[ C ] vous avez des idée d' algos pour un jeu??

vous avez des idée d' algos pour un jeu?? [ C ] - C++ - Programmation

Marsh Posté le 13-01-2003 à 14:11:42    

J' ai un projet a faire en C dont voici l' intitulé:
 
 
Jeu de Shannon :  
Soit un graphe, dont deux noeuds (D et A) sont particuliers et deux joueurs, le lieur et le casseur. À chaque tour de jeu, le casseur casse une arête entre deux noeuds. À chaque tour de jeu, le lieur rend incassable une arête (non cassée) entre deux noeuds. Si, à un moment du jeu, il n'y a plus aucun moyen d'aller de D à A, le casseur a gagné. Si, à un moment donné, il existe un chemin incassable reliant D à A, le lieur a gagné.
Faites un programme qui permet à deux joueurs de jouer.
Faites un programme qui permet de jouer contre la machine.  
 
Note: ce projet ne necessite aucune ia ni aucune fonction graphique.
 
Mais j' ai comme qui dirais un probleme: mon binome, apres avoir insister pour avoir une structure en tableau (que je ne connais que tres peu)m'a lacher pour le projet.
Donc je me retrouve avec ma seule partie de projet utilisant des tableaux...
 
Autant recommencer...
 
Je suis en train de faire un algo de recherche de chemin en utilisant des listes chainées, mais est ce que vous ne pourriez pas me donnez des conseils ou idées ou observations concernant le reste du projet que je compte refaire en utilisant en priorité des listes chainée.
mais attention, je ne veut pas forcement de code! meme des idées me permettrais de faire du code plus rapidement!
 
Merci
 
PS: je risque de ne pas etre tres souvent sur le forum parce que
Et cours a la fac Et petit boulot = peu de temps.
 
Ps2: Comme je dois rendre mon projet le 28 et que je ne suis pas sur de pouvoir le finir a temps, y aurais t' il des programateurs assidus qui seraient eventuellement interesser par un peu de travail renumére??
 
Merci d' avoir tout lu!!
Et bonne journée


Message édité par Deuxfleurs le 16-01-2003 à 20:57:02
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Marsh Posté le 13-01-2003 à 14:11:42   

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Marsh Posté le 13-01-2003 à 14:24:25    

Ben déjà il te faut coder un graphe. Tu as deux manières (à toi de te renseigner) : matrice ou liste d'adjacence. La première est très indiquée lorsque tu as beaucoup de liens. La deuxième quand tu as surtout des noeuds. Les deux méthodes sont longues à coder. Quand tu auras ça, 90% du boulot sera déjà fait. Mais peaufine ça bien.


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Marsh Posté le 13-01-2003 à 14:25:23    

Sinon pour un travail rémunéré, va plutôt sur offre d'emploi. Ici c'est vraiment pas le genre de la maison. :hello:


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Marsh Posté le 13-01-2003 à 14:55:06    

Pour coder le graph, j' aurais plutot creer un liste avec pour chaque element les coordonnées x et y et la valeur: style liée=0, cassé=1.
Avec au debut du prog une gestion :
"quelles dimensions voulez vous pour votre graphe:"
"longueur:"
"hauteur:"
Puis inserer dans la liste avec un ramdom les point D et A
D' ailleurs qui pourrai me balancer un exemple ou un tutorial avec un Ramdom??
 
Puis a chaque tour: chaque joueur insere les coordonnées du point qu'il veut lier/cassé selon le tour
     ->avec message d'erreur qd "case" deja utilisisée..
Et chaque nouvo point est rajouté a la liste.
et la peut etre a chaque tour un piti triage de liste..
 
Ps j' ai presque terminer l' algo de recherche de chemin Chui joace: j' y ai passer tout le WE

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Marsh Posté le 13-01-2003 à 15:13:54    

Deuxfleurs a écrit :


plein de truc ...


Et ton bagage en poirier savant peu pas t'aider ?
 
....
 
désolé ...
 :pt1cable:


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Marsh Posté le 13-01-2003 à 15:15:56    

Tu n' est pas au courant; je l' ai donné a rincevent....
Et d' ailleurs il est papa le bagage en poirier savant!!
(cf les tribulation d' un maje en aurient)

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Marsh Posté le 13-01-2003 à 15:16:40    

Vous seriez gentils de ne pas marcher sur mes pieds d'argile.


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Marsh Posté le 13-01-2003 à 15:19:35    

Pieds d' argile?????

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Marsh Posté le 13-01-2003 à 15:21:31    

Deuxfleurs a écrit :

Pieds d' argile?????

Feet of clay, mon cher Deuxfleurs ! Un autre ouvrage de la saga Discworld. :(


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Marsh Posté le 13-01-2003 à 17:05:24    

Vu de loin, je verrais un parcour d'arbre avec de la récursivité.
 
Avec une cellule de liste (structure) du type:
 
struct node {
. Lettre du noeud: char.
. Pointeur vers le noeud suivant 1: * struct node.
. Type lien 1. lieur/casseur
. Pointeur vers le noeud suivant 2: * struct node.
. Type lien 2. lieur/casseur
};
 


Message édité par kfman le 13-01-2003 à 23:46:40

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Marsh Posté le 13-01-2003 à 17:05:24   

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Marsh Posté le 13-01-2003 à 23:32:20    

Un début de reponse
 
http://www.lix.polytechnique.fr/~cori/Majeure/td1.html
 
http://www.lix.polytechnique.fr/~c [...] oltd1.html
 
ca serait pas la ton sujet
http://www.ai.univ-paris8.fr/~jj/Ens/ProjC02.html  :D


Message édité par filpinpin le 13-01-2003 à 23:34:44
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Marsh Posté le 14-01-2003 à 15:26:20    

En fait le prof a donné une semaine en plus, ce qui me laisse le temps de finir mon projet en liste chainée.
Mais en fait si qqn avait des idées pour l' algo qui ser a ca:
 
 
Faites un programme qui permet de jouer contre la machine.  
 
Je lui en serait eternellement reconnaissant!!! :D  
 
 
Ps: je n' utilise que des liste chainées mais merci pour les tutos, je les examinerais plus en detail une fois le projet fini!!!
 
 
Ps': A merde, grillé!! :sweat:  j' espere que mon prof ne frequente pas ce forum.... :sweat:

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