Helium Rain, le space opera à 15€ dont rêve Chris Roberts | OUT ! [TU] - PC - Jeux Video
Marsh Posté le 22-10-2017 à 16:35:52
Guides de jeu généralistes
[Wiki] How to play Helium Rain
[Steam] [HFR] Quick(ish)start Guide [Early Access]: A short(ish) guide designed to give beginners key information when starting the game and prevent silly errors
Pilotage
Je vois plein de vidéos avec des dockings laborieux et approximatifs, la plupart du temps non pas parce que le joueur est mauvais, mais simplement parce qu'il pense avoir compris le système alors qu'il a raté un élément. Si vous galérez, c'est probablement que vous alignez bien les deux cercles en opposant leurs barres verticales, mais en les plaçant sur le docking port de la station et non sur votre vecteur de direction (le point au centre de votre écran). Le docking port de votre vaisseau n'est pas au milieu de votre pare-brise, donc si vous arrivez frontalement vers celui de votre cible en le mettant au milieu de l'écran, vous n'allez pas bien les aligner. Les cercles d'alignement tiennent compte de la position de votre docking port sur le vaisseau, ce sont donc eux qui doivent se retrouver au milieu de l'écran, sur votre point de visée, et pas le port de la station cible.
Donc pas comme ceci :
Plutôt comme ceci (votre serviteur au volant ) :
Mais une fois maîtrisé, n'allez pas trop vite quand même :
Le docking dans Helium Rain est l'un des meilleurs systèmes de docking manuel que j'aie vus jusqu'ici, proche de celui de Rogue System et de KSP moddé.
Par défaut, votre vaisseau compense automatiquement vos mouvements de translations grâce à ses RCS (mais pas avant/arrière ni roll), et il aligne son vecteur vitesse vers le point que vous regardez. Cependant tout est bien simulé de manière réaliste, ce ne sont que des assistances qui permettent de ramener les forces à 0 pour vous freiner, et elles seront bientôt débrayables (peut-être dès la mise à jour Modular stations). L'assistance d'alignement automatique vers le point visé peut déjà être désactivée temporairement en maintenant Caps lock (très utile pour regarder autour de soi et en combat). Il existe également un système anti-collisions que vous pouvez activer ou non dans les options du jeu.
Commerce
N'oubliez pas les boutons "Économie" de l'écran de carte orbitale et "Prix locaux" de l'écran de secteur ! Ils sont tous les deux essentiels, mais pas forcément bien introduits par le tutoriel.
Une route commerciale fiable en début du jeu :
Spoiler : The Depths : 1. Achat H₂O Puis, une fois que The Depths commence à avoir une demande significative en carburant, vers le mid game, on peut court-circuiter The Forge pour aller directement à The Depths pour une route plus rapide et rentable : The Depths : 1. Vente H₂O₂, 2. Achat H₂O Ce n'est pas nécessairement la route la plus lucrative, mais elle est simple avec seulement deux étapes et deux ressources, et c'est une des plus robustes car parmi les secteurs découverts en début de partie, The Depths est le seul à produire de l'eau et Lighthouse le seul à produire du carburant, or les deux sont interdépendants. Par la suite d'autres secteurs entreront en concurrence, peut-être ceux que vous développerez vous-mêmes, et les bénéfices sur cette route ne sont pas forcément éternels. |
Votre pognon personnel
Attention, vos stations ont des besoins en ressources. Ce n'est pas parce que vous avez décidé de ne pas les alimenter que personne ne le fait. L'IA se fait un plaisir de vous vendre ce que vos stations achètent. Si vous n'êtes pas vigilant, vous pouvez donc vous retrouver à sec après un fast forward parce que vos stations sont relativement avancées par rapport à vos rentrées d'argent actuelles et consomment plus vite que vous ne vous enrichissez. Ça m'est arrivé en upgradant une station de recherche alors que j'étais encore pauvre et les ressources requises encore rares (donc chères). Si cela vous arrive, pas de panique. Empêchez l'IA de commercer avec vos stations les plus coûteuses (il y a des checkboxes sur la soute des stations pour les ouvrir au commerce ou non) et faites quelques contrats VIP ou météorites pour pouvoir vous faire un peu de blé sans avoir besoin d'un capital de base.
La construction de vaisseaux
Vous venez de commander un vaisseau à un chantier naval, mais les jours défilent et le facteur n'est toujours pas passé. Vérifiez à droite de votre carte orbitale si la construction a commencé ou si des ressources manquent. Dans le second cas, retrouvez le chantier naval (Carte orbitale > Secteur > sélectionnez le shipyard) pour voir ce qui manque et amenez la ressource vous-même, l'IA n'a peut-être pas jugé utile de mettre en place de route commerciale pour cette ressource tant qu'elle n'est consommée que de manière ponctuelle.
Les flottes
Une seule flotte par route commerciale, et réciproquement.
Vous ne pouvez piloter que les vaisseaux que vous aurez assignés à votre flotte principale, pas ceux placés dans des flottes secondaires (mais vous pouvez changer d'avis et refusionner vos flottes, ou déplacer des vaisseaux). Lorsque vous arrivez dans un secteur, toute votre flotte principale vous suit. En revanche, tous les vaisseaux ne peuvent pas concrètement entrer si votre flotte est énorme et le secteur déjà densément peuplé, vous aurez donc des vaisseaux affichés comme "En réserve" dans l'écran secteur. La limite correspond à celle du nombre de vaisseaux par secteur définie dans les options du jeu (tout étant régi et calculé selon le modèle physique, même un PC puissant aurait du mal sans une telle limite).
