[Recettes de grand mère] "pour une modélisation efficace"

"pour une modélisation efficace" [Recettes de grand mère] - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 15-07-2002 à 14:17:31    

Je vous propose de poster ici toutes les petites erreurs à éviter ou conseils pratiques à suivre pour la 3D...
 
je commence avec quelques conseils que j'ai donné à Mrmarcadet à propos de sa MacLaren...
 
-les objets : NOMME LES !        
genre les objets ds l'habitacle tu les nomme : hab siege av dr (pour habitacle [pour te reperer où) siege [pour l'objet] Avant droit....
 
-les mesh : quand la scène est lourde en poly....ben laisse pas les objets en meshsmooth en viewport (meme les plus petits hein !)!      
 
-ne laisse jamais l'option "vertex" (par ex) de coché ds le Editmesh : ça utilise bcp plus de mémoire et ça fait ramer
 
-si tu compte filer la scène a qelqu'un regroupe les textures dans un seul repertoire, et tu enregistre les materiaux ds un .mat fourni avec le .max
 
-les materiaux nomme les aussi !! genre : carroserie, vitre, lampe
 
-évite les polygones inutiles (tu en fait bcp trop) genre un cylindre qui n'est pas déformé dans sa longueur ben c'est pas la peine de mettre des "height segments" !
 
-évite de faire des objets trop lourd en polygones surtout quand ils se voient pas bcp (les truc qui tienne les retroviseur par ex, voire pire : les phares et la petite ampoule à l'interieur!   )
 
-évite les "groupe d'objet" c'est pas vraiment utile et c'est chiant quand il faut modifier un objet à l'interieur du groupe. Ou pour les animer ensuite.
 
-prk tu n'avais pas attaché et weldé les deux côté de la carroserie et quelques mesh de l'aileron ? Surtout qu'on peux des désouder facilement après.
 
 


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Marsh Posté le 15-07-2002 à 14:17:31   

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Marsh Posté le 15-07-2002 à 14:20:51    

Ti-Ki a écrit a écrit :

-les mesh : quand la scène est lourde en poly....ben laisse pas les objets en meshsmooth en viewport (meme les plus petits hein !)!      




 
mais c bien sur!
pkoi on m'as pas rappelé ca avant [:sisicaivrai]
la nouille :gun: [:ddr555]


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Marsh Posté le 15-07-2002 à 14:21:02    

Fuir les booléens.

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Marsh Posté le 15-07-2002 à 14:23:49    

parappa a écrit a écrit :

Fuir les booléens.  




 
y a des fois ou on a pas trop le choix... par ex pour découper une fenêtre dans un mur, tu fais comment sans les booléens ? c'est possible ?


Message édité par feyd le 15-07-2002 à 14:24:04

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I am the who when you call who's there
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Marsh Posté le 15-07-2002 à 14:24:49    

feyd a écrit a écrit :

 
 
y a des fois ou on a pas trop le choix... par ex pour découper une fenêtre dans un mur, tu fais comment sans les booléens ? c'est possible ?




 
tu fais un editmesh pis tu supprimer quelques faces et pis tu en recree d'autres pour fermer :??: superrr :D


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Marsh Posté le 15-07-2002 à 14:26:05    

feyd a écrit a écrit :

 
 
y a des fois ou on a pas trop le choix... par ex pour découper une fenêtre dans un mur, tu fais comment sans les booléens ? c'est possible ?




 
Tu fais autrement :/ Tu pars d'un bête rectangle, tu fais un éditer maille et tu construis ta fenêtre en faisant un a un les 4 côtés, à grands coups d'extrusions. Maillage correct garanti :)

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Marsh Posté le 15-07-2002 à 14:30:52    

c'est quoi le problème avec les booléens ?


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Marsh Posté le 15-07-2002 à 14:44:56    

ça fait des vertex n'importe où en général...
ce qui implique des problèmes de modification/animation/skinning/texturage dans certains cas (enfin bcp de [:yes papa !!!] )...


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Marsh Posté le 15-07-2002 à 15:04:00    

Ça engendre des maillages toopooris. Enfin la première chose est de le savoir, une fois averti rien ne t'empêche d'en utiliser. Mais pour récupérer un maillage correct ensuite, c'est pas toujours facile :/

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Marsh Posté le 15-07-2002 à 15:23:35    

d'accord avec tout! (surtout les points 5, 6 et 7)
mais 'faut préciser que pour certains c'est 3DSMax only... ;)


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A straight line is a special case of a curve. It's a curve which is uncurved. -- Susskind.
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Marsh Posté le 15-07-2002 à 15:23:35   

Reply

Marsh Posté le 15-07-2002 à 15:46:11    

parappa a écrit a écrit :

Ça engendre des maillages toopooris. Enfin la première chose est de le savoir, une fois averti rien ne t'empêche d'en utiliser. Mais pour récupérer un maillage correct ensuite, c'est pas toujours facile :/




 
qu'est-ce qui différencie un maillage toopoori d'un maillage correct ?


