3ds max 9 - Export en OBJ foireux

3ds max 9 - Export en OBJ foireux - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 29-03-2007 à 18:05:14    

Salut,
 
Je dois exporter en OBJ (pour importer dans Unfold3D).
Unfold3D m'indique que mon maillage est foireux. Hum... Bizarre... La pièce est pourtant simple et propre.
 
Donc, je cherche, et je me rends compte que l'export en OBJ est foireux. L'objet réimporté dans Max9 ou un autre soft montre cet objet déformé.
 
Sur le 2e screenshot, vous pouvez vois des polys à 4 faces modifiés, devenant un ou plusieurs trinagles.
Dans le creux de la pièce, il y'a 4 triangles (intersection de 2 chanfrains), et euxx, leur 3 vertex sont fusionné [:mlc]
 
Est-ce un prb connu ?
J'ai essayé les différentes options dispo, ça ne change rien.
 
Il faut que l'export comporte les UV.
 
 
http://groody.free.fr/temp/export-obj-01.png
 
http://groody.free.fr/temp/export-obj-02.png
 
 [:dugnou29]


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Marsh Posté le 29-03-2007 à 18:05:14   

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Marsh Posté le 29-03-2007 à 18:12:15    

Desolé de la question mais dans l'export en OBJ tu as bien mit quads dans le menu geometrie???


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Marsh Posté le 29-03-2007 à 18:18:16    

salut,
 
peux tu uploader ton *.obj de départ ?  
 


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Marsh Posté le 29-03-2007 à 18:23:56    

Twister, quad, triangle ou poly, mon objet se trouve modifié, d'une façon ou d'une autre.
 
Nepheast, au départ c'est un 3ds. Tu le veux quand même ?
.3ds ou la scène directement (.max) ?


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Marsh Posté le 29-03-2007 à 18:30:40    

ouais sans pb normalement xsi  ouvre du *.3DS

 

j'essayerais de l exporter en .obj et de l'ouvir sous unfold3D, voir si je rencontre les mêmes pb :)


Message édité par nepheast le 29-03-2007 à 18:32:31

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Marsh Posté le 29-03-2007 à 18:32:24    

c tout a fait normal ce qui t'arrive, ton maillage n'est pas propre.
 
tu as des tris et des ngons ds ton maillage, il faut le retoucher pr n'avoir que des quads sinon l'export en .obj va "retoucher" lui mme et donc modifier passablement ton objet.
 
 

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Marsh Posté le 29-03-2007 à 18:35:24    

Ah [:groody]
 
 
 
Bon, je test en modifiant l'objet.
Nepheast, on voit plus tard si l'astuce de Kabyll ne règle pas mon prb.
 
merci à tous :jap:


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Marsh Posté le 29-03-2007 à 18:39:33    

un plug bien pratique: non quad selector, pr trouver les defaut de maillage super rapidement (vertex non soudées, tris, etc)
 
http://www.scriptspot.com/3ds-max/non-quad-selector-0

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Marsh Posté le 29-03-2007 à 18:44:29    

Je vais regarder, merci.
 
 
 
Mais, quand je vois comment je me fais déjà suer avec un objet simple (ça modifie quand même pas mal le maillage de faire en sorte de ne plus avoir de triangles, ça me fait ajouter des edges, et au final ça peut modifier un meshsmooth par ex), je me dis que je ne pourrai pas utiliser Unfold3D sur des objets complexes :'(


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Marsh Posté le 29-03-2007 à 18:52:20    

Et, il n'y aurait pas un plug pour exporter en OBJ qui ne modifierait pas le maillage ?
 
Car quand j'ai lu ce pdf : http://ruegg.3d.free.fr/guillaume/ [...] 3DSMax.pdf
Je ne m'attendais pas à avoir ce genre de prb, comme si l'option "poly" permettait d'avoir des triangles et quads.


