[3DSmax] : Modéliser Terrain : besoin de conseils

: Modéliser Terrain : besoin de conseils [3DSmax] - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 02-09-2011 à 12:25:37    

Bonjour,
 
Je suis à la recherche de conseils avant de me lancer dans mon projet. Je suis débutant sous 3ds et j'ai déjà passé une bonne semaine à me former via tutoriaux et autres.
 
Voilà mon image 2D de référence :  
http://img577.imageshack.us/img577/8316/sansre1dd.jpg
 
Ma démarche:
 
J'aimerai créer un plan qui correspondrait a la zone la plus grande et appliquer un displace pour générer les formes du terrain grâce à une heightmap que j'ai déjà. Toutes les autres zones seront crées via "splines" et devront être texturées ...à partir de là je bloque un peu. Les splines : comment les rattacher entre elles? en mesh ou patch ou poly? comment les déposer sur le plan et obtenir le relief du heightmap...suis un peu perdu.
 
Mon but : Obtenir un rendu général du trou avec toutes les zones texturées et voir l'effet du terrain (relief, ombres)
 
Je pense que c'est peut être trop simple car j'ai pas vu beaucoup de tutoriaux sur les découpes de plan et ajout de spline...Si quelqu'un pourrait me donner un conseil , peut être ma démarche n'est pas la bonne.  
 
Merci d'avance,

Message cité 1 fois
Message édité par Peiss le 02-09-2011 à 21:08:42
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Marsh Posté le 02-09-2011 à 12:25:37   

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Marsh Posté le 03-09-2011 à 19:01:07    

Si tu fais une cage de spline qui reproduit ta map.
Tu devrais pourvoir t'en sortir facilement, non ?

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Marsh Posté le 03-09-2011 à 20:26:52    

Peiss a écrit :

Je suis débutant sous 3ds et j'ai déjà passé une bonne semaine à me former via tutoriaux et autres.


Pas pour dire Gein, mais moi j'ai mis un an de 3Dsmax avant de savoir modéliser un cendrier, alors faire un terrain de golf en spline...  :o  
 
Un bon displace et une bonne texture dessus et tu peux arriver à un résultat bien convainquant. Après chacun son dada, y en a qui aiment pas modéliser, y en a qui aiment pas texturer, à chacun de trouver son domaine =)
 
Bonne chance !


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Marsh Posté le 03-09-2011 à 23:43:30    

Le displace je l'ai (heightmap obtenu grâce à une levée de points géomètre), les textures aussi. Depuis j'ai réussi à créer chaque zone via splines/extrude/convert to mesh/shapemerge ...donc je dispose de toutes mes zones à plat et texturées, mais quand j'applique le displace j'ai des plis dans les jonctions de mes zones, je pense qu'il n'y a pas assez de meshs ou subdivisions. En fait je sais pas trop... :(
 
Gein : tu veux dire quoi par "cage de splines"?
 

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Marsh Posté le 03-09-2011 à 23:49:30    

Je proposais juste de modéliser les formes de ton terrain en spline.
C'est possible d'avoir un rendu ?
Histoire qu'on ait une idée.

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Marsh Posté le 04-09-2011 à 01:31:29    

Raccourci clavier : F9 =)


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Marsh Posté le 04-09-2011 à 17:11:33    

Voilà ou j'en suis, car débutant que je suis j'ai pas sauvegardé mes dernières modifs.
 
http://img594.imageshack.us/img594/1521/screencb.png
 
J'ai le plan avec le diplace ainsi que 4 splines ( les zones tracées grace à mon imade 2d ) sans modifier. A ce stade, quelle méthode selon vous serai la meilleure pour continuer? Je suis un peu perdu avec "shapemerge"... eux il y a "conform" aussi...
 
Merci pour vos conseils.

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Marsh Posté le 04-09-2011 à 21:48:16    

A vrai dire..  je ne vois pas trop ou est le problème, ton displace semble fonctionner, si tu veux gagner en définition ou détail, il faut augmenter les paramètres d'approximation éditor .
 
Maintenant je pige rien à l'utilisation que tu souhaites faire des splines.  
 
   


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Marsh Posté le 04-09-2011 à 23:53:12    

Pour le gain en définition ou détail : peux tu m'éclairer sur les "paramètres d'approximation éditor??  
 
Pour mes splines : je voudrais les convertir afin de les texturer et qu'elles épousent parfaitement le relief du plan.


Message édité par Peiss le 04-09-2011 à 23:53:42
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Marsh Posté le 05-09-2011 à 16:23:22    

L'approximation editor sert à rajouter des niveaux de subdivision qui permettrons d'avoir un rendu plus détaillé de ton objet au rendu, mais attention ce n'est pas gratiss, si l'objet est plus détaillé.. le rendu sera aussi plus long et il utilisera plus de ram.
 
pour les réglages il n'y a pas de règle précise ..c'est du cas par cas,  l'aide de max devrait t'apporter une base de départ ..après faut tester à la mano, désolé  je ne connais pas max.    
 