Cheat – greedisgood 100000
Les sauvegardes sont des fichiers .json, donc si vous voulez du sandbox god mode, vous avez le droit de mettre les mains dans le cambouis. Vous serez conspués publiquement et vous couvrirez HFR de honte, mais vous avez le droit. Vous risquez de ruiner votre expérience et votre motivation cela dit. Cherchez la section qui correspond à votre compagnie en cherchant sur son acronyme, et rajoutez des 0 dans "Money" par exemple. Ou transformez le score de pacifisme de la compagnie Pirates pour en faire une compagnie de pingouins animés par le seul souhait de voir prospérer les autres dans un monde peuplé de dauphins et de licornes.
Vous pouvez également faire une sauvegarde de votre sauvegarde () avant de faire un truc un peu osé, comme une déclaration de guerre ou l'investissement de tout votre capital pour apporter de l'eau aux pauvres colons courageux mais pas malins d'Outpost.
Dans les deux cas, franchement, ça va grandement réduire la durée de vie du jeu. L'intérêt de la sauvegarde automatique est justement de tout enregistrer, y compris vos erreurs ou les mauvaises surprises, et c'est l'envie de se maintenir à flot quitte à s'éloigner du plan initial ou de se laisser porter qui donne envie de rejouer. Si on ne fait la guerre que quand on le veut, c'est plus vraiment la guerre.
Marsh Posté le 22-10-2017 à 16:35:56
Mon premier retour
kabouik a écrit : Bon j'ai passé le week-end sur Helium Rain et j'ai juste envie de continuer. Le niveau de profondeur a vraiment changé dès lors que j'ai commencé à gérer une flotte, des routes commerciales, et des stations qui bossent pour moi et influencent le marché local (les stations demandent des ressources, mais c'est pas nécessairement à vous de les ravitailler, l'IA aussi a envie de se faire du pognon en vous vendant des trucs, donc on peut voir l'IA venir se docker de temps en temps pour s'engraisser grâce à vos besoins énergétiques ). Le monde s'enrichit à mesure que le temps passe aussi, les compagnies IA ont des vaisseaux de plus en plus gros, et de plus en plus nombreux ; je suis un peu à la traîne. Je vais bosser sur un TU cette semaine, je sais que j'en ai encore pour des dizaines d'heures donc ça en vaut la peine. C'est un réel plaisir de jouer dans un Space Opera qui s'inscrit dans un futur plausible, pas de la science fiction débridée. Entendez par là des vaisseaux sans warp drive et, à la place, des déplacements qui prennent du temps. On peut (et on doit, vues les durées) les fast forward, mais pendant ce temps le jeu et l'économie continuent à tourner, ce qui donne la sensation d'un monde dynamique comme dans un MMO même si vous jouez seul. |
Mon deuxième retour
kabouik a écrit : Helium Rain a puni ma candeur. Je crois que j'ai un peu trop abusé du fast forward sans être au top de la compétitivité, ce qui a accru les écarts entre les autres compagnies et la mienne au fil des années. Je pensais que ça ferait juste de ma compagnie une petite TPE dans un monde peuplé d'entreprises du CAC40, et naïf, je me suis dit que c'était pas si grave et qu'il y avait de la place pour tout le monde. Globalement ce postulat n'était pas totalement stupide puisque les compagnies IA ne sont pas va-t-en-guerre dans le jeu, à moins qu'on commence à faire des trous dans leurs stations de manière répétée ou qu'on leur confisque les clefs de leurs propres vaisseaux. J'oubliais qu'il y a toujours un acteur qui a une vision différente des choses et des tonnes de démocratie à revendre. Notamment cette compagnie étrangement nommée "Pirates" (c'est marrant que ça m'ait pas mis la puce à l'oreille dîtes donc ), justement classée première en puissances militaire et économique, mais jusque là assez discrète. Devinez ce qu'un mastodonte militaire aux envies de conquête commence par faire quand il a face à lui une douzaine de compagnies de taille convenable et une petite TPE naïve qui fait dans l'humanitaire pour développer un coin d'orbite autour d'une lune de Nema jusque là inhabité.
Tout allait bien à Colossus, ce petit coin où rien ne poussait et où personne ne voulait s'installer avant moi. Je venais de consruire une station minière, une fonderie, un hub commercial, et surtout un chantier naval que j'alimentais grassement avec deux routes commerciales entièrement dédiées à faire tourner le secteur industriel local, même si c'était un peu à perte au départ, c'était du service public pour ma colonie et ça allait finir par payer. La population croissait. Tout portait à croire que ma petite vision humaniste du monde était la bonne, que les hauts fourneaux pouvaient continuer à tourner à Colossus pendant que les requins du capitalisme s'écharpaient dans les secteurs surdéveloppés en orbite autour de Nema. D'ailleurs c'était le cas, je commençais à faire de sérieux bénéfices à mesure que ma colonie se développait, et surtout je pouvais commencer à m'armer et remplir le carnet de commande du chantier naval avec mes propres commandes puisqu'il était toujours grassement gavé en acier et en carburant à mes frais. Trop tard. Alors que je venais de construire déjà une bonne douzaine de vaisseaux de combat lourds et légers, sans même m'être battu une seule fois jusque là dans le jeu et en me répétant que je n'en aurais de toute façon sans doute jamais besoin , Pirates m'a envoyé une flotte de 32 vaisseaux pour voir si j'avais de la conversation. J'ai résisté tant bien que mal, puis payé un tribut pour qu'ils me foutent la paix avant de tout capturer. Ça a tenu quelques mois, puis ils sont revenus à la charge. Quatre ou cinq fois comme ça. À la fin, comme je savais que ça allait à nouveau se reproduire, je me suis endurci et ai tout investi dans l'effort de guerre. Plus de 30 vaisseaux de combat en quelques mois, il n'était plus question de se faire marcher sur les pieds. Seule la compagnie Pirates avait encore une puissance de combat supérieure à la mienne sur le papier, mais pas de beaucoup. Sauf que Pirates savait se battre, pas Bricolage Galupin & fils. Déroute totale. Je pense que je peux encore essayer de me refaire car ils n'ont pas (encore) capturé mes stations, mais j'ai perdu absolument tout mon argent et mes vraquiers commerciaux ne peuvent donc plus tourner car ils n'ont plus de capital de base. Ne laissez pas les autres compagnies se développer beaucoup plus vite que la vôtre, ou en tout cas pas Pirates, et si c'est le cas malgré tout, n'abusez pas du fast forward qui ne fera que creuser les écarts alors que vous pensiez être dans un monde de paix et de félicité. |
Marsh Posté le 22-10-2017 à 16:44:45
ReplyMarsh Posté le 22-10-2017 à 23:36:38
Citation : [TU] Helium Rain, le space opera à 15€ dont rêve Chris Roberts |
au passage.