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Marsh Posté le 29-03-2007 à 18:52:20   

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Marsh Posté le 29-03-2007 à 19:00:29    

ben je viens de réaliser un test rapide sous xsi  
 
un cube de départ sur lequel j'ai rajouté des triangles etc ... l export en obj ne modifie en rien la structure du mesh(les options d'export obj sous xsi sont reduites au minimum) et unfold3D ne me pose aucun pb  
 
http://img127.imageshack.us/img127/1738/testexportxd3.th.jpg
 
http://img123.imageshack.us/img123/364/testexport2bj6.th.jpg


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Marsh Posté le 29-03-2007 à 19:10:32    

nepheast: dans ton cas, c relativement propre, mm si ce n'est pas parfaitement "full-quad". Les softs en general n'aime pas les ngons (les tris ca va deja mieux), ils n'aiment pas non plus les vertex non weldées, et encore moins les ngons concaves.
 
enfin bref, si vous voulez être certain de votre coup, faites tjs tres attention a avoir un modele propre. Si possible full quad, pcq là vs êtes certain de n'avoir aucune surprise (par exemple mudbox accepte les tris, ms si il y en a ne fut-ce qu'un seul ds le maillage, ben il va remailler tout le modele en full tri... et donc le lissage sera tres bizarre).
 
Maintenant il arrive qu'un maillage pas propre donne qd mm un bon resultat, ms c jouer avec le feu.

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Marsh Posté le 29-03-2007 à 19:24:59    

clair que mon test est un peu trop simple, mais pour les deux pb que tu evoques "ils n'aiment pas non plus les vertex non weldées, et encore moins les ngons concaves" unfold3D refuse le mesh  direct m'en suis rendu compte assez rapidement  
 
et perso le full quad c est devenu un reflex maintenant  :)  


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Marsh Posté le 29-03-2007 à 19:27:08    

http://groody.free.fr/temp/export-01.3DS
 
Je trouve mon objet également relativement propre...
 
Non ?
 
Enfin, si c'est impossible d'exporter correctement, je vais laisser tomber Unfold3D (puis ptet même le mapping, puisqu'enfin, après 11 ans, je voulais me lancer un peu + sérieusement :o ).


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Marsh Posté le 29-03-2007 à 20:26:30    

hop j'ai reussi à ouvir ton .3ds  
voila le .obj correspondant http://nepheast.free.fr/obj.rar
 
il passe sans pb sous unfold3D  :)  
 


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Marsh Posté le 29-03-2007 à 20:35:37    

Pourtant depuis tt à l'heure je me prends la tête dessus, il y'a bien des erreurs [:mlc] (en + des tris)
 
Merci !
Tu à juste importé puis exporté ?
 
 
Donc, il faudrait que j'ai un convertisseur externe, 3Ds > OBJ. Ca, ça se trouve. Mais dans le pdf dont j'ai donné le lien + haut, il est expliqué de sélectionner la contour d'edge que l'on veut puis appliquer un UV mapping. Savez-vous si en 3Ds tout ceci est exporté ?


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Marsh Posté le 29-03-2007 à 21:11:55    

oui juste un import export  :)  
 
pour la second question je ne sais pas, mais pour faire la découpe .. tu es pas obligé de la faire sous max,  selon ta version tu as la possibilité de la faire sous unfold


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Marsh Posté le 29-03-2007 à 21:57:26    

Ok, merci.
 
J'ai essayé de faire la sélection tt à l'heure sous Unfold 4, mais pas pratique. L'interface ne se prend en main de suite. Mais je n'ai pas encore lu la doc...


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Marsh Posté le 29-03-2007 à 22:28:43    

Je viens d'importer ton OBJ, et j'ai découpé à la main (un contour par le creu qui est dans la tranche de mon objet).
 
Malheureusement, après dépliage, des zones sont arrondies, alors pou plaquer une texture avec des motifs géométriques, ça ne va pas aller.
 
Mais je pense comprendre comment faire. Il faudra découper en plusieurs morceaux ...
 
J'ai plus qu'à trouver comment exporter en OBJ quand mon objet est trop complexe pour être nettoyé à la main.


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Marsh Posté le 30-03-2007 à 11:34:06    

habitue toi a faire des maillages full quad, t'auras pas besoin de nettoyer a la fin.
 
moi j'ai des modeles complexes genres 35.000faces et pas le moindre triangle dedans, c'est juste une habitude à prendre

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Marsh Posté le 31-03-2007 à 17:15:32    

Groody, ton mesh est nikel, j'ai pris ton 3Ds sous Maya pour l'exporter en obj, unfold l'a digéré sans soucis :)

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Marsh Posté le 31-03-2007 à 21:48:31    

Pourtant y'a des vertex en double.
 
Donc, c'est bien l'export depuis Max 9 qui foire.
Merci.
Je ferai 3ds > Obj depuis un soft de conversion pour voir.


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Marsh Posté le    

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