calcul normal [OpenGL] - Programmation
Marsh Posté le 19-07-2002 à 22:32:17
idem que pour calculer la normale a un plan 
 
produit vectoriel entre deux vecteurs non colineaires appartenant a ce plan
Marsh Posté le 19-07-2002 à 22:35:45
| chrisbk a écrit a écrit  : idem que pour calculer la normale a un plan produit vectoriel entre deux vecteurs non colineaires appartenant a ce plan | 
 
 
cool, merci. 
par contre peux tu me donner la technique pour 
calculer un produit vectoriel, parcque 
je suis pas le meilleur en math. 
Marsh Posté le 20-07-2002 à 06:35:28
http://www.cyberprofs.net/produit_vectoriel.htm 
Produit vectoriel 
 
  
 
  
 
Le produit vectoriel de deux vecteurs u et v est un vecteur noté u^v, tel que : 
 
1. La norme du produit vectoriel est égale au produit des normes de u et v multiplié par le sinus de l'angle qu'ils font (angle non orienté : il faut que ce sinus soit positif, pour que la norme du produit vectoriel soit positive) 
 
2. Le produit vectoriel est perpendiculaire à chacun des deux vecteurs u et v . 
 
3. Le sens du produit vectoriel est tel que le triède ( u , v  , u^v ) est direct. 
 
  
 
Analytiquement 
 
Dans un repère orthonormé, si les coordonnées 
 
de u et v sont respectivement : (x,y,z) et (x',y',z' , les coordonnées u^v sont :
, les coordonnées u^v sont : 
 
(yz'-zy',zx'-xz',xy'-yx' .
. 
 
Marsh Posté le 20-07-2002 à 12:30:00
| koulip31 a écrit a écrit  : http://www.cyberprofs.net/produit_vectoriel.htm Produit vectoriel Le produit vectoriel de deux vecteurs u et v est un vecteur noté u^v, tel que : 1. La norme du produit vectoriel est égale au produit des normes de u et v multiplié par le sinus de l'angle qu'ils font (angle non orienté : il faut que ce sinus soit positif, pour que la norme du produit vectoriel soit positive) 2. Le produit vectoriel est perpendiculaire à chacun des deux vecteurs u et v . 3. Le sens du produit vectoriel est tel que le triède ( u , v , u^v ) est direct. Analytiquement Dans un repère orthonormé, si les coordonnées de u et v sont respectivement : (x,y,z) et (x',y',z'  , les coordonnées u^v sont : (yz'-zy',zx'-xz',xy'-yx'  . | 
 
 
 
Ok merci!! 
Marsh Posté le 19-07-2002 à 22:13:56
Un ptit probleme avec opengl.
J'aimerai avoir un petit algorithme pour calculer le
vecteur normal pour une face.
merci!!!