Game Builder Garage: L'atelier du jeu vidéo (Switch) [TU] - Consoles - Jeux Video
Marsh Posté le 12-06-2021 à 12:22:48
Les liens sur les IDs mènent aux pages correspondantes sur l'annuaire en ligne mygarage.games
Annuaire des créateurs
ID Créateur - Pseudo HFR - Pseudo Game Builder Garage
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P 007 8B2 58D - Akhoran - Akhoran
P 001 0VV GM7 - daviddetroyes
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Annuaire des créations HFR
ID - Nom - Créateur
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G 007 B8L N92 - Catch five - Akhoran
G 008 4NB F07 - Rouli-roula - 3 stages - Akhoran
G 006 66N 38G - Aliens strike back - Akhoran
G 006 RRK KTH - Aliens strike back: DE - Akhoran
G 003 6CD 1XF - Sand Race : Time Trial - Akhoran
G 001 PF1 9DF - Dracula’s Hunt [demo] - Gabb_
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Annuaire d'autres créations
ID - Nom - Créateur
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G 008 0X2 HYM - The Legend of Zelda : Garage V1 - PtitWiggler
G 006 1B9 DRL - Mario Kart - ZeldaBoi
G 004 3P0 J8C - Aimbot Escape - Nabuz
G 008 FJX HJ5 - GBG BOARD GAME - Joelyoly
G 002 63L YHC - Mini Golf 'n Chill - Matt
G 003 YTT NB0 - Rat Race - Stage 1 - arch (download les 3 niveaux pour y jouer à la suite)
G 008 7P2 KNK - Rat Race - Stage 2 - arch
G 001 6TP 497 - Rat Race - Stage 3 - arch
G 004 2PK KHM - Invasion - cdyFlorian
G 004 8KL JTH - Mario Golf: Ring Shot Cup - YButtonProduction
Marsh Posté le 12-06-2021 à 12:26:34
Drap, je m’y mets dès que j’ai reçu ma Switch Pro.
Marsh Posté le 12-06-2021 à 12:37:22
merci pour le topic
à deux doigts de craquer
Marsh Posté le 12-06-2021 à 14:05:04
Pour suivre les créations de l'élite HFRienne.
Marsh Posté le 12-06-2021 à 14:06:38
Je repost ça ici du coup :
Mon premier jeu Game Builder Garage !
Enfin, mon premier jeu... disons que j'ai terminé la première leçon guidée qui permet de créer le jeu du Chat et la souris :
Jeu à deux joueurs où le chat (en rouge) chasse la souris (en bleue), la souris est détruite quand le chat la touche, et les deux sont détruits quand ils touchent une sphère.
Et une fois terminé je l'ai un peu ( ) modifié pour en faire Catch Five : G 007 B8L N92
Au départ je voulais 'simplement' ajouter un tableau de score et faire redémarrer le jeu au premier arrivé à 5, sauf que je n'ai pas su faire respawner simplement un objet après sa destruction. Du coup j'ai changé la règle du jeu, le but est d'être le premier à attraper 5 sphères.
J'ai donc ajouté les tableaux de score, introduit de l'aléatoire dans le lancé des balles, ajouté des effets sonores (coup de sifflet au départ, musique qui démarre avec un retard et s'arrête à la fin, applaudissement finaux...), détruit le perdant, ajouté une pose de victoire au gagnant et désactivé les contrôles à la fin... vu que je n'en suis qu'à la première leçon j'ai peut-être fait un peu trop compliqué par endroits, je verrais plus tard. Je me demande même si j'ai accès à tout les nodons.
Je note en particulier qu'on peut avoir un certain contrôle des hitbox qui peuvent être décorélé du visuel des objets (plus petites ou plus grandes).
Pour les curieux, vous pouvez cliquer sur le 'code' pour l'agrandir, et si vous avez des questions, n'hésitez pas .
Marsh Posté le 12-06-2021 à 14:08:33
Et je repost ça aussi:
Hop, second jeu sorti de l'Atelier, toujours dérivé des tutos: Un Rouli-roula (sorte de Monkey Ball) avec 3 niveaux qui s'enchaînent:
Et ma première frustration: on ne peut mettre qu'un nombre limité de Nodons de chaque sorte... par exemple, seulement 8 Nodons Texte. Pas évident si on veut faire un jeu d'aventure textuel .
