WIP: un autre dragon [3dsm-ZB-toshop] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 03-08-2007 à 08:48:20
la mod est pas mal, certaines parties du mesh manquent quand même de poly pour avoir un mesh bien uniforme et harmonieux
les proportions de la créature sont plutot bien respecté .. bien que je ne sois pas expert, mais ça ne me choque pas au contraire
ben vu que tu as une nouvelle machine , profite s'en donc pour coller à ton mesh un petit smooth parce sur ton rendu l aspect cubic de la chose ruine tout ton travail
Marsh Posté le 04-08-2007 à 11:36:20
encore un smooth?
du coup j'ai prit l'habitude d'être dans des conditions restreintes...
mais c'est là l'erreur que j'ai fait, j'avait pas momdéliser les écailles (les grosses) sur le modèle de base, d'ou la non uniformité du maillage...
Marsh Posté le 04-08-2007 à 13:21:06
et niveau proportions il a les bras un peu court par rapport a ce que je voulais.
Marsh Posté le 05-08-2007 à 22:36:44
vous n'en savez peut être rien mais...
est ce qu'une machine avec 2Go de mémoire est censée ralentir après le meshsmooth?
ou si je cherche à l'animer au beau milieu du désert, c'est a dire si je rajoute un sol et un système de particule sur le sol, est ce que c'est normal qu'avec 1,5Go de mémoire vive inutilisée (et même plus!) max n'sploite que 200Mo maximum et aille me sortir qu'il n'a pas assez de mémoire? la scène comporte environ 55000 polys...
en tout cas, j'évolue beaucoup avec ce dragon, je suis pas encore bonne pour le rigging mais maintenant je trouve que le skinning c'est presque simple!
j'ai pas fini le skinning, j'ai pas fini de bosser sur les ailes, mais voilà ce que ca donne:
je suis surtout contente de moi parce que j'ai réussi à bien "skinner" les doigts!
Marsh Posté le 06-08-2007 à 12:36:28
pr le meshsmooth, tu peux le mettre a 0 ds le viewport, et cocher iteration ds render values, et genre mettre 1 ou 2
ce qui fait que ton objet ne sera pas lissé ds le viewport, rendant la scene facile a travailler, mais qu'il le sera au rendu.
Marsh Posté le 21-02-2008 à 07:49:57
ouuulala!!!
mais c'est que je vous ai laisser avec cette vielle version toute pourrite!
alors voilà: j'ai juger que ce modèle était pourri et j'ai donc repris le modèle pour bien faire les choses, alors voici ce que donne la nouvelle mod:
alors voilà: j'ai fait les UV, le Zbrush ( http://img216.imageshack.us/img216 [...] u06jm0.jpg http://img122.imageshack.us/img122 [...] 07ej2.jpg) et la diffuse map sous photoshop en m'aidans de la normal map.
et j'ai un problème, une colle à vous poser concernant ce que max fait de la normal map.
êtes vous pret pour la colle?
Marsh Posté le 21-02-2008 à 12:06:56
euh ton post est pas légèrement incomplet ?? t'explique pas vraiment le pb que tu rencontres !
mais... à vu le nez le pb classique c'est que les normal map sous Zb sont calculés selon deux modes objetspace et tangentspace, bien entendu une fois sous max tu dois lui indiqué le bon mode de calcul (OS ou TS) sinon max va te rendre qlq chose de bien foireux... et ne bossant pas sur max, je ne peux pas être plus précis
Marsh Posté le 21-02-2008 à 13:40:32
non, pas incomplet du tout, je voulais juste savoir si vous étiez d'humeur à réfléchir sur une colle!
et vu que vous êtes au moins... un! ben la voilà:
il semblerai que max ne fasse pas le lien entre les seams au niveau de la normal map.
alors pour vous illustrer tous ca je vais vous montrer un des inombrable test qui se trouve être parlant.
voici les UV:
une normal map exactement unicolore:
et le résultat:
alors si quelqu'un sais comment avoir un rendu continu au niveau des seams, ca serais super!(...)
PS: pas de problèmes pour tangant space!
Marsh Posté le 21-02-2008 à 15:33:00
hum... sous zbrush une fois ta nmap généré elle est déjà unicolore???
si possible, poste un screen de tes réglages sous zmapper (quel fichier de config de départ?? )
Marsh Posté le 21-02-2008 à 16:41:54
le problème viens pas de Zbrush, la map unicolore je l'ai générée sous max, donc le problème viens pas de Zbrush... (j'ai essayer beaucoups de config!)
Marsh Posté le 21-02-2008 à 16:47:16
mais c est quoi l'intérêt de générer une map unicolore ..encore une bizarrie de max ??
en ce qui concerne le nouveau mesh de ta créature, il est pas mal .. à ceci près qu'il est pas vraiment adapté pour un passage sous zb
actuellement tu as des zones assez dense en poly genre la tête, les pattes, la queue ...etc , mais parcontre les ailes et le reste du corps manque de poly , résultat tu vas clairement manquer de définition dans les zones cité plus haut avec des détails carrément moins précis ou alors ça t'obligera à monter en subdive pour sculpter correctement ... moyen quoi
Marsh Posté le 21-02-2008 à 17:39:57
la map unicolore c'est pour tester si le pb viens de max, parce que logiquement, si d'un coté d'une seam c'est de la même couleur que de l'autre coté il devrais pas y avoir de problèmes aux jonctions!
avoir une map d'une seule couleure assure que la couleur de la normal map (et donc ce que ca implique) est la même partout!
Marsh Posté le 22-02-2008 à 10:37:58
par hasard, t'aurais pas des smoothing group different sur ton objet? mets leur tous le mm, et teste
pcq ca m'a pas l'air d'un probleme de jointures d'unwrap vu que t'as pas de textures sur ton dragon là.
Marsh Posté le 23-02-2008 à 10:23:55
kabyll: pas de problème de smooth group, j'ai déjà vérifier.
et j'ai quand même une texture en normal bump!
blakjak: merci!
Marsh Posté le 02-08-2007 à 18:42:58
voici un dragon en 3d que je fait pour l'utiliser comme personnage dans un jeu de rôle en ligne.
j'ai fini la modélistion, le mapping, j'ai fait la normal map et travail a présent sur la color map.
à ceux qui ont vu mon premier dragon je dirait qu'avec un ordinateur au top de janvier 2007 ca vas mieux qu'avec un matériel vieux de 7 ans! (bizarrement...)
voici le design:
(j'ai pas dessiner la machoire j'avait peur de tout gacher)
et voici un wire et l'état actuel des travaux:
Message édité par derkomai le 02-08-2007 à 18:58:41