Marsh Posté le 23-10-2017 à 13:17:56
Marsh Posté le 23-10-2017 à 13:52:48
ReplyMarsh Posté le 23-10-2017 à 16:30:31
Drap mais je valide pas le titre
Marsh Posté le 24-10-2017 à 13:22:25
Ça a l'air bien cette histoire, possibilité de jouer au joystick?
Prévu d'incorporer la VR?
Marsh Posté le 24-10-2017 à 22:20:22
La réponse à la première question est donnée plusieurs fois dans le FP, y compris dans le premier paragraphe, t'exagères. En revanche le VR, bonne question, je regarderai dans les roadmaps quand je serai pas sur le téléphone, semaine prochaine.
Marsh Posté le 25-10-2017 à 10:22:03
Mes excuses, j'avais lu ton(tes)cr et parcouru vite fait la fp sans trouver ma réponse. Merci en tous cas pour cette découverte, ça a l'air sympa.
Marsh Posté le 25-10-2017 à 11:41:33
J'ai commencé le jeu hier soir, après avoir vu le CR de Kabouik sur le topic jv, et je pense que ça va me plaire.
Je n'en suis encore qu'au grind de contrat de l'early game (je n'ai joué qu'une grosse heure), mais le pilotage de vaisseau est très sympa, et ce qui s'annonce (recherche/amélioration du vaisseau/économie/gestion) l'a l'air tout autant
Ets c'est nativement compatible 21:9
Marsh Posté le 25-10-2017 à 18:56:01
zorgum a écrit : Mes excuses, j'avais lu ton(tes)cr et parcouru vite fait la fp sans trouver ma réponse. Merci en tous cas pour cette découverte, ça a l'air sympa. |
Ah mais aucun souci ne t'inquiète pas, moi je suis content si le topic vit et prend des pages.
Walter White a écrit : |
Tiens bon ! Et si jamais le grind s'avère insurmontable, tu peux prendre la technologie d'autodocking vu que les points de recherche n'ont pas de cap, ça prend juste du temps de les accumuler. Mais moi j'aime les côtés simulation donc je trouve que ça casse une grosse partie de l'intérêt du jeu, même si ça rend le grind beaucoup plus rapide et optimise le temps de jeu. Certains pensent l'inverse donc à chacun de voir.
Content que quelqu'un ait franchi le pas.
Marsh Posté le 25-10-2017 à 18:58:38
Il m'intéresse aussi mais pas d'achat tant que c'est en EA
Marsh Posté le 25-10-2017 à 22:47:29
Sneak peek de la future carte orbitale dans le prochain patch :
Et mise à jour du contenu dudit prochain patch : https://heliumrain.gamepedia.com/Ve [...] xt_version
Marsh Posté le 26-10-2017 à 00:07:44
Ce guide d'une rarissime qualité. Il y a quelques fautes mais bon c'est mineur, je l'ai reformaté à la mimine en BBCode pour HFR, alors vous avez intérêt à le lire.
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Quick(ish)start Guide [Early Access] par CuddleMuffin (Steam)
A short(ish) guide designed to give beginners key information when starting the game and prevent silly errors.
INTRODUCTION
Helium Rain is a fantastic game mainly centered around a deep economy sandbox in which the player builds a corporate empire (including some pew pew of course!). Those who are familar with the X-series of space games will feel right at home but those who are not may have some difficulty finding the game enjoyable. Helium Rain is not like most space games which involve doing risky missions to up build some bad a** space craft, but instead is focused on building up a network of space stations to dominate the world economy (and a military to protect it). Think of it like Eve except you have a MUCH greater impact on the game world.
This guide is meant to give tips to new players and help them quickly prosper and prevent newbie mistakes. This guide will NOT cover the basic gameplay concepts as these are covered in the tutorial.
Note that I have put 30+ hours into the game and browsed the source code, so while I am fairly knowledgeable about the mechanics of the game, I still have more to learn. Also keep in mind that this guide was written in Fall of 2017 and while I will try to keep the guide up to date, the guide may not always mirror the current state of the games development.
FiIRST STEPS - QUESTS
NOTE: I do not recommend trying to complete ALL of the tutorial missions initially. The gameplay tutorials are essential but military and station missions can be completed naturally. Doing these missions before your are familiar with the game world can lead to wasted $$$.
Unfortunately, the initial one to two hours of the game should really be spent being a glorified Lyft driver. Your first ship, a Solen, is ideal for stacking up Quests and quickly building up a cash reserve. By focusing solely on quests in the early game, you become more familiar with the different sectors, discover new sectors, build up your reputation with the other companies, and most importantly pull in cash at a faster rate then any other early game method.
Here are some tips on doing early game quests:
General Notes
Sector Travel
VIP Transport Quests
Delivery, Haulage, and Destock Quests
A QUICK NOTE ON MONEY
The old adage of "it takes money to make money" is especially true in Helium Rain. If your credits hit 0, your company's economy will experience a shift and permanent halt. As you create more automated trade routes and build stations, it is surprising how fast your money can drain to nada if you are not paying attention.