     


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Marsh Posté le 05-09-2011 à 16:23:22   

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Marsh Posté le 05-09-2011 à 21:23:21    

hum....hum
bah pour t'éclairer un peu:
Premierement, avant de convertir tes splines en: "j'ai pris ce que j'ai pue on verra se que ça dit..."
 
1) tu peux travailler avec le même outil tous du long et ne changer que quand t'as fini  où presque (editable spline)
que tu trouverras dans le menu qui apparait quand tu fais clique droit=>convert to=> editable spline
 
2) via se menu tu peux attacher toutes tes autres splines/tracés (que tu convertieras en editable spline aussi) qui existe dans t'as scène est faire un "reseau de spline" comportant tout tes traceés via l'outil "attach" (menu modify)
quand tu développes le menu d'une spline editable elle comporte un grand nombre de component que tu commence a voir/connaître:
 
-I) VERTEX (Prend en un fait un clique droit dessus et tu verras il y a plein de truc interessant) via ce menu tu peux changer la "race de tes vertex il en existe quelques une (selon ta version may be :??: i) soit un vertex peu être:
 
a) un corner (point qui ralie deux zone en apliquant aucune transfo° deformat°... un bon vieux coin quoi :o
 
b) bezier (un vertex comportant deux point de bezier et modifiable via deux poignées influeancant la tagente/direction/forme de tes "courbes de bezier"
 
c) Smooth (une race de point totalement courbe qui tel le corner ne peut qu'etre deplacer sans rien d'autre et c'est tout :o mais versions lisse t'aura compris tout seul ^^ )
 
d) bezier corner (c'est les deux premier qu'on fait des petit :/ et t'as donc un coin avec les possibilités d'influances des "poignées" du bezier :p
 
et oublie pas que deux vertex très très proche sont juste très très proches faut les welder su veux les fusionner/merger (si ça veux pas faut supprimer le segment en trop :p )
 
II) SEGMENT un menu presque inutile ^^ qui te permet de prendre des segment et de les supprimer deplacer dupliquer etc...
il peut te permetre de combinée/fusionner /merge ensemble deux zones  
 
III) SPLINE lui te permettra pas mal deux truc similaire a segmentmais en plus tu pourras:
verifier un weld capricieux et pleins d'autre truc qui ressemble pas mal au menu segment certaine option ne sont possible que dans le bon "mode"
 
EX: breaker une spline en mode segment est possible mais pas en mode spline (You failed max :spamafote: )
 
Une fois ses outils maitrisé tu peux directement jetter un modifier (menu modify) sur ton "reseau de spline " cherchant a le texturer je t'invite a mêttre un " uv mapping "  
 
2 /3 avantages:
 
1) si t'as bien fait ton boulot toutes tes surfaces sont maintenant pleines de matieres
 
2) c'est texturable :o
 
3) c'est editable  
ou "converte to editable poly" où un "modifier edit poly" ou autres....
( au clique droit ou via le menu modify)
l'avantage de la seconde soluce c'est que tes tracés restent retouchables modifiables après coup (solut° moins definitive quand on est pas sur de son coup c'est bien !!!)
 
voilà, voilà  
Si certain tracé existent mais ne sont pas "plein" a l'édition t'as des surfaces "non fermées" faut[#00d42a] weld des sommet et suprimer des vertex/segment en trop.  
(quand on fait un create spline même avec l'outil de magnétisme on ne créer pas de continuité dans le tracé et faut aller rattacher les deux portion ensemble a la pogne malgrès tout[/#ff1c00]
 

Spoiler :

Là, je m'appercoit juste quand repondant, j'ai presque fait un tuto et qu'il manque que les tof lol  
:D


Message édité par orchid progeny le 05-09-2011 à 21:37:57

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Marsh Posté le 06-09-2011 à 22:49:26    

Merci beaucoup pour cette aide sur les splines!!
 
Je vais refaire...
 
Une fois toutes mes splines texturées, je les plaque comment sur le relief du plan : shapemerge ou conform (compound objects)?
 

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Marsh Posté le 06-09-2011 à 22:58:31    

Mais pourquoi tu texture pas directement le relief ?(le mesh displacé si je comprends bien)
 
ou est l'intérêt de t'emmerder avec des splines ? splines avec lesquels tu devras forcément générer une surface polygonal de toute façon.


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Marsh Posté le 07-09-2011 à 20:25:51    

nepheast: comment veux tu que je fasse cela sans spline....j'aimerai bien texturer directement mon relief mais il me faut mes zones que tu vois sur l'image au dessus (4 textures en tout : une pour le relief, une pour le fairway, une pour le green et une pour les bunkers). Maintenant si je peux directement texturer tout ça sans splines je suis preneur :)

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Marsh Posté le 07-09-2011 à 20:41:06    

Si je prends l'image dans un post au dessus, la zone  verte représente bien le mesh qui sera displacé ? si oui et vu qu'il reçoit déjà une map de displace les uv existent, donc il reste juste à exporter ta planche d'uv sous photoshop par exemple et faire ton texturing...  ou j'ai raté un truc ?
 
