Homme musclé [WIP Blender lpm] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 12-06-2004 à 18:51:57
chouette!! encore un WIP blender!!
Pour l'instant c'est pas facile à donner un avis!! continue! c'est pas mal!!
Marsh Posté le 12-06-2004 à 19:29:39
tu devrais faire telle ou telle chose....
racourci clavier....
Oui bon d'accord c'était nul. Je ne connais pas blender, je suis sur max, mais je te souhaite bon courage
Marsh Posté le 13-06-2004 à 09:04:12
les pectauraux sont peut etre un petit peu grand(en hauteur). L'ideal pour ton cas, serait quandmeme de mettre une photo de mec derriere. Comme ca tu aurait au moins les proportion. En plus les photo de mec, ca se trouve assez facilement.
Et la partie juste avant le coup est beaucoup trop large, ca va etre un minautaure ton gars si ca continue
Marsh Posté le 13-06-2004 à 11:55:23
yep pr l'instant le bas du coup n'a pas été tres travaillé .. en ce qui concerne la photo a mettre derriere je veux bien ... comment kon fé sous blender ? j'avais vu un tut' mais le mec créait carrément des débuts de formes grace aux gabarits!
Marsh Posté le 13-06-2004 à 12:37:04
c'est pas difficile, tu va dans view, background image et tu selectionne ton homme musclé dans le repertoire ou tu l'as rangé!!
Marsh Posté le 15-06-2004 à 15:39:40
Alors voila, histoire de pas aller droit dans le mur je suis reparti de 0, avec des gabarits en background. Le but que j'aimerai atteindre serait une sorte de Bruce Lee torse nu, et un pantalon noir
voici qq screens
je rappelle que c'est destiné a du tps réel ... donc il faut que j'evite de faire des polys inutiles car je pense que c'est la texture qui par exemple ... s'occupera des yeux, des abdos, des pecs ...
j'attends vos remarques avec impatience!
Marsh Posté le 15-06-2004 à 16:12:24
héhé mais tu n'as pas tord ! sans texture ca ressemble pas a grand chose !
Marsh Posté le 15-06-2004 à 16:15:13
tu devrais rallonger les jambes et les faire un peu moins arquées (ou plutôt les rapprocher au niveau de l'entrejambe)
Marsh Posté le 15-06-2004 à 17:43:16
Le 2eme depart est bien meilleur
pour les details anatomique reporte les different contour des muscle sur ta geometrie degrossie plutot que de detaillé des le debut
Marsh Posté le 15-06-2004 à 17:47:23
jwar j'ai pas trop compris ta phrase ... tu trouve que j'ai deja trop détaillé?
Marsh Posté le 15-06-2004 à 17:52:25
non , je voulais dire que sur la premiere version cetait l'erreur
pour la 2eme version faire une sorte de projection des muscles sur la geometrie si tu as un gabari en arriere plan sinon de tete ou avec des references photos
désolé si je m'exprime pas très clairement
Marsh Posté le 15-06-2004 à 17:54:21
oui les bras sont encore fins ... jvais accentuer certains muscles
Marsh Posté le 15-06-2004 à 18:02:42
un autre truc : pour les hanches l'elargissement se fait plus haut
Marsh Posté le 15-06-2004 à 18:03:48
ca fait un effet "culotte de cheval" assez moche en effet, mais je crois avoir corrigé le tir il y a qq heures
Marsh Posté le 15-06-2004 à 18:05:43
je sais pas, mais qand je regarde comme ca, j'ai l'impression qu'il y a un truc qui cloche.
Mais je ne saurais pas dire quoi
Marsh Posté le 15-06-2004 à 18:17:01
voici le gabarit dont je me sers, ya le maillage en wireframe par dessus
ya qqchose de pas evident ... c'est que les jambes en fait ne doivent pas etre nues mais avec un pantalon "moulant" on va dire ...
jpense que ca vous aidera a voir ce qui cloche
Marsh Posté le 15-06-2004 à 18:50:37
anzymus a écrit : voici le gabarit dont je me sers, ya le maillage en wireframe par dessus |
http://cube.phlatt.net/forums/spir [...] opicID=752
jete un oeil ici ca peut toujours servire
Marsh Posté le 01-07-2004 à 14:51:23
merci pr le lien du dessus, mais moi c'est low poly :-)
bon, histoire de rigoler et parce que je reviens de vacances, j'ai voulu skinner mon perso
j'ai placé l'armature, jlui ai dit de lier le maillage a l'armature en prenant en compte les sommets les plus proches des os ... bref, j'ai vérifié le truc, et ca me semble correct ... d'apres un certain tuto ( motcle : blender skinning sur google) il faut passer en pose mode et bouger les ospr l'animation ...
mais moi, le maillage ne se deforme pas du tout ... pourquoi donc ?!