For this reason, ALWAYS maintain a money buffer. Any time you buy/upgrade ships or stations, always make sure a certain amount of money will remaing to keep the lights on. In the early game, this buffer should be ~5K but as your company grows the buffer will need to grow as well (20K, 50K, 100K, etc).
If you do hit zero in the early game you can recover, just halt all trading routes and station inventory purchases and grind out quests in your Solen.
TRADING
Once you have built up 30K-50K credits, you can start thinking about trading. In order to trade you will need to purchase a Omen (~16K) while keeping enough cash left over to buy 400 items worth of goods on each trade. Your Solen is too small to trade efficently so do not start trading until you can purchase an Omen.
Basics
As you may have discovered, every station has input and output goods. Input goods can be sold to a station while output goods can be bought. Input goods are also bought at much higher price than output goods are sold.
This in theory makes trading very simple, any goods you buy at a station can always be should at a profit to another station. The problem is that stations produce goods a limited rate and can only hold a limited amount of goods. Making good trade routes means finding routes where you can consistently buy a whole ship's worth of goods at a sector and sell a whole ship's worth of goods at another sector in minimal amount of time.
Finding Trade Routes
There are differences in prices between the sectors but as of now these differences are minimal (developers say they will improve this in future releases). Instead it is important to focus on differences in production and consumption of goods for various sectors.
There are two types of trading opportunities you should look for, high consumption and shortage. The best way to discover opportunities is using the Economy display in the Orbital Map menu.
Economy Table
The economy table is a very convenient way to get a complete picture of the production/consumption of a certain good in every sector. Here is an explanation of each column.
Route Structure
The ultimate goal is to create a trading route in which each stop in sector involves selling and buying, ie. always buying a product you can sell in the next sector. This can be difficult to achieve, especially in early game, so don't limit yourself to only routes where this is possible but do make sure to try. Often these types of routes are only possible in a trade loop (3-4 sector stops).
Also, be aware of the travel times between sectors in the route. Trade routes are automated so while you may not notice the impact of travel time while doing quests, the amount of credits/hour a trade route will generate is heavily impacted by travel times between sectors.
I also recommend one ship per route, especially in the beginning. New routes tend to be more profitable than adding an additional ship to the route.
High Consumption Routes
These routes will be your bread and butter and should be "set and forget". The key to high consumption routes is making sure the purchasing sector has both high Production and Stock and the selling sector has both high Consumption and Needs.
The reason you need high Production/Consumption is guarantee consistency in the availability of goods to purchase and a need in the market to sell them. The Shortage section will go over some of the problems caused by not having high Production/Consumption.
The reason you need high Stock/Needs is to make sure that a gap in the market actually exists to take advantage of. If either one of these is low, it indicates that one of the other companies is already supplying the sector and you will have to waste time waiting to buy or sell a product.
Shortage Routes
These routes can be very profitible but require some micro management and are often not permanent. The key to shortage routes is to identify a good which has high Needs across many sectors, but not necessarily high consumption, and at least one sector has high Production of the good.
This opportunity arises when there is a net inbalance in the supply and demand of a good that is not fixed for a decent period of time. If you can find a sector that is producing that good at a decent rate (or build your own), you can supply the good across many sectors.
The key difference with the high consumption routes is that sectors with shortages don't necessarily have high consumption. If they do not, you can supply the goods to the sector to close the "Needs gap" but eventually you will need to move to another sector since the goods are not being consumed at a high rate.
Maintain Trade Routes
While trade routes can be automated (covered in the tutorial), they do require some oversight from the player from time to time. The biggest issue is that often conditions in the sectors change from when you originally setup the route. Sometimes its due to other companies but often you are moving goods more quickly than the sectors can produce/consume.
Throughout the game it is important to monitor your trade routes and modify them when logisitical problems appear.
Monitor
The easiest way to monitor trades routes is paying attention to the credits/hour statistic for all the routes in the Orbital Map menu. It will take several cycles once you create a route for the number to level out but once it has, any decrease in this number is an indication that something is going wrong.
It is also important to track ships on their routes from time to time. Simply view the ship in the Fleets menu and monitor its inventory as you progress through time on day at a time. If the ship is trading in a sector, its inventory should change each day. If this is not the case, there is most likely a logisitical problem in the system.
Modify
Many times when you identify a logisitical issue in a trade route, it can be fixed in the trading route editor without any manual interaction with the ship.
One major issue with the trade route editor is that the default option for maximum wait time for a buy is "Wait forever or until full". Often times a sector will temporarily stop producing a good due to a lack of input goods. This can cause your loop to halt as your ship waits for goods that aren't going to come.
If you set the maximum wait time for buys at ~3-5 days, your ship will stop and try to buy what it can but will eventually move on. You don't want to set this maximum too low if you are trading with multiple stations in a sector, each trade with a station takes one day.
If you find that your ship is not being completely filled or emptied during most of its stops, this may indicate that trading faster than the stations can produce goods. If possible, adding another node to the trade loop will help minimize the time waiting and maximize the time trading.
RESEARCH
Research is vitally important to progressing through the game. Types of stations, better weapons, and perks are all obtained through research and its important to keep a constant flow of research points going to maintain a technological edge.
Research points are obtained through quests and research stations. Quests have small research rewards and will not be sufficient beyond early game play. I recommend building a research station as your first station to start gathering research points as soon as possible.
If supplied, research stations will provide a small number of research points each day. With a single well-upgraded research station, you can outpace most, if not all, of the other companies.
Be aware that each time you research a technology, the cost of subsequent technologies increases signficantly. This means that you should think carefully about what you want to research first because later technologies are alot more expensive.
