250 000 polygones /perso mon Pc veut plus me parler :((

250 000 polygones /perso mon Pc veut plus me parler :(( - Jeux Video

Marsh Posté le 11-08-2001 à 22:24:11    

http://www.nvchips-fr.com/News/new [...] wsnumber=2
 
bon kan on voit k'unreal champioship utilise 5000 poly/perso
http://www.unrealchampionship.com/gallery.html et http://www.unrealchampionship.com/images/shot0005.jpg c deja impressionant mais kan on me dit 250 000poly/perso sous...Doom 3 j'ai peur...car avec 5 perso + la map....entre 3 et 7 millions de poly/image !!! avec 6 texture d'appliquées....bref caramack= meilleur vendeur de tous les temp de materiel informatique....


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C'est à qui saura la chevaucher que la jument appartiendra
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Marsh Posté le 11-08-2001 à 22:24:11   

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Marsh Posté le 11-08-2001 à 22:36:25    

Ah mais faut savoir ! Tout le monde se plaint qu'aucun jeu n'utilise son matos avec celui là au moins on en aura pour notre argent. Et puis d'ici qu'il sorte on a le temps... 250 000poly/perso avec ça au moins on va avoir des persos qui ressemblent à quelque chose :)
Et puis sachant que le moteur de Doom va être utilisé pendant les 5 prochaines années il a raison de voir grand John.


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
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Marsh Posté le 11-08-2001 à 22:42:29    

heuu je doute qu il fassent 250000 poligone seconde car a 30 image second fodrai 7.5 milion de poligine...pour UN seul perso a l cran sans rien d autre pas de ecor ect ect..une povre force 3 ne fait pas tourner sa en 30 image seconde meme sur un quadri xeon....mais bon je voudrai bien qu on m explique

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Marsh Posté le 11-08-2001 à 22:43:49    

ouais il doit y avoir une erreur de zéro quelque part, 25 000 ce serait déjà énorme.


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Marsh Posté le 11-08-2001 à 22:46:35    

oui c'est clair y doit avoir un zero de trop dans le chiffre..même les persos du film de square final fantasy je suis pas persuadé qu'ils possedent autant de polygones .. :ouch:

 

[edtdd]--Message édité par Ryan--[/edtdd]

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Marsh Posté le 11-08-2001 à 22:47:22    

C'est vrai que 250 000 polygones ca fait un peu beaucoup (juste un peu :crazy: )

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Marsh Posté le 11-08-2001 à 22:50:16    

ben,
 
pour l'erreur je ne sais pas. Bien que 250000 ça paraisse énorme. En théorie le NV2A de la XBOX gère 125 millions/s donc dans 18 mois on aura des cartes qui pourront gérer le 100 millions en reel de poly par seconde, enfin si la mémoire veut bien :D
 
Finalement c'est pas si infaisable que ça a mon avis.

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Marsh Posté le 11-08-2001 à 22:52:23    

oui mais carmak a dit qu une Gforce 3 le fait tourner a 30 image seconde......un Gforce 3 hein pas 5 ou 6....

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Marsh Posté le 11-08-2001 à 22:52:27    

Oui mais avec l'éclairage que te prépare notre ami Carmack la carte elle fait jamais 125 million de poly/s. Ce chiffre c'est obtenu avec des triangles strips sans texture ni rien !


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Marsh Posté le 11-08-2001 à 22:53:38    

Le probleme c'est que le matos etant de plus en plus performant, j'espere que les programmeurs vont pasz commencer à optimiser leu mailles 3d comme des porcs et mettre 25 000 polygone pour un resuktat équivalent à 12000 polygones optimisés :(
 
Rationnal reducer ruuulleezzzz :D

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Marsh Posté le 11-08-2001 à 22:53:38   

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Marsh Posté le 11-08-2001 à 22:56:16    

ah,
 
ca c'est ben vrai mais c'est pas précisé (il me semble) sur les 250000 donc on part sur le principe qu'il s'agit de poly avec des easy textures & ligthning ;