Sous photoshop, tu peux même mettre ta map de displace sur un layer, pour te guider au mieux dans le texturing des différentes zones, green, bunkers etc ..


Message édité par nepheast le 07-09-2011 à 20:51:08

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Marsh Posté le 07-09-2011 à 21:09:15    

Oui je suis d'accord, c'est ma solution bis :) Mais je suis pas pressé donc je persiste à rester en "vrai 3d" pour l'instant car si cela fonctionne cela me permettra de faire une animation du trou du départ vers le green en vue aérienne...
 
Mais bon je suis pas très loin du but je pense, me reste juste à plaquer le fairway sur le relief puis de plaquer le green et les bunkers sur le fairway...je fais des essais avec "shapemerge"
 
Le rendu bientôt, en attendant merci à vous pour vos conseils, j'apprécie vraiment car tout seul dans cette galère de 3d c'est passionnant mais difficile!

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Marsh Posté le 08-09-2011 à 21:46:38    

Dans tous les cas tu as intérêt à considérer ton terrain sous plusieurs résolution, je ne veux pas forcément dire plusieurs terrain, mais disons que la partie en gros plan me semble être la zone où se trouve le trou, là tu peux bien modéliser ton trou en polys directement non? le reste ne nécessitera pas autant de définition surtout si tu survole à la vitesse d'une balle de golf...
 
Perso j'aurai basiquement tout commencé en polys en fait, mais bon, c'est une question d'habitudes... Après on dégrossi, on plaque un uvw map et ton displace tu le plaque en texture et ça passerait à merveille!


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Marsh Posté le 09-09-2011 à 01:12:11    

raistlin5 : pourrais tu développer ton idée ? je devrais travailler à plat directement sur mon plan? comment je modélise mes zones en poly? (j'edite mes splines en poly?) et enfin mon displace je le plaquerai a la fin pour donner le relief...ton idée me parait simple mais je vois pas trop les étapes.


Message édité par Peiss le 09-09-2011 à 01:12:30
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Marsh Posté le 09-09-2011 à 13:28:53    

mmm je vois que tu débutes vraiment... Je ne vais pas faire comme la plupart des trolls font en te renvoyant vers la touche F1 de ton clavier dans max, mais je ne vais pas non plus t'expliquer toute la modélisation à base de polys...
 
Ce qu'il faut savoir sur les bases de la mod en polygone, c'est que c'est un moyen efficace dde faire des scènes optimisées... Mais que cela entraine parfis des complications... Notamment au niveaux des coordonnées de textures.
 
En bref, créé toi un plan simple, de base il aura 4 sections, en largeur comme en hauteur, change ce chiffre "4" en "1", ce qui te donnera un plan simple, convertis le en polygon "clic-droit > convert to editable poly
Te voila avec ton premier polygone!
 
Maintenant, tu peux passer en mode sous objet comme pour tes splines, avec les touches 1,2,3,4 et 5 le premier mode correspond (comme pour les splines) au mode de sélection des vertices, le second les edges (ou segments c'est comme tu veux) les contours ouverts sont accessibles avec la touche 3 (border) le raccourci 4 te permet une sélection par polygone puis le 5 te permet de sélectionner par sous éléments.
 
là sélection un edge, (tout cela est accessible depuis la stack de max aussi, les raccourcis ne sont pas obligatoires...)
Ensuite garde la touche "shift" appuyé pendant que tu déplaces ton edge sélectionnée dans le sens opposé à ton poly... Avec cette manip' tu étend ton polygone en en créant un second solidaire au premier, tu peux ajuster ta forme à partir des vertices, et continuer l'opértion en passant toujours par le sous élément edges, de cette manière et si tu gardes un seul axe de translation, tu pourras garder le contrôle de ton mesh.
 
En général, je commence par un mesh simple puis je l'affine avec des outils polygonaux, en sélectionnant deux edges parraleles (sélectionnables en appuyant sur le bouton "ring" ) et en appuyant sur le bouton "connect" des options de l'editable poly, tu créera un edgeloop transversal à ta sélection. Tu as d'autres outils accessibles mais je te laisses les découvrir, cette fois-ci avec l'aide de 3Dsmax... Car le sujet est vaste... à la fin, si ton mesh est relativement planaire, tu pourras y appliquer un modifier uvw map plannaire (je répete, si ton mesh est suffisamment planaire) et l'adapté au mieux pour tes textures ou ta map de displacement...
 
Bon courage!


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Marsh Posté le 10-09-2011 à 18:34:26    

Merci pour ton aide !! J'ai un peu moins le temps en ce moment mais je posterai un rendu prochainement.

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