Here are some technologies you should focus on in early game:
Most of your research points will go to unlocking station types to build. Again, remember technologies will get more expensive each time you unlock a new station type so I would make sure you have a plan to build a station before researching the type.
MILITARY
While trading and producing goods will provide your cash flow, it is important that you also expand your military to protect those means. Having a solid military will allow you to maintain peace but also give you the means to eliminate competitors.
Building Your Military
In the beginning of the game you will not need to worry a military but once you hit a company value of 300K, the pirates will randomly start wars with you. This means that you should start thinking about building a military when your company has a company value of 200K+ credits. Note that I am taking about company value and not credits in the bank, you can find this number in the upper left corner of the Company menu.
Ideally you should have a military force that is slightly larger than the largest other military. This will help dissuade pirates and other companies from attacking you and allow you to earn some credits by getting involved in wars between other companies.
Note that you do NOT want to have a military much larger than any others, its ok to be the biggest, but only by a handful of points. All the other companies will start hating you if your military grows too large and one day you will find yourself in a war with all the other companies. At some point you will want to put your Caesar pant's on and start conquering the world, when you do make sure you build up your military quickly and are ready for every company to attack you at the same time.
Fleet Composition
I recommend building one or two large fleets of mostly Orcas and Phalanxes with one or a few Heavy Ships. It is important to make sure that your fleet is able to deal damage to fighters as well as large ships and stations. Having fighters and heavy ships in your fleet ensures that you can perform both of those tasks.
Upgrades are also important to manage on each ship. They can be an easy way to add some military points to each ship but you will not necessarily want the most expensive upgrade for every slot on every ship. Especially on heavy ships, weapons upgrade will have different capabilities, most will either be good against fighter or good against heavy ships/stations but not both.
Using Your Military
Battles are slightly different than most games, instead of ships being completely destroyed they are generally just disabled. Navies will fight again after being defeated, they just need to be repaired. It is possible to manually destroy a ship after it has been disabled but this is a pain and will result in a drop in reputation.
This dynamic means that wars are usually a battle of credit attrition instead of a single clash of units. If you win a battle, you need to plan for the defeated forces to come back in a couple days and if you lose, you will be able to use those forces again. If you are planning to start a war, you should make sure you have a war chest to fight it with.
Once all enemy ships are disabled in a sector, if the fleet remains in the sector it will start taking over all of the enemy stations. After a period of days (look at progress bars in Sector menu) the stations will be taken over by the victor and be under their control after the war ends unless taken back.
Tactics Tips
AI companies tend to have a single largeish fleet and many small sized fleets spread around other sectors. You can take advantage of the AI splitting its forces by concentrating all of your forces when invading or defending a sector. Using this tactic can allow you to either defeat or cause trouble for a company with a military force that exceeds your own.
When a war starts, it is easy to panic as many of your sectors and logisitics ships will come under attack, but remember that your ships will almost always be just disabled and your stations take a fair amount of time to take over, especially by small fleets. Gather your forces, determine what forces your enemy has in each sector, and then methodologically destroy them one by one.
It is critical that you try and prevent your stations from being taken and so timing is important. Larger fleets will take over stations faster and take many days to defeat while smaller fleets take a long time to capture a station but can only take a day to disable. Identify a sequence of invasions that will allow you to knock out as many of the enemy fleets as possible before they capture your statoins. Researching Fast Travel as soon as possible will make this task alot easier.
Ending a War
A war can be ended by either requesting peace or paying tribute. Requesting peace is usually only possible when you have dominated your enemy while paying tribute is possible any time. The cost for the tribute is calculated by taking a tenth of your credits in the bank and adding it to a hundredth of your total company value. Again this is why its important to maintain a money buffer, if a much larger company attacks you, you can end the war quickly without losing stations if you have a constant amount of cash on hand.
BUILDING STATIONS
Station building is what makes Helium Rain (and the X-series) different from any other space game. Stations allow you to significantly effect the game world and change your mindset from a lowly space pilot to a powerful business tycoon. All your previous actions were a nice appetizer but now its finally time to get to the main course.
Once you have accumulated 100K+ credits, you should definitely start thinking about building your first station. It is financially possible to build a station before this point, but you want to have enough cash on hand to immediately upgrade the station and maintain a buffer.
Building a Station
Before building a station is vitally important to spend some time thinking about which type of station you want to build and where. There are a couple different dimensions to consider and some trade offs between them so make sure to review all the sections below before purchasing a station.
I recommend building a research station as your first station as it is simple to operate and will start generating research points needed to unlock other station types.
(Most) Station Types
Station Costs
The cost to build a station will very alot based on your current situation. These factors increase the cost:
Your first station will only cost ~10K but station costs can quickly rise to 100K after a few stations. It could easy cost 600K to just to build a few stations in the same sector.
Picking a product
Picking the right product to produce is very similar to trading. Use the Economy table and find goods which have high consumption and needs but also have high stock and production of the input goods for the station. Your options will be limited by the station types you have unlocked through research and the availability of a good location.
Picking a sector
Choosing the right sector depends on different things:
1. Certain stations cannot be built in certain types of sectors. The description of the sector is given in the upper left section of the Sector menu. Look for this terminology to determine if certain station types can be built in a sector:
2. Cost will play a major factor after the first couple stations. While we would love to stack all our stations into one or two sectors, this isn't really practical. Plan to spread out into a fair amount of sectors.
3. You should try to get your station only a couple days away from a station which will by its output.
4. It is good not to spread out your stations too much. You will need to defend all your stations in a war at some point, and being able to travel quickly between them helps with defense.
Upgrade Stations
Upgrading a station is FAR more efficient than building a new one. Each time you upgrade a station, it has the exact same effect as buying an additional station, but at a faction of the cost and without major price inflation. Also, trading with a single station instead of multiple can save days off of sector stops for automated trade routes.
