OpenGL est mort, vive OpenGL - C++ - Programmation
Marsh Posté le 07-03-2003 à 11:11:01
ReplyMarsh Posté le 07-03-2003 à 11:11:20
Donc, parmis les membres votants de l'ARB, il ne reste plus que :
Citation : |
Et pour les non-votants :
Citation : |
Marsh Posté le 07-03-2003 à 11:18:27
Microsoft, au moins, il va au bout de ses idées !
Il a envie de niquer tout le monde en cavalier seul ...
M'enfin, yzon d'ces idées kan meme
Marsh Posté le 07-03-2003 à 11:20:09
bobuse a écrit : |
Ah non, pour niquer une norme, il est plus efficace d'être dans les votant et de faire trainer, de proposer des trucs ininterressant et de pinailler sur des conneries.
Marsh Posté le 07-03-2003 à 11:20:19
bobuse a écrit : Microsoft, au moins, il va au bout de ses idées ! |
A mon avis, niveau stratégie commerciale, il se débrouillent très bien sans t conseils
Marsh Posté le 07-03-2003 à 11:22:46
bobuse a écrit : Microsoft, au moins, il va au bout de ses idées ! |
D'un autre cote, pourquoi est ce qu'il s'encombrerait de ogl quand ils ont dx ? pour la beaute de la chose ?
Marsh Posté le 07-03-2003 à 11:26:45
chrisbk a écrit : |
C'est tellement plus facile de rester sur une techno proprio qui permet de vampiriser le marché...
C'est Carmack qui va être content
Marsh Posté le 07-03-2003 à 11:29:06
Dsls a écrit : |
C un peu de la critique facile là. Tu peux pas reprocher à une entreprise de jouer pour elle-même. Ou alors, 'faut remettre tout le système en cause. chose avec laquelle je suis plus d'accord.
Marsh Posté le 07-03-2003 à 11:29:07
Dsls a écrit : |
dis heuh, je sais pas si tu as vu, mais ogl est pas mort pour autant.
et kadreg a raison, pour faire foirer une norme rien de tel qu'etre au nombre des votants
Dsls a écrit : |
vu a la vitesse ou ogl evolue, ca va pas changer grand chose de toute facon, la seule facon d'utiliser les dernieres capacites des cartes 3d en ogl c les extensions proprietaires (gentillement fournie par les fabricants de carte 3d, donc microsoft a rien a dire la dessus)
skoi le pb ?
Marsh Posté le 07-03-2003 à 11:30:43
chrisbk a écrit : |
Microsoft! Quoi qu'ils fassent, ça dérange. Pauvre Bill Gates, il doit se sentir mal aimé!
Marsh Posté le 07-03-2003 à 11:31:45
Microsoft a déjà vampirisé le marché, je vous signale. Il y a 5 ou 6 ans, personne n'aurait parié sur DirectX. Aujourd'hui, DirectX est bien installé sur le marché, alors Microsoft va "finir le travail", en faisant cavalier seul... comme d'habitude, oserai-je dire.
Marsh Posté le 07-03-2003 à 11:32:52
BifaceMcLeOD a écrit : Microsoft a déjà vampirisé le marché, je vous signale. Il y a 5 ou 6 ans, personne n'aurait parié sur DirectX. Aujourd'hui, DirectX est bien installé sur le marché, alors Microsoft va "finir le travail", en faisant cavalier seul... comme d'habitude, oserai-je dire. |
Y'a pe une raison a ca non ? (par exemple la vitesse a laquelle dx evolue par rapport a ogl ?)
Y ont fait du bon boulot avec dx, normal que ca prenne
Marsh Posté le 07-03-2003 à 11:49:08
Le problème de DirectX est qu'il n'est pas multiplateformes. C'est la principale différence. Microsoft dira sans doute le contraire, mais je ne considère pas le support de 5 versions de Windows comme du multiplateformes.
Marsh Posté le 07-03-2003 à 11:55:15
drasche a écrit : Le problème de DirectX est qu'il n'est pas multiplateformes. C'est la principale différence. Microsoft dira sans doute le contraire, mais je ne considère pas le support de 5 versions de Windows comme du multiplateformes. |
Ce qui fait que je vois encore moins le pb. Vu que MS ne se soucis de toute facon pas des autres plateforme que windows, en quoi sa demission change qqchose ? Ogl n'en mourra pas car ceux qui ne sont pas sous windows ou qui se soucient de la portabilite (ou qui tout simplement n'aiment pas DX) continueront a l'utiliser.
