axes sur 3, comme ça si A bouge, B et C peuvent bouger par rapport à l'axe de A (puisque tout se désaxe par rapport aux axes fixes de la scène).
 
M'enfin, je débute, je comprendrai surement plus tard en continuant les tests.


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Marsh Posté le 22-05-2006 à 10:22:19    

[:autobot]  
 
 
 
 
 

Groody a écrit :

Et, y'a moyen de lier 2 objets avec un mouvement de déplacement (et non rotation), comme pour la tige d'un amortisseur ?


 [:autobot]


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Marsh Posté le 22-05-2006 à 14:09:43    

Il est pas beau mon petit robot ? :'(
 
 
[:cupra]


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Marsh Posté le 22-05-2006 à 19:53:36    

Groody a écrit :

Je vois pas trop ce que ça apporte. Dans Link j'utilise "Lock" pour 2 axes sur 3, comme ça si A bouge, B et C peuvent bouger par rapport à l'axe de A (puisque tout se désaxe par rapport aux axes fixes de la scène).
 
M'enfin, je débute, je comprendrai surement plus tard en continuant les tests.


 
 :jap:  si ça fonctionne aussi, tant mieux. étant donné que je débute aussi, je ne connais pas tout donc ma méthode c'est celle que j'ai trouvé.
 

Citation :

Et, y'a moyen de lier 2 objets avec un mouvement de déplacement (et non rotation), comme pour la tige d'un amortisseur ?


 je vois pas bien de quoi tu veux parler. quand tu lie 2 objets, ça inclues les déplacements et rotations, donc c'est la même chose. si tu peut détailler un peu plus....
 
sinon, uep, il est beau le robot  . en plus t'as trouver déja comment l'animer, donc il ne te reste plus qu'a le finaliser. ;)


Message édité par lecco le 22-05-2006 à 19:54:12
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Marsh Posté le 22-05-2006 à 20:15:57    

Pour le mouvement, je crois que j'ai dit une bêtise.
Sur le coup je n'ai pensé qu'aux rotations...
 
:jap:


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Marsh Posté le 22-05-2006 à 21:18:11    

Groody a écrit :

Pour le mouvement, je crois que j'ai dit une bêtise.
Sur le coup je n'ai pensé qu'aux rotations...
 
:jap:


pour faire comme la tige d'un armoto, t'as le look at constraint qui va te servir, dans le menu animation, constraints, tu lie ta tige qui doit avoir son point de pivot à l' extrémité quie tu linkeras à une objet x, pour que la tige suive le déplacement de l'objet x tout en pointant dans la direction de son autre extrémité ( liée au corps de l'amorto ) il faut que tu lui applique ensuite un look at constraint en choisissant le corps de l'amorto comme parent. Quelques fois il faut régler l'offset aussi.


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http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
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Marsh Posté le 22-05-2006 à 21:21:01    

Je testerai :jap:


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Marsh Posté le    

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