Reply

Marsh Posté le 11-08-2001 à 22:57:46    

Ryan a écrit a écrit :

oui c'est clair y doit avoir un zero de trop dans le chiffre..même les persos du film de square final fantasy je suis pas persuadé qu'ils possedent autant de polygones .. :ouch:  
 
 




 
carmack doit utiliser le NVIDIA nfiniteFX Engine donc economie de polygone grave, avec les diverse optimisation de la geforce 3 (Z-Occlusion Culling, Higher Order Surfaces, Sprite Point...) ca tient la route 30 fps ...en 640*480....mais c vrai ke 250 000 c'est enorme...et c vrai ke les perso de FF le film ne doivent pas contenir autant de poly...bref vivement dans 2 semaines...


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C'est à qui saura la chevaucher que la jument appartiendra
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Marsh Posté le 11-08-2001 à 22:58:56    

Je doute que le mec nous fasse des modèles de ouatmille polys pour aprés nous les rendre en Gouraud ;)


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Marsh Posté le 11-08-2001 à 23:03:07    

Le Z Occlusion Culling ça te sauve juste de la bande passante e neffectuant le test Z avant de texturer niveau poly ça change pas grand chose, là le problème c'est que le Vertex Engine de la carte sature à mort : par exemple le T&L de la puce NV2A de la Xbox ne peut pas traiter plus de 62.5 millions de vertices/s. Pour les HOS d'aprés les commentaires de Carmack :
 

Citation :

I'm still not a big believer in hardware accelerated curve tessellation.  
I'm not going to go over all the reasons again, but I would have rather  
seen the features left off and ended up with a cheaper part.


 
je doute qu'il les utilise... Non à mon avis les modèles de 250 000 polys servent peut être pour des sorte de cut scenes comme on en voit dans la démo du Mac world avec le Marine qui parle mais ce ne sont pas les modèles du jeu.


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
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Marsh Posté le 11-08-2001 à 23:04:55    

Mouai...
 
Pas trop joli comme screen...
Bref rien de mieux que ce que propose une PS2 actuellement et qui n'est utilisé qu'à 30% de ses capacité..
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
désolé..
 
PS: qui peux m'aider ca fait un apres midi que je suis bloqué à opf..  cf topic   bloque à OPF
 
OUINNNNNNN!!!!!
 
 
bon sinon c'est super beau mais ca va grave ramer au debut le temps qu'on claque toutes nos thunes dans de zoli proco et de zoli carte 3D pété de Mhz et de ram DDR

Reply

Marsh Posté le 12-08-2001 à 02:04:15    

d'apres ce que j'ai compris les models avec 250 000 voir 500 000  
polys servent pour faire l'eclairages et des textures tres detaillees qui sont ensuites utilisees sur les models beaucoup moins complexes du jeu
 
wrath du site www.planetquake.com/polycount a pu voir doom 3 a id software quand il travaillait a ion storm et voila ce qu'il en dit :
 
"Ayup...that's 500,000 poly models. I saw them, they were in game though probably not the way you think. The high poly version of the models were being used as the reference for all the cool lighting effects...the self-shadowing, bump mapping, displacements, etc. That info was being projected onto a much smaller version of the model, maybe 1500 polys or so. The high poly versions were untextured, the low poly models were using 3 or 4 256x256 skins I THINK. They were very hush hush about specifics."  
"I dunno how exactly the magic was working, all I know is that they're starting with insanely detailed models, using them for all the lighting info, and passing that info on to the decimated skinned model that's actually running about in game. Not that you would be able to tell. You get close enough to a model, you can see the creases in fingers. All looking incredible."  
 
http://www.quake3world.com/ubb/Forum6/HTML/015978.html

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Marsh Posté le 12-08-2001 à 04:05:26    

onyX a écrit a écrit :

d'apres ce que j'ai compris les models avec 250 000 voir 500 000  
polys servent pour faire l'eclairages et des textures tres detaillees qui sont ensuites utilisees sur les models beaucoup moins complexes du jeu
 
wrath du site www.planetquake.com/polycount a pu voir doom 3 a id software quand il travaillait a ion storm et voila ce qu'il en dit :
 