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Marsh Posté le 15-07-2002 à 16:08:12    

la différence pour moi est que le toopoori tu ne peux rien faire avec facilement. le bon maillage tu peux le retravailler sans difficultés.


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Marsh Posté le 15-07-2002 à 17:01:31    

TBone a écrit a écrit :

la différence pour moi est que le toopoori tu ne peux rien faire avec facilement. le bon maillage tu peux le retravailler sans difficultés.




 
je m'en doute mais quelle en est la raison ?
 
concreteemnt c'est quoi qui différencie un maillage merdique d'un bon maillage ?


Message édité par feyd le 15-07-2002 à 17:12:51

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Marsh Posté le 15-07-2002 à 17:22:42    

en edit poly ou edit mesh (dans tout les mode, vertex, edges, poly... ) ont peut aussi cacher un partie du mesh selectionné tres utile quand ont boss sur un mesh deja subdivisé pour evité de faire ramer la becane  :)


Message édité par nepheast le 15-07-2002 à 17:23:14
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Marsh Posté le 15-07-2002 à 17:45:28    

feyd a écrit a écrit :

 
 
je m'en doute mais quelle en est la raison ?
 
concreteemnt c'est quoi qui différencie un maillage merdique d'un bon maillage ?




 
C'est simple : prend un cube par exemple. Sur un bon maillage, il a 8 sommets, un à chaque extremité. Sur un mauvais maillage, tu vas te retrouver avec des sommets supplémentaires, au milieu  d'arêtes supplémentaires.
 
J'aimerais bien te montrer des screenshots, mais j'ai pas max ici :/

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Marsh Posté le 15-07-2002 à 20:07:11    

un truc qui ma bien fait chiez. quand tu weld 2 faces supprimes les pour n'avoir que les vertices. parce que sinon quand tapplique un modif meshsmooth sa fait tout kk .  :cry:

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Marsh Posté le 15-07-2002 à 20:09:28    

oeuf a écrit a écrit :

un truc qui ma bien fait chiez. quand tu weld 2 faces supprimes les pour n'avoir que les vertices. parce que sinon quand tapplique un modif meshsmooth sa fait tout kk .  :cry:  




 
Souder des faces ? Mieux vaut souder des points non ?

Reply

Marsh Posté le 15-07-2002 à 20:31:19    

parappa a écrit a écrit :

 
 
Souder des faces ? Mieux vaut souder des points non ?




 
oui enfin c cque je voulais dire :) mais jparle dans le cas ou on met 2 faces cote a cote.

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Marsh Posté le 15-07-2002 à 21:43:25    

Mon conseil a moi, ce sera, attention :
 
Eviter les Polygone, faites tous en Nurbs :D
 
bon oki je sort  :(

Reply

Marsh Posté le 15-07-2002 à 22:04:53    

j'ai pas compris un truc, comment on recreer des faces? par exemple je peux créer des vertex mais après pour les reliés et former une face... :)

Reply

Marsh Posté le 15-07-2002 à 22:06:25    

tssstare a écrit a écrit :

j'ai pas compris un truc, comment on recreer des faces? par exemple je peux créer des vertex mais après pour les reliés et former une face... :)




ben en sous objet tu select face puis create... il te reste plus qu'a relier tes points


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Marsh Posté le 16-07-2002 à 00:04:02    

FrCo a écrit a écrit :

Mon conseil a moi, ce sera, attention :
 
Eviter les Polygone, faites tous en Nurbs :D
 
bon oki je sort  :(  




 
si si c un bon conseil mais pas sous max  :non:  

Reply

Marsh Posté le 16-07-2002 à 00:05:21    

feyd a écrit a écrit :

 
 
qu'est-ce qui différencie un maillage toopoori d'un maillage correct ?




 
...mais ca n'arrive pas tout le temps, les problemes avec les boléens.. en général, c'est plus avec des objets complexes..
 
pour faire une fenetre, ca ne pose pas de probleme.. mais par exemple tu veux faire le moule d'un perso, alors y'aura des problemes dans le maillage...

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Marsh Posté le 10-08-2002 à 21:21:19    

a vous entendre tout eviter...?
la solution ideal c est
on modelise plus   :lol:  :lol:

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Marsh Posté le 13-08-2002 à 21:19:41    

Citation :


sinon eviter les triangles ds les zones qu vont etre animee( sauf pour le temps reel ou on bosse encore en triangle), y prefere des quads et a aviter aussi les polys a plus de 4 cotes,
respecte les edges loops pour les persos


 
roooh l'ot hé c ce que je voualis dire ;) sauf que moi j'évite partout les triangles ( surtout avec le meshsmooth et pas uniquement la ou ca va etre animé !! enifn voila koi .... ;) et pi si vous z'avez un grooo bug a la soudure et o smooth vérifié les normal des faces c souvent ca ki merde ... ( ca m'est arrivé + d'une foua !  :fou: )sinon autre truc pour bien modélisé => utilisé maya  :bounce:  :lol: et pi assigner des touches raccourcis sur extrude, soudé, cut etc ... c trooo pratique ;)  :D mai ca vouvou en douté ;)  :D


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AMD with maya you have the power for imagine !
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Marsh Posté le    

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