Bref, je ne vois pas du tout ou est le drame
Marsh Posté le 07-03-2003 à 15:14:42
chrisbk a écrit : |
Il y a 5 ans, tout le marché du 3D était pris par Unix, et OpenGl régnait en maître. Aujourd'hui, ce n'est plus le cas, loin s'en faut. Aussi bien parce que les PC disposent de bonnes cartes accélératrices 3D que parce que leur puissance brute de calcul a rejoint celles des stations de travail Unix. Dans 5 ans, je ne suis pas sûr qu'OpenGL puisse encore être une technologie leader.
Sinon, pour la vitesse d'évolution, c'est un peu normal. C'est même la principale différence entre un standard ouvert et un standard propriétaire : quand tu es seul maître d'une technologie, c'est beaucoup plus facile de la faire évoluer que s'il te faut d'abord convaincre 20 ou 30 partenaires qui n'ont pas les mêmes intérêts que toi. Négocier, ça prend du temps...
Marsh Posté le 07-03-2003 à 15:51:07
D'ailleurs, 3D Studio, logiciel pro par excellence, supporte DirectX en plus d'OpenGL.
Marsh Posté le 07-03-2003 à 15:54:20
drasche a écrit : D'ailleurs, 3D Studio, logiciel pro par excellence, supporte DirectX en plus d'OpenGL. |
ne supporte qu'OpenGL
Marsh Posté le 07-03-2003 à 16:12:59
kadreg a écrit : |
normal, Maya est multiplateformes pour autant que je m'en souvienne, alors que 3DS ne tourne que sous Windows.
Marsh Posté le 07-03-2003 à 17:35:59
chrisbk a écrit : |
En effet Surtout pour le support des nouvelles cartes.
Alors que dès qu'on utilise les extensions en OGL, le mythe du multiplateforme disparait.
Marsh Posté le 07-03-2003 à 18:42:03
Vous voulez parler des pixels shader 1.2 qui ne marchent que sur GeForce ou des pixels shaders 1.4 qui ne marchent que sur ATI ?
Ils ont fait de grosses erreurs sur ce point dans DirectX 8, DirectX 9 corrige ça mais il marche très mal sur Win98/ME
PS: lisez le .plan de Carmack pour savoir ce qu'il en pense.
http://www.bluesnews.com/plans/1/
Celui ci est très interressant !
Marsh Posté le 07-03-2003 à 20:23:32
Kristoph a écrit : Vous voulez parler des pixels shader 1.2 qui ne marchent que sur GeForce ou des pixels shaders 1.4 qui ne marchent que sur ATI ? |
Quant au support des PS et des VS :
La dernière ATI et la dernière GeForce tourne en PS 2.0 et VS 2.0
Sont completement obsoletes tes infos.
Marsh Posté le 07-03-2003 à 20:51:13
Citation : Vous voulez parler des pixels shader 1.2 qui ne marchent que sur GeForce ou des pixels shaders 1.4 qui ne marchent que sur ATI ? |
??
Dans Dx9, tu as les ps et vs 2.0 qui ne sont supportes
que par une carte ATI et une hypothetique nVidia (non je déconne, je l'ai vu (entendu) tourner en vrai.).
Donc c'etait quoi ton argument?
Ou c'etait juste une info?
Citation : PS: lisez le .plan de Carmack pour savoir ce qu'il en pense. |
il en pense de quoi ? des pixel shaders 1.4 sur ATI et sur
GeForce Fx??
De l'evolution d'openGl?
Ton post me laisse perplexe..
LeGreg
Marsh Posté le 07-03-2003 à 21:56:04
Mon argument c'est que DX 9.0 est bien fait, mais que Microsoft s'est merde sur les PS dans DX 8 : il y a 2 versions des ps differentes est pas vraiment compatibles. En fait, les ps 1.2 sont les ps NVidia et les ps 1.4 sont ceux d'ATI ( un peu plus puissants ). Seulement, les cartes NVidia ne supportent pas les ps 1.4. Il y a eu 2 revisions des ps DX 8 et les 2 versions étaient pour ainsi dire trop spécifiques à une carte graphique donnée. Le resultat est que si vous voulez vraiment tirer parti des ps dans DX 8, il vous faut soit utiliser la version "light" : 1.2, soit faire 2 versions de votre code de ps. Exactement le problème qui est reproché a OpenGL ici.
Evidemment, c'est corrigé depuis DX 9 avec la norme ps 2.0, mais j'ai vu pas mal d'endroits ou l'on deconseille d'installer DX 9 sur un 98 ou un Me pour des raisons de stabilité. Autrement dit, c'est pas encore demain que les jeux vont utiliser les ps 2.0.