"Ayup...that's 500,000 poly models. I saw them, they were in game though probably not the way you think. The high poly version of the models were being used as the reference for all the cool lighting effects...the self-shadowing, bump mapping, displacements, etc. That info was being projected onto a much smaller version of the model, maybe 1500 polys or so. The high poly versions were untextured, the low poly models were using 3 or 4 256x256 skins I THINK. They were very hush hush about specifics."  
"I dunno how exactly the magic was working, all I know is that they're starting with insanely detailed models, using them for all the lighting info, and passing that info on to the decimated skinned model that's actually running about in game. Not that you would be able to tell. You get close enough to a model, you can see the creases in fingers. All looking incredible."  
 
http://www.quake3world.com/ubb/Forum6/HTML/015978.html  




 
oui mais d'ou sortent ces 250 000 poly ? il les calculs en interne et puis crachent juste 1500 ? comprend pas, car si il utilise 500 000 poly ca tue kan meme la carte meme si elle ne sort ke 1500...il y a un truc ki m'echape ;)

 

[edtdd]--Message édité par grospeper--[/edtdd]


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C'est à qui saura la chevaucher que la jument appartiendra
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Marsh Posté le 13-08-2001 à 14:14:31    

N'importe quoi ...
 
Les jeux sont déjà supers jolis. Et franchement 250 000 polygones sur des personnages, l'intêret est égal à 0
 
Vous croyez que dans le feu de l'action, vous allez faire la différence ?
 
En plus le petit Carmack, pour ceux qui suivent les jeux vidéos, c'est un peu comme le Roméro, on annonce de supers jeux et au final ...
 
Et puis je suis aussi curieux de savoir quand il va sortir leur doom3 (allez va je m'avance ... 5 ans et ce sera une pure daube)
 
PS : il nous fera le même coup que Roméro et son Daikatachiotte


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Steam : wlitw77 - GoG : wlitw
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Marsh Posté le 13-08-2001 à 14:49:14    

wlitw > je te sens un peu jaloux des Ferraris de tonton Carmack la... excuse moi mais ton post sent mauvais, il est tout plein de haine... baaah :)

Reply

Marsh Posté le 13-08-2001 à 15:14:08    

Bah pas du tout  :D  
 
Ce que je veux dire, c'est que ID Software et Mr Roméro (pour l'inclure dedans, après tout il a bien fait parti d'ID  ;) ), depuis qu'ils ont sortis Quake, ils se sentent plus péter, et ils annoncent systématiquement des gros trucs techniques (en plus franchement, va la faire la différence entre 250 000 et 150 000 [et encore je compte large là] polygones). Donc ils font toujours des trucs supers techniques, mais après le niveau du jeu en lui même (à part sur du multi), il vaut rien ...
 
Alors autant j'étais présent quand sont sortis les Wolfenstein, Doom, Doom 2 et autant je les ai adorés, autant ce Doom 3, ça me semble plutôt parti comme un Daikatana : "mon jeu il va tuer, ça va être le meilleur du monde, c'est doom puissancere 10", et au final on va se retrouver avec une grosse daubasse (remarque, j'aimerai bien qu'il se prenne un bon gadin comme le père Roméro, ça le referait descendre sur terre)
 
Qu'il était bon le temps où ID Software faisait ses Commander Keen et Wolfenstein ...


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Steam : wlitw77 - GoG : wlitw
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Marsh Posté le 13-08-2001 à 15:17:55    

Citation :

Donc ils font toujours des trucs supers techniques, mais après le niveau du jeu en lui même (à part sur du multi), il vaut rien

 
 
A mon avis son but est pas trop faire un super jeu, mais de faire un super moteur graphique qui va bien se vendre. Suffit de voir les futurs jeux basés sur le motuer de quake 3 c'est assez impreissionant.