Là je voulais aussi faire d'avantage que 3 niveaux (une dizaine potentiellement) mais les objets qui servent à faire les téléporteurs sont limités.
Alors on peut lier les jeux entre eux pour outrepasser cette limitation, mais bon là j'avais pas envie d'aller jusque là ^^.
Marsh Posté le 12-06-2021 à 15:38:29
Tu peux me mettre en futur créateur
Édit : P0010VVGM7
Marsh Posté le 12-06-2021 à 21:46:05
Il parait que ça peut se jouer à la souris ???? Je ne savais même pas que c'était possible sur switch.
Citation : Enfin, les programmeur en herbe qui souhaitent une expérience encore plus simple peuvent connecter une souris au port USB de la console dans le dock relié au téléviseur. La plupart des souris que l'on trouve dans le commerce sont compatibles, précise-t-on chez Nintendo Europe et sont reconnues par la Switch. |
https://www.cnews.fr/jeux-video/202 [...] ch-1086240
Marsh Posté le 12-06-2021 à 21:59:23
Oui tu peux aussi brancher un clavier, je sais pas si ça te permet de taper des trucs dans l'interface (mot de passe etc) mais par exemple FUZE4 et Hypnospace Outlaw sont compatibles clavier/souris (ce dernier à la requête de Nintendo apparemment).
Marsh Posté le 12-06-2021 à 22:06:16
Meganne a écrit : Il parait que ça peut se jouer à la souris ???? Je ne savais même pas que c'était possible sur switch. |
Ah oui tiens, j'ai oublié de le préciser dans le premier post .
Perso j'ai fais la plupart de mes créations au tactile, au stylet, ça marche pas mal même si parfois je rage un peu quand je veux sélectionner des trucs (j'ai des réflexes de Mario maker, mais ça ne fonctionne pas pareil).
Marsh Posté le 12-06-2021 à 22:07:00
daviddetroyes a écrit : Tu peux me mettre en futur créateur |
Done !
Marsh Posté le 14-06-2021 à 03:58:39
Hop, nouveau titre !
Enfin, nouveau... je continue sur ma lancé d'améliorer les tutaux. Du coup là c'est celui du shoot-em-up. Pas mal de changements au programme !
- Score toujours affiché
- Petite intro à la R-type (désactivation des contrôles pendant que le vaisseau arrive de la gauche de l'écran, effet sonore, musique retardée)
- Ajout d'une zone à gauche de l'écran pour détruire le vaisseau si on se fait rattraper par le scrolling
- Ajout d'ennemis mobiles
- Ajout d'une section avec un 'cercle' en rotation, au milieu duquel il faut passer comme on peut le voir dans beaucoup de shoot-em-up
- Nouveau type d'ennemi (les fusées) qui donnent plus de points que les aliens
- Bruitages pour les lasers (oui, ce sont des lasers maintenant)
- Sprite différent (mais un peu mal fait ) lors de tirs
- Explosion, bruitage et vibrations lors de la mort
- Ajout d'un "vrai" boss qu'il faut toucher plusieurs fois pour le tuer
J'aimerai bien ajouter un score de précision au tir, un système de surchauffe du laser et améiorer le final et l'esthétique.
Ah sinon, je confirme que la souris est bien prise en charge et fonctionne très bien en mode TV .
Marsh Posté le 14-06-2021 à 06:25:18
Je continue les tuto de mon côté. Y’a de quoi faire en possibilité (le Mario kart SNES est impressionnant d’ailleurs)
Marsh Posté le 14-06-2021 à 10:36:42
Tu parles de ce Mario Kart là ?
G-006-1B9-DRL
https://twitter.com/ZeldaBoi1/statu [...] 2903948288
Marsh Posté le 14-06-2021 à 10:55:28
Akhoran a écrit : Tu parles de ce Mario Kart là ? |
Exactement.
J'en suis justement au tutoriel sur les jeux de course et ça donne envie d'en faire autant...