Et pour ce qui est de OpenGL. Carmack a simplement dit que la nouvelle norme pour les ps ( la norme ARB2 ) est parfaitement utilisable quelque soit la carte, et donc il n'y a aucun interet a developer du code specifique en fonction des extensions presentes ( ATI ou NV ). En conclusion donc, OpenGL est parfaitement utilisable avec toutes les dernières technologies du moment sans avoir a faire appel a des extensions specifiques ( enfin, quand Doom 3 sortira je suppose )
Et pour finir, comme le dit Carmack, le developpement de OpenGL n'est pas si mal que ça car cela permet d'essayer plus vite les dernières nouvautés des cartes 3D. Pas besoin d'attendre la version n+1 de DirectX
Marsh Posté le 07-03-2003 à 23:43:35
Kristoph a écrit : Mon argument c'est que DX 9.0 est bien fait, mais que Microsoft s'est merde sur les PS dans DX 8 : il y a 2 versions des ps differentes est pas vraiment compatibles. En fait, les ps 1.2 sont les ps NVidia et les ps 1.4 sont ceux d'ATI ( un peu plus puissants ). Seulement, les cartes NVidia ne supportent pas les ps 1.4. Il y a eu 2 revisions des ps DX 8 et les 2 versions étaient pour ainsi dire trop spécifiques à une carte graphique donnée. Le resultat est que si vous voulez vraiment tirer parti des ps dans DX 8, il vous faut soit utiliser la version "light" : 1.2, soit faire 2 versions de votre code de ps. Exactement le problème qui est reproché a OpenGL ici. |
Ah bon tu crois que Dx 9 regle quoi ?
l'incompatibilite ps1.4 et ps1.2 subsiste dans Dx9
et seules les cartes style R300 ou nv30 supportent
les deux (et les vs/ps2.0). D'ailleurs nVidia s'est plaint qu'on utilise des benchmarks bases sur les ps1.4 pour tester sa derniere carte.
Quoi qu'il arrive, les hardware sont incompatibles, une API comme dx8 ou dx9 ne rajoute aucune fonctionnalité à un hardware si il y a incompatibilite physique.
C'est même encore pire sous Dx9 je dois dire:
maintenant on a les ps 1.1 1.2 1.3 1.4 2.0 2.x 3.0
Si tu parles d'HLSL (bien que tu n'en fasses pas mention dans ton post), ça règle en effet les problèmes de réécriture de code d'une version à l'autre et c'est un plus indéniable. Ca ne regle pas les problemes d'incompatibilites hardware (trop de constantes, trop d'instructions, trop de dependant read, trop de textures par passe, trop de flow control etc..).
Si erreur il y a eu de la part de Microsoft ça a été de céder
à ses partenaires pour l'inclusion de technologie non supportée uniformément mais malheureusement c'est comme ça que Dx fonctionne. (d'ou l'inclusion des caps..)
Citation : Et pour ce qui est de OpenGL. Carmack a simplement dit que la nouvelle norme pour les ps ( la norme ARB2 ) est parfaitement utilisable quelque soit la carte, et donc il n'y a aucun interet a developer du code specifique en fonction des extensions presentes ( ATI ou NV ). En conclusion donc, OpenGL est parfaitement utilisable avec toutes les dernières technologies du moment sans avoir a faire appel a des extensions specifiques ( enfin, quand Doom 3 sortira je suppose ) |
praise ARB for that alors
Plus qu'a prier pour que la solution de langage haut niveau de l'ARB soit suffisamment proche de HLSL et Cg pour qu'ils puissent converger un jour.
Non pas que ce soit une obligation pour chacun de ces business
concurrents (ils ont montré qu'ils aimaient bien diverger en pronant l'union) mais ça nous faciliterait le travail à nous
(qui devons porter notre propre version de shaders sur Dx8/Dx9/OpenGl et consoles ).
Citation : Et pour finir, comme le dit Carmack, le developpement de OpenGL n'est pas si mal que ça car cela permet d'essayer plus vite les dernières nouvautés des cartes 3D. Pas besoin d'attendre la version n+1 de DirectX |
C'est à la fois vrai et faux
bref comme toute chose à prendre avec un grain de sel:
Dx9 permet d'essayer les ps/vs 3.0 qui ne sont supporté par aucune carte encore.
LeGreg
Marsh Posté le 09-03-2003 à 04:42:16
C'est marrant comme ca tombe a point avec ce topic:
j'ai une discussion il y a quelques jours
avec un type qui m'a rappelé le nom Talisman.
Qui s'en souvient ici ?
Pour rappel, Talisman était une architecture
révolutionnaire selon Microsoft qui allait rendre
toutes les cartes 3D classiques obsolètes et qui a été dévoilé
au Siggraph en 1996.
Quel est le rapport?