Reply

Marsh Posté le 13-08-2001 à 15:39:07    

Tu as raison. Mais alors qu'il arrête de nous bassiner avec Doom 3 et qu'il parle que de son moteur et pas du jeu qui va avec  :D  
 
Te facon, Speedball Rulezzz (j'ai quand même peur pour le passage à la 3D)


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Steam : wlitw77 - GoG : wlitw
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Marsh Posté le 13-08-2001 à 15:41:24    

MAis ya le reste de l'équipe qui elle compte faire un jeu...
 
Devrait devenir indépendant Carmack et vendre ses motuers a gauche et a droite, jsuis sur qu'il serait encore plus riche :D

Reply

Marsh Posté le 13-08-2001 à 16:48:51    

enfin des persos avec un poil de realisme !!!
 
pas trop tot

Reply

Marsh Posté le 14-08-2001 à 01:57:20    

lu sur shacknews.com une clarification de carmack lui meme qui devrait calmer quelques delires :)
 
"The actual rendered characters are quite low polygon count, but the modelers build very high detail (250k+ polys) versions that are processed by utilities to generate some of the data."

Reply

Marsh Posté le 14-08-2001 à 08:23:21    

Ils ont dis que sa sortirais dans le temps de la GEfroce 4 voir 5...
 
 :hello:

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Marsh Posté le 14-08-2001 à 09:31:41    

La GeForce3 ne fait elle pas un HSR en hardware ? Faut que je retrouve une bonne review dessus. J'avais eu les chiffres théoriques il faut que je les retrouve.


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"If you can walk away from a landing, it's a good landing. If you use the airplane the next day, it's an outstanding landing." - Chuck Yeager. | Chaîne YT | Photos
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Marsh Posté le 14-08-2001 à 14:40:39    

wlitw a écrit a écrit :

Bah pas du tout  :D  
 
Ce que je veux dire, c'est que ID Software et Mr Roméro (pour l'inclure dedans, après tout il a bien fait parti d'ID  ;) ), depuis qu'ils ont sortis Quake, ils se sentent plus péter, et ils annoncent systématiquement des gros trucs techniques (en plus franchement, va la faire la différence entre 250 000 et 150 000 [et encore je compte large là] polygones). Donc ils font toujours des trucs supers techniques, mais après le niveau du jeu en lui même (à part sur du multi), il vaut rien ...
 
Alors autant j'étais présent quand sont sortis les Wolfenstein, Doom, Doom 2 et autant je les ai adorés, autant ce Doom 3, ça me semble plutôt parti comme un Daikatana : "mon jeu il va tuer, ça va être le meilleur du monde, c'est doom puissancere 10", et au final on va se retrouver avec une grosse daubasse (remarque, j'aimerai bien qu'il se prenne un bon gadin comme le père Roméro, ça le referait descendre sur terre)
 
Qu'il était bon le temps où ID Software faisait ses Commander Keen et Wolfenstein ...  




 
Mouarf....'nimporte quoi, tu t'es jamais demandé pourquoi quake 3 etait le jeux roi de la CPL (Cyber athtlete league) ? tout simplement parce qu'il possede un gameplay d'une profondeur jamaias égallée dans l'hisoire des JV, avec une marge de progression infinie, marque d'un tout grand jeux

Reply

Marsh Posté le 14-08-2001 à 14:49:51    

si on cherche bien on va trouver un concours de jeu de simulation de peche ... c'est pas vraiment un critere.

Reply

Marsh Posté le 14-08-2001 à 14:50:57    

ben justement si, y'a des tas de quaker qui y joue 3h par jour depuis la sortie du jeux sans jamais se lasser...c'est un signe quand meme...

Reply

Marsh Posté le 14-08-2001 à 15:14:22    

je trouve juste que resumer l'Histoire des Jeux Video a Quake3 c'est un peu rapide.

Reply

Marsh Posté le 14-08-2001 à 15:15:59    

Il est surout le roi de a cpl parceque c'est quasiment le seul jeu qui s'y prete.

