Principes de base & Modelisation guitare

Principes de base & Modelisation guitare - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 22-11-2009 à 20:41:58    

Bonjour,
 
J'ai toujours été impressionné par ce que vous êtes capable de faire ici, donc j'essaye (une fois de plus) de me mettre a l'infographie 3D, à mon échelle et à mon rythme.
 
J'ai donc fait une série de tutoriaux présent dans la doc de mon outil (3DS Max), le manuel de référence est plutôt bien fait et m'aide bien.  
 
Je voulais donc essayer de sortir des tutoriaux et de modéliser quelque chose de moi même, a savoir un gratte. Globalement, j'ai suivi la procédure que j'avais expérimenté dans le tutorial "Modeling an airplane". Mais je pense manquer de principes de base de modeling, car c'est pas bien brillant comme résultat.
http://img697.imageshack.us/img697/8922/screen1t.th.png
 
Par exemple, quel principe n'ai je pas appliqué et qui fait que ce bout là est tout moche?
http://img214.imageshack.us/img214/1398/screen2h.th.png
Hum, il me semble que cela soit du au fait que mes quads ne soient pas planaire...  
 
Je voudrais donc vous demander, y-a-t-il des grandes règles que j'enfreindrai ici ?
* Je sais qu'on m'avais dit, quand tu modélise: pas de triangle, que des quads.
 
Faut-il des quads de même surface?
Faut-il qu'ils soient en forme de carré, rectangle, losange, ou juste n'importe quel quadrilatère ?
 
Merci pour votre, aide!  
Je veux bien recommencer (je suis pas pressé ^^), mais là je suis parti pour faire toujours exactement la même chose...

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Marsh Posté le 22-11-2009 à 20:41:58   

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Marsh Posté le 24-11-2009 à 10:02:27    

sur le principe c'est bien, t'as saisi le truc
 
apres, y'a qqs regles que tu n'a pas respectées, surtout au niveau des angles aigus,
 
il est important pr que ca ne deconne pas au lissage d'avoir une topo de ce genre ci:
 
http://users.skynet.be/kabyll/guit00.jpg
 
apres, t'as ptet un peu trop d'edge pr un objet comme celui là, ms c pas reellement un probleme
 
 
 
pr ce qui est de la taille des quads, mieux vaut essayer de garder une taille assez semblable, ms comme c souvent impossible, debrouille toi pr que ca se passe de maniere fluide (donc genre grands quads sur les parties sans détails, et au fur et a mesure que tu vas vers les zones detaillées, ca se retrecit)
 
c surtout pr le lissage, pcq plus tes edges sont ecartés, moins le lissage va respecter l'emplacement de tes vertex.  > il en faut de plus en plus a mesure que tu veux une forme precise
 
niveau forme, tu n'auras jamais de beaux carrés partout. Les seuls trucs a eviter c'est que ton quad prenne une forme trop proche du triangle, ou carrement une forme concave genre ca:
 
http://www.rocscience.com/download [...] oncave.gif
 
 
 
bon suitage,


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Infographiste 3D & Post-Production - Freelance
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Marsh Posté le 26-11-2009 à 10:56:54    

Bonjour,
 
Tout d'abord merci beaucoup d'avoir pris le temps de me répondre.
 
J'ai tout recommencé pour que le mayage soit plus en accord avec vos recommandations. (Du coup, cela m'a pris un peu de temps ^^)
http://img7.imageshack.us/img7/3996/screentv.th.png
 
Sur la fenêtre de rendu, on a toujours plein de triangles qui apparaissent... Cela ne me parait pas très joli. Y-a-t-il quelque chose que j'ai mal fait, ou est-ce normal ?
 
Sinon, lors de la modélisation j'ai fait une petite bidouille (entouré en rouge). J'ai du faire cela a trois reprise pour éviter de rajouter trop d'edges tout en restant avec uniquement des quadrilatère. Est-ce une mauvaise chose, faut-il que je supprime ces choses là ?
 
Une fois de plus, merci pour tout les renseignements que vous me donnez! :)

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Marsh Posté le 26-11-2009 à 11:46:26    

la bidouille entourrée, c'est très bien
 
c comme ca qu'on règle ce genre de cas.
 
 
pr les triangles, ca tient a plusieurs choses.
 
dans ton cas, tu as plusieurs plans. Toutes tes faces ne sont pas dans un plan horizontal quoi.
 
du coup, tu vois apparaitre les edges "tris" (en fait, ils existent tjs, pcq une face en 3D c'est tjs 3 cotés, mais simplement l'edit poly "masque" les edges qui relient les deux coins d'un quad)
 
(je simplifie un peu, ms en gros c ca)
 
Aussi, pr avoir un modele fini, en image fixe du moins, on utilise un modifier qui s'appelle "meshsmooth".
 
il va quadrupler le nbre de faces, et rendre ton modele plus "lisse".
 
le defaut c'est qu'il va aussi rendre tout très mou (au niveau des angles)
 
il faut donc modifier le modele, ajouter des chamfreins (doubler une serie d'arrêtes), pr qu'il respecte le plus possible la forme originale.
 
 
teste par toi-meme, ce sera plus comprehensible.
 
Fous un meshsmooth, regarde le resultat.
ne le vire pas, mais descend ds la liste pr retourner en edit poly, selectionne un des edges qui fait le bord extérieur de la guitare (au niveau de l'angle entre horizontal et vertical), appuye sur "ring", ca va selectionner tout le contour.
 
appuye ensuite sur chamfer, ca va doubler l'edge. Teste differentes valeurs et regarde le resultat en remettant le meshsmooth
 
 
 
sinon, mate ici, t'en apprendras bcp:
 
http://mroger.net/tutorials/max/tu [...] ygones.htm
 


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Infographiste 3D & Post-Production - Freelance
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Marsh Posté le 26-11-2009 à 12:14:55    

Ok, merci  :jap:  
 
Je vais regarder tout ça!

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