For each upgrade you will need provide 50 or 100 Steel, Plastic, and Tools and the price generally goes up 10K after each upgrade. Remember that each upgrade will increase the number of resources and credits consumed each day.
LOGISTICS
Your company could have a huge number of stations but without solid logistics no credits will be earned. Logistics is all about property utilizing transport ships to keep the flow of goods into or out of your station. Achieving your logisitics goals efficiently requires that you balance the amount of ship power dedicated to each task.
I generally utilize two types of fleets to accomplish my needs efficiently:
Automated Logistics Fleets
These are fleets that assigned to automated trade routes which supply your stations and sell off goods. You should try to fit the size of the fleet and the length of the route such that your station always has input goods to function, never hits its output good limit, and the ship (or ships) in the fleet are able to pick up a full load of goods right when they arrive.
Supply
It is a good idea to dedicate at least one fleet to performing ad-hoc jobs. Often the game economy will not be perfectedly in balance and you will need a transport ship to move your efforts forward. For example, building a ship often requires supplying the shipyard with steel, upgrading stations requires a temporary supply of steel, plastic, and tools, or a station may have a certain input good which doesn't make sense to provide via an automated route.
Here are some tips on keeping good logisitics routes:
ENJOYMENT TIPS
Even in its early state, Helium Rain is a game you can put hours into. Here are some tips I have picked up while playing that have really helped me enjoy the game:
Marsh Posté le 26-10-2017 à 10:28:37
Sacrée tartine mais remplie de bons conseils.
J'ai craqué hier et j'en suis déjà à 7h de jeu. C'est vraiment bien mais pas évident du tout à gérer, je trouve qu'il manque quelques outils pour mieux appréhender l'économie globale et les relations entre faction ( ou alors j'ai pas trouvé)
Il faudrait aussi une possibilité de contrats, partenariat avec certaines compagnies, genre baisser des prix des 2 côtés, exclusivité sur certains bien etc...
Mais on est qu'en EA, y a encore un beau potentiel à développer.
Marsh Posté le 26-10-2017 à 19:52:25
C'est en roadmap l'amélioration de l'interface pour l'économie, avec accès à de nouveaux types d'informations, y a même un patch spécialement centré sur l'économie dans les tuyaux. Mais oui ça manque un peu actuellement, même si on s'en sort après avoir pris des habitudes.
Promale Steam ce week-end sinon, achetez.
Marsh Posté le 26-10-2017 à 20:40:26
10 euros je me tate à le prendre et le mettre de coté
Marsh Posté le 28-10-2017 à 16:54:24
Drapal
Marsh Posté le 30-10-2017 à 10:53:22
Les différentes flottes seront visibles sur la carte orbitale dans la mise à jour qui arrive début novembre, et il y aura également des filtres pour les stations, vaisseaux et combats :
Marsh Posté le 30-10-2017 à 13:28:55
C'est quoi EA ? (à part Electronic Arts)
Marsh Posté le 30-10-2017 à 13:29:11
ReplyMarsh Posté le 30-10-2017 à 14:35:33
Si j'ai bien compris, c'est un énième jeu de gestion spatial.
Où, en prime, tu joues seul.
Marsh Posté le 30-10-2017 à 14:51:19
J'aurais tendance à dire que tu as mal compris car c'est à mon sens tout autant une simulation de pilotage avec des éléments de combat (facultatifs) qu'un tycoon game, et je ne vois aucun autre jeu rassemblant ces éléments.
Spoiler : De plus, il y a pas mal de variabilité de gameplays parmi les jeux de gestion spatiaux, Interstellar Transport Company n'a rien à voir avec Homeworld ou X3, donc dire qu'Helium Rain en est un énième revient un peu à dire que Rayman Origins est un énième platformer, sauf qu'en plus Helium Rain n'est pas seulement un jeu de gestion. |
Marsh Posté le 30-10-2017 à 15:04:15
Oui à part X3 ou Avorion il y a peu de jeu dans le genre.
Marsh Posté le 30-10-2017 à 15:43:11
Avorion, j'ai vraiment pas réussi à rentrer dedans d'ailleurs. Faudra que je réessaie un jour mais bon, pour moi la mayonnaise n'a pas pris (mais ça veut pas dire que le jeu n'est pas bon, c'est juste que j'aime pas trop les jeux avec voxel building en général).
Marsh Posté le 30-10-2017 à 15:53:59
kabouik a écrit : J'aurais tendance à dire que tu as mal compris car c'est à mon sens tout autant une simulation de pilotage avec des éléments de combat (facultatifs) qu'un tycoon game, et je ne vois aucun autre jeu rassemblant ces éléments. |
My bad.
Ayant beaucoup de mal avec les simul' de pilotage (je n'ai pas de joystick), il ne me resterait que la partie gestion, d'où ma réaction.
L'IA a l'air plus poussé que sur les jeux gratuits auxquels j'ai pu jouer.
Marsh Posté le 30-10-2017 à 16:19:00
J'ai plutôt l'habitude de jouer aux simulations avec un joystick mais je suis loin de chez moi donc j'ai joué à Helium Rain uniquement au clavier/souris et les sensations sont très bonnes je trouve, donc il ne faut pas que ça te freine trop. En revanche si tu n'aimes pas les simulations, alors clairement il te faudra débloquer la technologie d'autodocking d'entrée de jeu (elle est déblocable directement, pas besoin de farmer avant), car tu ne prendras pas de plaisir à tout faire manuellement.
Pour l'instant l'IA est relativement pacifique et ne déclare pas la guerre pour un oui ou pour un non, sauf la compagnie Pirates qui commence à ouvrir les hostilités quand les compagnies concurrentes deviennent importantes. J'aime assez ce système où la guerre n'est pas une menace permanente, mais il me semble que ce sera en partie modifié de manière à ce que l'IA puisse considérer les spéculations abusives et monopoles commerciaux comme des casus belli.
