Le Son de voiture dans les Jeux Vidéo.

Le Son de voiture dans les Jeux Vidéo. - C++ - Programmation

Marsh Posté le 30-07-2005 à 10:54:21    

Bonjour,
Je programme depuis plusieurs années et je viens me poser une question presque existentiel au cour du développement d’un jeu  :pfff: :
 
Comment fait t’on les sons de véhicule dans les jeux vidéo. Par exemple le son d’une voiture ou d’un hélicoptère qui accélère (le fameux « VroummMMM ») (le son doit être fonction de la vitesse du moteur). Ou encore le bruit de l’aire sur les ailles d’un avion en piqué.
 
Voila, merci d’avance pour les explications, liens, tutoriaux ou articules.
 
(Note : je travails en c++ avec Fmod et OpenAL)  

Reply

Marsh Posté le 30-07-2005 à 10:54:21   

Reply

Marsh Posté le 30-07-2005 à 11:11:08    

désolé pourir ton topic mais j'ai besoin de crier ma joie après beaucoup beaucoup d'heure sans dormir je viens enfin de finir d'installer une debian "sarge" sur mon putain de portable qui en plus de ca à un modem de merde.
YAAAAAAAAAAAAAAAA  
(après des problèmes avec Xfree j'ai eu d'énorme problème avec ma connexion j'ai du tout me taper à la main impossible de charger le module etc... trop la galère)
 
NB: je vais dormir et dés que je me réveille j'effacerai ce post si tu veut
 
Pour ce qui est de ton problème, il faut à mon avis utiliser des truc déjà tout fait si tu veut pas te casser la tête parceque si tu veut créer carrément les sons ca doit être assez chaud enfin je veux dire par là que c'est un métier.

Reply

Marsh Posté le 30-07-2005 à 11:12:59    

Lol

Reply

Marsh Posté le 30-07-2005 à 11:37:45    

Bon y a surement des trucs tout fait mais une façon de faire très simpliste c'est d'avoir deux sons de moteurs. Un à l'arrêt avec les pétarrade qu'on adore et un à un régime plus haut. Alors lorsque tu accelères tu change de sons. l'effet obtenu n'est pas si mal pour un petit jeu sans grande prétention.
Par contre pour faire des sons genre V-Rally, colin mc rae...
Et bien sur une carte son y a plusieurs canaux? n'est ce pas. Bon selon moi il suffit de réserver un canal pour le son des ruptures d'échappement, un pour le turbo, un pour le moteur. après on doit pouvoir moduler le bruit du moteur, c'est à dire le rendre plus aigüe.
 
je dois te dire que j'ai pas encore eu l'occasion de tester cela et ce sont des conseils perso, c'est juste une piste.

Reply

Marsh Posté le 30-07-2005 à 11:44:08    

Ben sans me venter ….. Mon jeu sera plus proche de V-Rally que d’un petit jeu DOS :D.
Si non, ce que je cherche est bien une librairie pour moduler le son, le rendre du aigue, plus rapide ex….. Et peu ère aussi pour mètre des petits sons supplémentaire (les Pop pop pop de bas régime :) ). Je ne sais pas si on peu le faire avec OpengAL …
 
J’attends donc encore vos réponses.  

Reply

Marsh Posté le 30-07-2005 à 11:57:36    

Si tu cherches des lib sons je te conseil fmod ou audiere mais je ne sais pas jusqu'où elles peuvent aller. je regarde ça.
 
http://www.fmod.org/
 
http://audiere.sourceforge.net/
 
Sinon dans gamecreators ils en parlent.

Reply

Marsh Posté le 30-07-2005 à 12:00:39    

je connaissais mais merci :)

Reply

Marsh Posté le 30-07-2005 à 12:28:51    

J'ai regardé dans l'api de fmod et il y a une fonction qui permet de moduler le son: FSOUND_FX_SetGargle
 
Pour trouver les autres effet que fmod est capable de faire tape recherche fx dans l'onglet de recherche de la doc fmod.
http://www.fmod.org/files/fmodapi374win.zip c la doc mais tu l'as peut être déjà.

Reply

Marsh Posté le 30-07-2005 à 13:23:50    

ca va paraitre bizarre mais je cherchais exactement le mm truc depuis qq jours .... jme dit jvais creer un topic puis paf je tombe la dessus :D
a mon avis ya deux facons dobtenir un son +/- realiste :
 
- synthetiser le son dun moteur entierement a la main (a coup de filtre , square wave...) puis ensuite faire varier certains parametres (freq, ampl,....)
 
http://wwwx.cs.unc.edu/~gb/cgi-bin [...] ynthesizer
http://and.intercon.ru/seqgen.rar  
ftp://ftp.scene.org/pub/demos/groups/cms/xwave2.3.zip
 
 
- utiliser des sons existants et modifier leur caracteristiques (vitesse a laquelle est lu le son ,pitch,...), technique certainement la plus facile, mais c celle qui offre le moins de possibilite pour parametrer le son ensuite :/
 
jai regarde dans nfsu ils ont l'air dutiliser cette technique la (dans sounds/engine) par contre jai pa reusssi a ouvrir un de leur fichier pour voir a quoi ca ressemblait ...


Message édité par red faction le 30-07-2005 à 13:32:35
Reply

Marsh Posté le 30-07-2005 à 13:41:28    

puique j'ai déjà répondu dans un autre topic:
 
http://forum.hardware.fr/hardwaref [...] 2035-1.htm

Reply

Marsh Posté le 30-07-2005 à 13:41:28   

Reply

Marsh Posté le 30-07-2005 à 14:29:51    

:D ça a l'aire très cool tout ça. Je regarde ....

Reply

Marsh Posté le 30-07-2005 à 14:59:56    

Simpa les mixeurs de son.
Je pense que je vais me tourner sur la technique qui consiste a modifier la vitesse de , le pitch et plusieurs canaux (Economie de puissance)
 
J’ai tester avec Fmod, et sa rend très bien (FSOUND_Sample_SetDefaultsEx).
 
 Mais mon moteur utilise l’OpenAL (pour le moment) :  
Es ce que quelqu’un sait comment modifier la vitesse de lecture d’un son (modification de la source) (et non au chargement en mémoire), en OpenAL , s’il est possible de le faire ?

Reply

Sujets relatifs:

Leave a Replay

Make sure you enter the(*)required information where indicate.HTML code is not allowed