voici, un tit screen
Marsh Posté le 01-07-2004 à 15:28:57
je pense pouvoir t'aider sur ce point vu j'ai pas mal galérer au début avec mon boubou
le raccourci clavier du "pose mode" c'est : CTRL+ TAB, parce qu'apparement d'après ton ton scren tu n'est pas du tou en "pose mode",(lorsque tu est en "pose mode" les bones deviennent bleu et tu n'a plus ensuite qu'à séléctionner un bone et lui appliquer une rotation et normalement le membre correspondant devrait suivre)
si ca ne fonctionne toujours pas c'est que ton armature n'est pas bien lié à ton personnageet là il faudra que tu m'explique exactement ce que tu as fait pour voir ce qui peut déconner
En esperant avoir pu t'aider
Marsh Posté le 01-07-2004 à 15:34:31
alors, le screen n'a pas été pris en Pose Mode mais t'inquiete, les bones sont effectivement bleu ... j'ai meme vérifié pr chaque bones quels etaient les sommets affecté, et tout s'affiche comme il faut ... en Pose Mode j'arrive a bouger un bone mais le maillage ne suit pas ...
en gros, dans mes souvenirs j'ai placé l'armature ... puis, j'ai séléctionné mon maillage, je suis resté appuyé sur SHIFT et j'ai sélectionné l'armature ... ensuite j'ai fait CTRL + P jcrois et j'ai choisi de lier les sommets aux bones les plus proches ... ensuite Pose Mode et bougeage de bones ... mais ca a pas changé grand chose ... mais peut etre que j'ai "plusieurs" armatures ... et que ca vient de la ... généralement je fais Add Bone ...
Marsh Posté le 01-07-2004 à 15:37:11
probleme réglé, j'ai refait la marche a suivre ... et la ca a marché ... jsais pas pk
Marsh Posté le 01-07-2004 à 16:01:36
anzymus a écrit : probleme réglé, j'ai refait la marche a suivre ... et la ca a marché ... jsais pas pk |
Hey oui les grands mystéres de l'animation Bref quant ton skin semble ne pas fonctionner...recommence le
Marsh Posté le 01-07-2004 à 16:04:58
tant mieux et bonne continuation
Marsh Posté le 01-07-2004 à 16:06:36
jsuis pas super content du résultat ... bon faut dire, manque les pieds et les mains ... mais jme vois mal faire toutes les anims du karaté a la main ... et j'ai pas encore les appareils de motion capture dans ma chambre lol
Marsh Posté le 01-07-2004 à 16:13:26
anzymus a écrit : jsuis pas super content du résultat ... bon faut dire, manque les pieds et les mains ... mais jme vois mal faire toutes les anims du karaté a la main ... et j'ai pas encore les appareils de motion capture dans ma chambre lol |
et oui comme je disais les plaisir de l'animation
Marsh Posté le 01-07-2004 à 16:35:24
j'mis connais pas trop en articulation mais la hanche se trouve plus haut et pour avoir une deformation realsite il vaut mieux mettre les bones dessus
pour le coup si tu compte l'animé fait au moin 3 bones
pareil pour les lombaires 3 a 4 bones
pour les articulations comme genoux et coude : si tu n'a pas la possiblité d'editer facilement les weight map ou de faire des morph tu peux faire intervenir differentes technique
1- tu fait un bones intermediaire assez proche de l'articulation , ca donneras une pliures plus douce
2- tu ajoute des bones pour avant bras bras comme sur l'image qui sont appliquer a une partie de la geometrie
j'espere que cetati pas trop confu
Marsh Posté le 01-07-2004 à 16:41:29
ce n'etait pas confu :-) je te remercie ... ce que j'ai fait c'etait avec les reglages par defaut, juste pour voir ce que donnait le skinning sous blender (je l'avais fait sous max5 avec Physique/Biped et Skin), bref je n'ai pas changé les valeurs des poids des bones et effectivement rajouter un bone pour le coude me parait etre une bonne idée. De toute maniere, je dois terminer ma modo avant de réellement me mettre a l'animation ...
auriez vous des conseils quant au texturing ?
Marsh Posté le 12-06-2004 à 16:36:39
Voila, je debute en modelisation et blender (j'ai une toute petite experience avec 3DSMAX) Bon bref, pour situer le contexte jsuis programmeur et jfais un 'tit logiciel avec un perso qui doit faire des art martiaux ... jdois donc modeliser un "combattant". Donc c'est du temps réel donc on essaye de limiter un peu les polygones.
Voici la premiere ebauche : (j'ai conscience que modeliser les abdos n'a pas vraiment d'interet puisque ca serait surtout le boulot de la texture mais bon, jcommence )
donc vous pouvez critiquer un max (bon je sais ya pas grand chose pr l'instant) et si vous dites : "tu devrais faire telle ou telle chose" si vous pouviez rajouter la facon de le faire (raccourci clavier car yen a tellement merci a tous