Marsh Posté le 30-10-2017 à 16:48:58
Drap.
Ca m'interesse tout ca, je m'y pencherais quand j'aurais un peu plus de temps
Merci en tout cas pour l'intro très bien fournie.
Marsh Posté le 31-10-2017 à 11:49:37
On peut aussi préciser qu'à partir d un moment dans le jeu on peut totalement se passer de piloter et ne plus faire que de la gestion. C'est passer à côté d'une partie du jeu mais c'est tout à fait faisable pour les réticents.
Mais c'est vraiment pas compliqué à piloter sinon, on comprend vite les bases, les ennemies sont pas trop fou fou et on est bien aidé par ses alliés.
Marsh Posté le 31-10-2017 à 12:50:23
Exact, merci de le préciser. Je l'évoquais dans le FP avec la technologie d'auto-docking mais il n'est effectivement pas forcément clair que ça peut aller plus loin que ça.
Marsh Posté le 31-10-2017 à 14:13:40
Le prix n'est pas prohibitif, mais ce qui me fait un peu peur c'est l'implication en temps d'un jeu solo.
J'ai fait pas mal de jeux de gestion online (genre Ogame), et le côté interactif (où je râlais sur le fait de m'être fait ganker) ne manque pas ?
En revanche j'ai regardé un peu les graphismes, les vaisseau ont l'air sympas. Différents, mais sympas.
Marsh Posté le 31-10-2017 à 14:31:39
Je considère pas les ogame et autres machins web comme du jeu vidéo.
Marsh Posté le 31-10-2017 à 15:32:35
Ogame est vieux déjà, faut l'excuser.
Marsh Posté le 22-10-2017 à 16:35:42
Helium Rain est un space opera réaliste qui combine simulation de pilotage et stratégie. Il ne s'agit pas d'une repompe d'un concept déjà vu, difficile donc à décrire en deux mots. Cependant, sommés sur les forums de résumer les influences de Helium Rain en quelques titres, les développeurs estiment que c'est une version réaliste de X3 passée au mixeur avec des éléments de design de Total War et Mount & Blade. Hissez-vous donc sur le dos de votre destrier et embarquez pour un jeu qui ravira à la fois les amoureux du HOTAS (bien que pas indispensable pour profiter des modèles de vol réalistes), les excités de la gachette, les beatniks pacifistes, ou encore les capitalistes à longues dents.
Le jeu est développé par Deimos Games et est disponible sur Steam depuis le 11 octobre 2018 après quatre ans de développement dont une phase raisonnable d'early access d'un an. Le jeu ne bénéficie pas d'une couverture médiatique énorme et la base de joueurs est donc relativement faible, mais ils ont plébiscité le jeu dès l'EA puisqu'on nous proposait alors une version avec un gameplay déjà mature et intéressant :
3 novembre 2017, 100% des reviews Steam sont positives ; 28 septembre 2018, on est toujours en "Very positive".
Site officiel : http://helium-rain.com
Launch trailer : https://www.youtube.com/watch?v=1oAKZwCSxSY
Wiki (contenu, vaisseaux, gameplay, économie, changelog) : https://heliumrain.gamepedia.com
Deux TU créés ailleurs par un des développeurs : https://zestedesavoir.com/forums/su [...] elium-rain et https://openclassrooms.com/forum/su [...] a-realiste
Gameplay highlights
Helium Rain is a single-player space sim that places you at the helm of a spacefaring company. Exploration, trading, station-building, piracy are all options. Helium Rain relies on both spaceflight and strategy gameplay, mixed together in a creative way. Destroying a freighter has a direct impact on the economy, while declaring war will make your environment more hostile.
Le jeu est un monde ouvert, mais subdivisé en secteurs qui correspondent à des zones d'intérêt typiquement de 20 km de côté (ou de diamètre si ce sont des sphères ?). On navigue entre secteurs via l'interface uniquement, puisqu'il n'y a pas de pilotage hors des secteurs. Ces secteurs sont en orbite autour de Nema, une géante gazeuse, ou de ses lunes. Nema est elle-même en orbite autour de β Hydri. Les caractéristiques physiques et orbitales des corps célestes (ou en tout cas de Nema) sont vraisemblablement prises en compte par le modèle physique.
β Hydri
Masse : 2.472 × 10³⁰ kg
Rayon : 739 886 km
Surface : 6.879 × 10¹² km²
Température à la surface : 5916 K
Énergie solaire à la surface : 69 MW/m²
Énergie solaire : 4.777 × 10²⁶ W
Nema
Masse : 8.421 -10²⁶ kg (141 Terre)
Rayon : 69 586 km
Aplanissement : 0.0316
Rayon équateur : 70 706 km
Rayon polaire : 68 465 km
Gravité à la surface : 11.60 m/s² (1.18 g)
Inclinaison axiale : 3.886 °
Période de rotation sidérale : 26 h 50 min 33 s
Volume : 1.411 × 10²⁴ m³
Densité moyenne : 596.635 kg/m³
Albédo : 0.313
Constante solaire : 3.094 KW/m²
Période orbitale : 207.95 days
Demi-grand axe : 110 491 584 km
Altitude géostationnaire : 167 304 km (rayon 236 890 km)
Les vaisseaux possèdent différents systèmes qui assurent leur fonctionnement et peuvent être endommagés individuellement avec un impact réel sur le comportement : tourelles, radiateurs, moteurs et RCS, soute, etc., jusqu'à plus d'une trentaine de composants pour certains vaisseaux.