Reply

Marsh Posté le 14-08-2001 à 16:09:32    

lol un gameplay d une incroayble profondeur.....haha
j aime bien q3 mais la fo pas deocnner tu confondrait pas maniabilitée et gameplay toa ? car ds q3 le gameplay.....

Reply

Marsh Posté le 14-08-2001 à 17:06:53    

30 fps sur une GeForce 3
:eek2:
Il n'a pas intérêt à sortir demain sinon il va faire un bide !

Reply

Marsh Posté le 14-08-2001 à 18:00:45    

pour le nb de ploygones ds ff:
the poly count varies greatly considering how they are presented in the movie. Extra characters seen in only a few shots or in the far distance would be built with that in mind bringing their total poly count only up to 100000 or so. Now in the case of a lead character where their clothing is being simulated dynamically, they are in numerous close up shots, and the smallest of details have to be meticulously modeled, the poly counts jump up to drastically high numbers. Main characters averaged out to a poly count of ~300000. Now considering that this is only clothing, we can't forget the facial geometry (~30000), facial hair such as eyebrows and eyelashes (~20000) as well as hair. Hair being an in-house proprietary software, it's hard to really equate the hair into actual poly counts since it varied depending on the distance from the camera but, a rough estimate would be around 60000 or so. There was also a "smoothing" via Renderman Subdivision at render time to prevent any artifacts showing up when the character was rendered at film resolution, which could double the poly counts at times.
 
en resume:
100 000 pour les persos
300 000 pour les persos principaux
30 000 pour la tete
20 000 pour les sourcils et cils
60 000 pour les cheveux

Reply

Marsh Posté le 14-08-2001 à 18:04:13    

pour ceux que ca interresserait l interview complete est ici:
 
http://www.arstechnica.com/wankerd [...] iew-1.html

 

[edtdd]--Message édité par la_nouille--[/edtdd]

Reply

Marsh Posté le 14-08-2001 à 18:15:06    

c'est de la folie, vous imaginez, les perso d'un jeux 3d de base actuellement ne dépasse pas les 2000 polygones à tout cassé et paf on nous annoncent soudainement qu'un jeux comportant 250.000 polygones va sortir (dans moins de 10ans)  
 
à moins d'utiliser une technologie extraterestre d'avant garde je vois mal un jeux aussi riche en polygones avant 5 à 10ans perso..

Reply

Marsh Posté le 14-08-2001 à 18:28:41    

c est vrai ke dans le jeux video actuel le realisme est vraiment bas, meme dans les mieux faits ...
 
vivement kon arrive effectivement a 250 000 poly/perso...
 
a 60fps ca fait kan meme 15 000 000 de polygone par seconde, c est preske le maximum theorique de ma carte (theorique parce k en pratique c le max de ce ke g vu) !!!

Reply

Marsh Posté le 14-08-2001 à 21:31:17    

fire in the hole !!! a écrit a écrit :

lol un gameplay d une incroayble profondeur.....haha
j aime bien q3 mais la fo pas deocnner tu confondrait pas maniabilitée et gameplay toa ? car ds q3 le gameplay.....  




 
non je confonds pas je sais ce que je raconte, le gameplay c'est l'ensemble maniabilité/plaisir de jeux et de ce point de vue là il est indétronable, mais faut connaitre un minimum le jeux pour émettre un avis objectif, et c'est pas en ayant fait 50 detahmatch avec 15 bourrins sur DM17 qu'on peux parler en connaissance de cause..

Reply

Marsh Posté le 15-08-2001 à 00:53:03    

J'adore les gens qui ont l'audace de penser avoir l'avis Objectif. Et puis c'est trop facile d'eliminer l'avis des autres joueurs sur la base de "tu peux pas comprendre". Je pense que si au bout de 50 DM on peut pas prendre de plaisir avec un jeu, c'est pas un jeu interessant pour moi. C'est pourquoi j'ai pas accroche a Q3.

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Marsh Posté le    

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