MAYA SKINING: comment géré le "poids" de la peau

MAYA SKINING: comment géré le "poids" de la peau - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 26-08-2003 à 00:45:58    

Voila, j'ai chopé une grenouille sur internet en polygones.
je lui ai mis un squellette dans une pattes avec in IKHANDLE au bout qui fonctionne bien. Le prob c'est qu'une fois le corps attaché au squelette (SKINNING SMOOTH), bas quand je bouge le IKHANDLE, bas tout le corps vient avec. Je crois que l'influence du skelette ce gère avec le WEIGHT de la SKIN.
 
 
En gros comment dois procédé pour faire bouger uniquement la patte de ma grenouille et pas tout le corps

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Marsh Posté le 26-08-2003 à 00:45:58   

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Marsh Posté le 26-08-2003 à 03:49:29    

ben si tout viens avec un seul bones cest bizarre , normalement ca devrait etre uniformement reparti
sinon tu va dans skin>edit smooth skin>paint skin weight tool
et la tu modifi par vertex , si bien sur cest un smooth skin !

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Marsh Posté le 26-08-2003 à 08:53:11    

et ya une regle a respecter...
ne jamais peindre en noir ....


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http://thacat.3dvf.net --rrRrrRrrrRRrrrr -- Je sais ronronner, j'ai des preuves !
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Marsh Posté le 26-08-2003 à 10:03:44    

JE VAIS PETER LES PLOMBS !!!!
 
 
Ah oui pardon, merci à vous pour votre réponse...
 
Donc comme j'avais du mal avec la grenouille, je me suis modéliser un U à l'envers à l'aide d'un cube extrudé, et j'ai mis 3 bone dans l'une de ces 2 jambes.
 
j'ai attaché la skin en smooth, puis appliqué le PAINT WEIGHT TOOL SKIN. Puis en choisissant un joint dans le menu, j'ai vu çà one d'influence.
 
j'ai modifié la zone d'influence de chaque joint, mais OH malheur, quand je réduit la zone d'influence d'un joint, j'augmente celle d'un autre !!!!
 
je me suis pris la tête 15 min avant de venir poster ici.  
 
Comment puis m'en sortir ?  
pourquoi ne faut il pas peindre en noir ?
Quel est la différenxce entre ADD et REPLACE dans l'option de l'outils ?
 
 
 

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Marsh Posté le 26-08-2003 à 11:45:35    

bah en gros il ne doi pa y avoir de poin avec une valeur a 0 ( noir ) donc c automatiquement réparti sur des autre joint ... tu peu très bien t'en sortir en répartissan tout les point entre tout les joint fo pa en oublier c tout :)
 
la différence entre ADD et remplace c que ADD .... addition les valeure ( tu a par exemple une valeure de 0.5 tu peint a 0.2 cava le transformé en 0.7 ) et remplace ben ... remplace la précédente valeure par celle de ta brosse ... ( dans le cas précédent ton 0.5 deviendrai 0.2 )

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Marsh Posté le 26-08-2003 à 12:01:05    

Bon vas falloir que je me calme et que je trouve des tutoriaux en la matière car çà me donne n'importe quoi.
 
pour résumer, mes 3 joind couvre 1/3 de mon U a retourné et malgré çà, il faut que la somme de l'influence des 3 joints soit égal à 1. j'ai testé et çà me donne n'importe quoi.
 
Je vais potassé la doc, chercher quelques tuto, et faire une pause histoire de ma calmer.
 
merci a vous

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Marsh Posté le 26-08-2003 à 12:14:08    

benovitch a écrit :

Bon vas falloir que je me calme et que je trouve des tutoriaux en la matière car çà me donne n'importe quoi.
 
pour résumer, mes 3 joind couvre 1/3 de mon U a retourné et malgré çà, il faut que la somme de l'influence des 3 joints soit égal à 1. j'ai testé et çà me donne n'importe quoi.
 