Voici un échantillon de 10 vaisseaux présents dans le build de fin 2016, et un exemple de ce à quoi ça ressemble en jeu avec les textures et lumières qui vont bien sur un Atlas :
Et ici un extrait similaire (cliquer pour la vidéo) qui vient de mon PC avec un bug de lumières, mais je trouve ça chouette quand même pour se rendre compte de l'échelle :
Il y en a maintenant 12 (liste complète avec caractéristiques/prix), mais j'ai pas d'image actualisée :
Vaisseaux légers
Militaires
Civils
Vaisseaux lourds
Militaires
Civils
Des exemples d'améliorations moteur (mais il y a aussi des améliorations pour les RCS et les tourelles, et elles varient suivant le vaisseau) :
Changelog et prochaine mise à jour.
Les roadmaps des futures mises à jour sont également disponibles sur le bugtracker public. Je ne liste que celles qui sont ultérieures à ce TU car personne ne jouait au jeu sur HFR avant de toute manière :
Les notes de mises à jour sont postées dans le topic une fois sorties, faites une recherche sur mon pseudonyme + le nom de la mise à jour. Les dates sont des ETA, pas des garanties, mais l'adage "When it's done" prend ici tout son sens puisqu'on peut suivre en permanence ce qui a été fait et reste à faire pour chaque bug ou feature. Les développeurs sont suffisamment honnêtes pour coller leur code en open source et ouvrir leur bugtracker, on peut estimer qu'ils sont de bonne foi quand ils visent une date mais estiment qu'ils doivent la repousser un peu, c'est pas du flan.
Le combat : il peut se jouer en pilotant un vaisseau soi-même, en contrôlant une flotte avec une assistance IA, ou les deux à la fois. Ci-dessous, des exemples de bombes (guidées ou non), tir sur un vaisseau lourd, du dogfight avec un chasseur léger, les tourelles indépendantes du vecteur de direction sur un capital ship, du dogfight encore.
L'interface : quelques pages de l'interface où vous passerez du temps, notez que les secteurs apparaissent progressivement en jouant et ne sont pas tous connus d'entrée de jeu.
Exemples de stations :
Le reste :
Notez que je joue sur Linux et qu'il y a un bug de lumières avec les drivers libres AMD, c'est la raison pour laquelle tous mes screenshots apparaissent comme étant à l'ombre alors que les autres (ceux des deux vaisseaux seuls en haut par exemple) montrent des choses beaucoup plus colorées (peintures aux couleurs des compagnies ; on peut faire sobre mais on peut aussi faire horrible).
Q1. Combien de temps dure une partie ?
Entre 10 et 1000 heures.
Lors de la première partie, les quelques heures de grind du début sont un peu trop longues parce qu'il n'y a pas encore de diversité de gameplay à ce stade là, et c'est aussi à ce moment là que le joueur essaie encore d'apprivoiser le docking, donc lui en faire faire des dizaines est un peu salaud. La technologie d'auto-docking peut se débloquer direct, mais je recommande uniquement si vous n'aimez pas le pilotage ; à l'inverse, si vous êtes sim-enthusiast, ça enlève une partie du fun et le jeu finit par se jouer davantage avec l'interface, même si ça permet assurément d'optimiser le rapport argent/temps. Ça change ensuite, de nouveaux types de gameplay apparaissent et le commerce prend toute son ampleur une fois qu'on a des stations et un vraquier à faire bosser tout seul, d'autant que les autres compagnies croissent elles aussi et leurs besoins et productions augmentent à mesure de leur développement. Essayez donc de ne pas arrêter votre jugement sur le tout début du jeu qui consistera surtout à vous apprendre les bases et vous faire transporter des trucs à la chaîne ; attendez au moins d'avoir deux vaisseaux pour commencer à réfléchir en flottes et débloquer de nouveaux aspects de jeu.
Lors de ma seconde partie, lorsque je connaissais les mécanismes, secteurs clefs, et n'ai pas refait le tutoriel, il m'a fallu à peine 30 minutes pour acheter mon premier Omen et configurer une route commerciale, sans auto-docking. Cette phase de grind est donc négligeable quand on connaît le jeu. Même lors de la première partie, ce n'est de toute façon pas comparable à l'interminable hauling dans Elite Dangerous.
Q2. Ça restera un sandbox à 100% ?
C'est le but premier, et également l'intérêt du jeu grâce à un savant système de qui vous happera vite si vous aimez le jeu. Cependant il existe quelques contrats scénarisés, pour l'instant très légers et facultatifs, mais ils ont le mérite d'exister et d'autres s'ajouteront plus tard (cf. mises à jour). J'ai fait mon premier contrat scénarisé il y a quelques jours. C'était sympa, ça demandait de faire autre chose que du combat ou du commerce.
Il fallait aller inspecter des trucs sur une station de pompage de fuel et l'arrimage de son contrepoids (ce qui est bien beau, d'ailleurs), et ça demandait un peu d'exploration pour trouver les points d'intérêt.
Ce scénario incite à débloquer certaines technologies, ce qui est une bonne astuce pour faire découvrir des aspects de gameplay sur lesquels le joueur ne s'était pas encore focalisé.
Q3. Dois-je acheter ?
Oui.
Q4. Mais ce jeu est en EA, et je n'achète pas d'EA.
Ce n'est pas une question, d'abord. Et ce studio semble avoir trouvé la bonne recette de l'EA alors qu'ils n'en sont qu'a leur premier jeu. Non seulement le jeu est bon en l'état, mais le développement est on ne peut plus transparent (je n'avais honnêtement jamais vu ça, même pas pour Prison Architect qui bénéficiait pourtant d'une bonne communication honnête, pour ne prendre qu'un exemple). On sait à quoi s'en tenir, et pour 15€, vous en aurez déjà pour votre argent si vous aimez ce que vous avez lu plus haut. Enfin, l'EA se termine le 11 octobre 2018, donc plus aucune excuse ne sera tolérée.
Message édité par kabouik le 15-03-2022 à 15:10:31