[TU] Farthest Frontier : le city builder medieval

Farthest Frontier : le city builder medieval [TU] - PC - Jeux Video

Marsh Posté le 05-11-2025 à 11:06:16    

https://shared.akamai.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/1044720/header.jpg?t=1758557993
 
Sortie en v1.0 : 23 Octobre 2025
 
Page Steam : https://store.steampowered.com/app/ [...] _Frontier/
Page Editeur : https://www.farthestfrontier.com/
Mods : https://www.nexusmods.com/games/farthestfrontier
 
Un city builder qui tourne très bien sans avoir besoin d'une 5090 sous stéroïdes :o
Génération de map procédurale
 
/!\ Topic en construction /!\


Message édité par sinixter le 05-11-2025 à 14:21:56

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Marsh Posté le 05-11-2025 à 11:06:16   

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Marsh Posté le 05-11-2025 à 11:20:17    

[:lardoncru:5]

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Marsh Posté le 05-11-2025 à 11:34:11    

Intéressé

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Marsh Posté le 05-11-2025 à 11:37:31    

Allez petit drapal ici aussi.
 
Je l'avais acheté et testé en début d'EA, et maintenant qu'il est sorti en 1.0 je vais devoir lui affecter du temps pour voir la bête comme il se doit.

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Marsh Posté le 05-11-2025 à 11:39:28    

[:abnocte invictus]


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Et vous, quel est votre Final Fantasy préféré ?  
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Marsh Posté le 05-11-2025 à 11:41:34    

je suis sur la v1, c'est vraiment tres tres bon !

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Marsh Posté le 05-11-2025 à 11:42:16    

[:jcqs] aussi. Dans ma wishlist depuis pas mal de temps, va falloir que je franchisse le cap un jour :D


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Marsh Posté le 05-11-2025 à 14:11:14    

Je l'avais acquis en EA, j'ai relancé une partie il y a peu, pour le moment je galère un peu sur la nourriture, les champs c'est pas ça au début quand on est pas sur des zones très fertiles :o


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Marsh Posté le 05-11-2025 à 20:08:13    

[:blueflag]


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Tant que la couleur de la peau sera plus importante que celle des yeux, nous ne connaitrons pas la paix. ● L'écriture, c'est la mémoire du futur. ● Mods FO4
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Marsh Posté le 05-11-2025 à 20:15:50    

drapal


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Marsh Posté le 05-11-2025 à 20:15:50   

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Marsh Posté le 05-11-2025 à 20:20:45    

1ere ANNEE:
Des la première année, et pour survivre au premier hiver, il faut avoir créer en priorité :
- Une centre ville
- Un entrepôt de stockage
- Un parc à matériaux
- Une cabane pour couper le bois  
- Un puit d'eau près des maisons  
- Au moins 5 maisons  
- Une maison de cueilleur
- Une maison de chasseur
- Un petit champs (genre 6x6)
 
Si vous arrivez a faire tout cela avant le premier hiver, vos villageois passeront un hiver tranquille.
 
ANNE SUIVANTES:
 
Pour la suite, c'est libre de choix sur les priorités mais la mécanique du jeu est fait de telle sorte que vous serez constamment en train de décider si  
- vous augmentez le nombre de vos villageois (au risque de manquer de nourritures >> et donc la mort programmée d'une partie de la population)  
- vous augmenter les exploitations (nourritures, avec le risque de manquer de villageois pour s'en occuper >> vous ne produirez pas ce qui était prévu >> vous ne pourrez donc pas faire croître votre population).
 
COMBAT :
Si vous aimez uniquement l'aspect création de ville, il est fortement suggéré de ne pas activer les barbares et autres combattants en tout genre.
Si vous activer les pillards, alors il faudra, en début de jeu, protéger en priorité votre centre ville et tout ce qui contient de l'or comme les marchés.  
 
ANIMAUX (loups, sanglier, ours) :
Ne désactivez pas les animaux dangereux dans le paramétrage de la carte, c'est une ressource très utiles au début du jeu :  
- une famille de sanglier abattu fournir assez de peaux pour produire des chaussures pendant plus d'une année et donc d'avoir du stock pendant plu longtemps encore.
- Attendez d'atteindre le deuxième niveau de la cabane de chasseur avant d'envoyer vos chasseurs exterminer un nid de loups ou de sanglier (sinon c'est la mort assuré pour vos chasseurs)
- Autre solution : créer une tour de défense temporaire prêt d'un nid et tout animal sera automatiquement abattu sans perte de villageois. Votre chasseur n'aura plus qu'à ramasser les carcasses.
 
COMPOSTAGE :
- 1x site de compostage comprend 3 containers gérant à peu près les déchets de 180 personnes. 2x sites = 360 pers., 4x sites = 720 pers., 6x sites = 1080 pers.
- Le compost généré peut être diffusé comme engrais sur un champ augmentant ainsi sa fertilité de 7 à 10% selon la taille du champ.
 