Je vais potassé la doc, chercher quelques tuto, et faire une pause histoire de ma calmer.
 
merci a vous  


 
ca s'apelle le weight normalization, en gros, maya se forcera a ce que la somme des poids appliqué sur ton vertex sera de 1, si tu vire la normalization, tu peux faire en sorte que ce poids total soit inferieur ou superieur a 1, mais il est quand meme conseillé tres fortement, ue ca fasse 1  :D

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Marsh Posté le 26-08-2003 à 12:50:12    

ce pkoi il ne faut jamais peindre en noir :o


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http://thacat.3dvf.net --rrRrrRrrrRRrrrr -- Je sais ronronner, j'ai des preuves !
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Marsh Posté le 26-08-2003 à 15:41:30    

La c'est le ponpon.  
 
Quand désactive la normalisation, chaque vertex que j'essaye de "peindre" ce barre tous dans la direction de l'origine (0,0,0,). bref n'importe quoi.
 
 
J'ai bien compris qu'il ne faut pas peindre en noir, ma la partie que je ne veut pas influencer devient grise clair. et en simulatio, évidement elle bouge.
 
Moi je veut avoir une partie de mon U complètement noir quel que soit le joint sélectionné. C pas possible ? vu que la DE-NORMALISATION marche pas chez moi ?

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Marsh Posté le 26-08-2003 à 17:30:17    

comme dit albabal vaut mieux ajouté que retranché cest un peu merdique sinon
le truc cest de degrossir en peignant avec une valeur de 1 les principales zones , ensuite tu modifie pour chaque bones au jointure , une fois que ta pris le coup de main , ca va plutot vite , meme pour un perso complexe

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Marsh Posté le 26-08-2003 à 17:30:17   

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Marsh Posté le 26-08-2003 à 17:34:03    

Mais moi mon prob  il est simple : j eveux avoir des zones sans AUCUNES influence, d'aucun joint. des zones qui resteraient immobiles.
 
Aparament c'est pas possible  :cry:

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Marsh Posté le 26-08-2003 à 17:39:26    

ben dans ce cas , ajoute un bone non attaché au reste ou en bout de chaine (le coté qui bouge pas ), et tu affecte les partie qui ne bouge pas a ce bones
je sais pas si y'a une autre facon de faire

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Marsh Posté le 27-08-2003 à 08:06:42    

benovitch a écrit :

La c'est le ponpon.  
 
Quand désactive la normalisation, chaque vertex que j'essaye de "peindre" ce barre tous dans la direction de l'origine (0,0,0,). bref n'importe quoi.
 
 
J'ai bien compris qu'il ne faut pas peindre en noir, ma la partie que je ne veut pas influencer devient grise clair. et en simulatio, évidement elle bouge.
 
Moi je veut avoir une partie de mon U complètement noir quel que soit le joint sélectionné. C pas possible ? vu que la DE-NORMALISATION marche pas chez moi ?


 
c normal chérie, la normalisation, quand tu fais avec add, ben ca add tout le temps la valeur :D, donc tu vas te retrouver avec un poid total de 2,657 ou de 0,07

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Marsh Posté le 27-08-2003 à 08:07:45    

benovitch a écrit :

Mais moi mon prob  il est simple : j eveux avoir des zones sans AUCUNES influence, d'aucun joint. des zones qui resteraient immobiles.
 
Aparament c'est pas possible  :cry:  


 
si t'enleve la normalisation, tu prends ces zones, tu te mets en mode replace et tu select 0, et la tes vertex ils auront zero en poids, comme s'ils avaient jamais ete skinnés

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Marsh Posté le 27-08-2003 à 09:10:23    

oui mais en enlevent la normalisation, tout les vertex que je peinds se barre en direction de l'origine et çà me donne n'importe quoi.
 
Je vais essayer comme l'a dit JWAR de rajouter un bone non attaché pour lui refiller tout le moi qui ne me sert a rien.
.... Enfin quand mon MAYA ce décidera à démarrer  :fou:

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