A l'epoque de Talisman, la guerre était féroce au sein de
Microsoft afin de savoir quelle stratégie 3D allait
prévaloir pour les OS maison.
En gros il y avait d'un côté NT et OpenGL (contrôlé par SGI) et de l'autre 95 et Direct3D (contrôle par Microsoft).
Et par dessus il y avait Talisman et Escalante. Le but des ingénieurs de Microsoft Research était d'intégrer toutes les idées de Talisman dans Direct 3D afin de faciliter le développement d'applications tirant parti de l'architecture "révolutionnaire". (une API controlee par Microsoft sur une architecture controlee par Microsoft)
Direct 3D avait très mauvaise réputation à l'époque. Il était principalement basé sur le scene graph d'une société appelé RenderMorphics que Microsoft avait acheté lors de la création de D3D. Pourquoi racheter RenderMorphics? Tout simplement parce qu'ils proposaient une architecture de rendu software/hardware performante pour l'époque et que cela facilitait grandement la tâche de Microsoft (les accélérateurs 3D n'étaient pas légion pour le jeu vidéo.).
A quoi était due la mauvaise réputation de Direct 3D? Certains le comparaient à OpenGL (à juste titre) et trouvaient que le principe du retained mode et des execute buffers ne facilitaient pas vraiment la tâche du développeur. (pensez que cette architecture avait été imaginée pour un rendu software).
Microsoft devait donc lutter contre cette mauvaise réputation de Direct 3D. Il a introduit un immediate mode dès la version 6.0 de Direct3D mais en interne continuait de lutter sur l'approche à suivre vis à vis de la stratégie 3D de Microsoft.
OpenGL et NT restait la combinaison de choix pour les accélérateurs haut de gamme tandis que 95 + D3D restait la seule option pour les joueurs sous Windows (avant que Quake 2 ne fasse son apparition fin 1997).
Peu à peu, (dès 97) le projet Talisman battait de l'aile, tous les partenaires de Microsoft ont fait défaut (invoquant une complexité de puce bien trop grande; supérieure à celle d'un pentium de l'époque). Finalement l'accélerateur Escalante a été abandonné et les idées de Talisman ont été revendue à droite à gauche.
Le résultat de cela? Tandis que les drivers OpenGl mcd (drivers bas de gamme qui considèrent la carte graphique comme un simple accélerateur de rasterisaton) faisaient leur apparition sur Windows 95, des développeurs de jeu constituent une fronde contre Microsoft l'accusant de ne pas pousser OpenGL pour le jeu et de ne proposer qu'une alternative bancale (Direct3D).
Continuer a pousser les choix technologiques de Talisman dans d3d l'aurait rendu encore plus bancal (puisqu'il était clair que l'architecture ne serait jamais utilisée telle quelle dans un hardware grand public), abandonner D3D pour OpenGL était insupportable pour les dirigeants de Microsoft.
Quelle a été la solution adoptée ?
En interne il a été décidé que le futur de la 3D sur plateforme Windows serait D3D et que tout serait fait pour rendre cette plateforme aussi si ce n'est plus attractive que OpenGL.
Pour le public, Microsoft a créé une joint venture avec SGI pour le developpement de la "prochaine API 3D" Fahrenheit qui devrait fusionner D3D et OpenGL et satisfaire tout le monde: les hardware vendor et les software vendors et les game developpers.
Le résultat on le connait, Fahrenheit ne verra jamais le jour, la fusion espérée s'est appelée Direct3D 8 (qui a viré le retained mode et l'emulation software de RenderMorphics) et Direct 3D est aujourd'hui l'API de choix de la majorité des développeurs de jeux tout en étant utilisé largement par des développeurs d'autres applications (GDI+, modeleur 3D, screen savers etc..).
Seul probleme Direct 3D n'est pas cross platform.. (peut-etre que Fahrenheit l'aurait été si SGI et Microsoft n'avaient pas eu tous deux des arrières pensées.)
Mais honnetement quand je vois la complexite d'une application qui utilise la 3D actuellement, l'utilisation de Direct 3D ou OpenGL n'est pas (plus) le vrai problème.
Imaginez que la première plateforme de jeu à l'heure actuelle (la PS2), ne supporte ni l'un ni l'autre et que pourtant l'on continue à porter avec succès des jeux sur toutes les plateformes.
Pour anecdote: portage rapide du moteur de Jedi Knight II Outcast qui repose sur celui de Quake 3 et OpenGL, sur la plateforme Xbox et GameCube: une semaine pour avoir un truc qui fonctionne. Au final le jeu est sorti en six mois.
LeGreg
Marsh Posté le 07-03-2003 à 11:07:56
http://www.clubic.com/n/n8124.html
Microsoft salaud, le peuple aura ta peau.