CULTURES :
- Construisez des parcelles agricoles par groupes de 3. Au tout début, commencez au moins une parcelle agricole de 6 × 12 ou 8 × 9. Les petits champs de début de partie fonctionnent mieux.  
-Le nombre de fermiers dépend de la taille du champs :
o 5x10 = 2 fermiers (25 cases par fermier)
o 6x12 = 3 fermiers (24 cases par fermier)
o 8x9 = 3 fermiers (24 cases par fermier)
o 9x10 = 4 fermiers (22 cases par fermier)
o 10x11 = 5 fermiers (22 cases par fermier)
o 11x 12 = 6 fermiers (22 cases par fermier)
- Une fois que vous avez créé un champ, construisez immédiatement une clôture autour de celui-ci et assurez-vous d’ajouter des portes pour que vos agriculteurs puissent entrer et sortir.
- Commencez par nettoyer le terrain en planifiant 3 années de binage
- Pour éviter de faire des erreurs dans le choix de vos cultures pour les champs, il est important de comprendre que toute culture est compatible qu'avec certaine autres cultures. Ce tableau peut aider :
https://images.steamusercontent.com/ugc/2068885363005121550/83719B306AF4BEE0135089C513C657C2D147C8CB/?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false
- Il faut une année sans cultures ( trèfle ou binage accepté ) pour faire disparaître une maladie.
- La maladie peut également se propager aux champs voisins et persister pendant les saisons de plantation. Espacez les terrains cultivant des graines afin de ne pas polluer les autres terrains avec des maladies.  
- Il est aussi important de mixer des cultures qui nécessitent le même type de sol (argileux ou sablonneux) selon ce tableau :
https://images.steamusercontent.com/ugc/1768246627209856479/0CE57ACF1D0FEE8E302BA54867F12ED444CA36FB/?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false
 
LES PUITS :
Chaque puit devra être entouré d’arbres plantés tout autour afin d’augmenter le drainage des eaux de pluie dans le sol.
 
STOCKAGE ET PRODUCTION :
- Pour une meilleure production, assurez-vous que le temps de trajet entre le stockage, le domicile et le lieu de travail est réduit au minimum. Cela ne sert à rien si le travailleur doit traverser la ville pour obtenir le matériel dont il a besoin pour fabriquer quelque chose. Son temps de travail est rongé par la marche.
- Parc à matériaux : matières premières et matériaux produits ( désactivez manuellement la nourriture ).
-  Cellier à racines ou en brique : tout ce qu'il peut stocker (principalement de la nourriture et des herbes). Pensez a toujours placer les celliers entre vos zones résidentielles et vos zones de production (a des carrefours par exemple).
- Entrepôt : matières premières, matériaux produits et articles utilisables ( désactivez manuellement la nourriture ). Pensez à mettre 1 à2x entrepôt à côté de votre centre de commerce et en validant uniquement les marchandises que vous souhaitez vendre.
- Chariot de transport : 1 bâtiment = 1 seul chariot par employé ( 2 employés max = 2 chariots max par bâtiment ). Ils ne déplacent que des matériaux en provenance de mines / fosses et des camps de travail. Il faut donc les placer près de ces centres de production et pas proche des lieux de stockage.
- Confection de paniers : efficace pour les agriculteurs notamment.
 
CUEILLEUR / RUCHE :
- Les arbres fruitiers plantés par l'arboriculteur sont un bon moyen d'utiliser des terres moins fertiles mais les fruits se gâtent rapidement s'ils ne sont pas conservés
- Les ruchers fonctionnent mieux autour des bâtiments arboricoles. Ils travaillent également autour des parcelles agricoles, mais les vergers sont les meilleurs pour l'instant. Ils fonctionnent également très bien autour de vos myrtilles.  
- On peut aussi placer les ruches au milieu d’un champs.
- Un buisson de bleuets peut être déplacé et replanté dans un autre endroit. Déplacez les buissons de baies bleues ( myrtilles ) vers un groupe et placez une ruche à proximité.
 
CHASSEUR :
- Il est essentiel de faire un chemin de terre entre la cabane du chasseur et la zone où les cerfs et autres animaux ont tendance à se trouver.
 
FUMOIR :
- Un seul fumoir par cabane de pêche ou par cabane de chasseur avec spécialisation à 100% pour le type d'aliment produit.


Message édité par safe le 06-11-2025 à 19:39:02

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Marsh Posté le 05-11-2025 à 20:43:12    

[:lardoncru:1]

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Marsh Posté le 05-11-2025 à 20:50:25    

drap


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yin zai yangzhi nei, buzai yangzhi dui. Taiyang, taiyin
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Marsh Posté le 06-11-2025 à 21:14:28    

Pas rejoué depuis l'EA. J'adorais leur gestion des champs à l'époque.
Je vois qu'il y a eu énormément d'ajout avec notamment les ponts. Curieux de retester un de ces 4.

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Marsh Posté le 06-11-2025 à 23:18:18    

Le taux de production qu'on régler de 0 a 10 ca correspond a quoi ?

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Marsh Posté le 07-11-2025 à 01:21:23    

Je ne sais pas. Pour ne pas user la terre trop vite ?

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Marsh Posté le 07-11-2025 à 10:09:20    

Non c'est dans les bâtiments de production de ressources, je me suis posé la même question hier soir si il y avait une différence entre 1 et 10 pour la même ressource produite. J'ai passé un fumoir à 10 pour le poisson, je verrai si il y a une différence avec celui qui est sur 1 et 0 pour la viande


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Marsh Posté le 07-11-2025 à 20:13:42    

mxpx a écrit :

Le taux de production qu'on régler de 0 a 10 ca correspond a quoi ?


 
C'est le nombre d'objet produits :
Supposons que tu mettes 5 a poisson et 5 a viande, le fumoir produira alors 5 poissons fumés PUIS 5 viandes fumées
10/0 aura le même effet que 1/0.


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Marsh Posté le 07-11-2025 à 20:21:08    

:jap:

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