Marsh Posté le 14-06-2021 à 12:53:45
Akhoran a écrit : Tu parles de ce Mario Kart là ? |
sinon j'ai craqué ce week-end, je suis à la seconde leçon
je pense faire toutes les leçons avant de me lancer dans quoi que ce soit
Marsh Posté le 14-06-2021 à 14:44:42
Ca peut être une bonne façon de faire
Moi j'ai tendance à vouloir finaliser chaque leçon en les personnalisant, mais je me rends compte que j'ai parfois utilisé des façons de faire bien compliquées là où il y avait nettement plus simple XD.
Après, ça m'a forcé un peu à réfléchir par moi même .
Je suis content, là j'ai retouché mon sprite du vaisseau lorsqu'il tire (nettement plus joli maintenant), je l'ai fait 'clignoter' en rythme avec les tirs (j'y reviendrai ), et j'ai calculé le pourcentage de précision super simplement à partir de ce qui était déjà en place et du Transposeur.
Et donc, ce midi je passe un bon quart d'heure à mettre en place des minuteurs, un compteur, des bornes sup et inf pour faire clignoter mon sprite en rythme avec l'appuie sur le bouton de tir et le tir automatique... je suis content, ça marche bien, et là je me dis : "mais, je suis con moi, j'ai déjà un son de laser qui se déclenche en rythme, pouvoir j'utilise pas le meme trigger ?" .
J'ai supprimé mes 8 nodons de calculs et relié mon sprite à mon capteur de touché à la place, un minuteur, et hop, things done ^^.
Marsh Posté le 14-06-2021 à 15:12:31
Tu as raison, au final. C'est important d'apprendre par ses propres erreurs. C'est là qu'on apprends le plus. Perso, j'aime avoir toute la théorie avant de passer à la pratique mais je ferai surement autant d'erreur (vu que je peux pas me souvenir de tout).
C'est vrai que t'as vite fait de faire des tonnes de noeuds entre les nodons
Et c'est marrant, cette personnification des nodons qu'ils ont fait. Mon préféré c'est le nodon effet avec son zozotement. Les blagues sont moyennasses mais ca rends le schema de programmation plus sympa.
Marsh Posté le 14-06-2021 à 15:16:09
daviddetroyes a écrit : Tu as raison, au final. C'est important d'apprendre par ses propres erreurs. C'est là qu'on apprends le plus. Perso, j'aime avoir toute la théorie avant de passer à la pratique mais je ferai surement autant d'erreur (vu que je peux pas me souvenir de tout). |
Voilà, c'est un peu ce que j'avais en tête sans savoir le formuler.
Mais au final, les deux méthodes sont bonnes .
Pour les nodons je te rejoins les tutoriaux sont très verbeux, mais grâce aux nodons ça passe bien. Ca aurait été tellement rébarbatif autrement.
Marsh Posté le 14-06-2021 à 16:25:43
Je vous avais dit qu'on aurait rapidement des sculpteurs talentueux : https://mygarage.games/game/927
Marsh Posté le 14-06-2021 à 16:50:30
Akhoran a écrit : Tu parles de ce Mario Kart là ? |
Comment ça fire hopp là
Marsh Posté le 15-06-2021 à 03:06:19
Hop, voilà la nouvelle version de ma retouche du tuto du jeu de tir !
Je suis content, j'ai bien avancé et j'ai pu faire tout ce que j'avais en tête !
En plus de ce qu'il y avait déjà :
Citation : - Score toujours affiché |
S'ajoute donc :
- Nouveau sprite plus réussi lors de tirs
- Sprite qui 'clignote' en rythme quand on tir
- Jauge de 'heat' avec cooldown pour empêcher d'abuser du tir automatique
- Alarme progressive pour prévenir quand ça chauffe de trop
- Fumée, bruitage + vibrations quand c'est HS
- Affichage du taux de précision des tirs à la fin, avec plusieurs célébrations différentes en fonction du taux
- Affichage des messages finaux avec délai dans le temps + bruitage lors de l'affichage
- Vibrations lors de la mort du boss
- Musique de fin avec transition fluide (fade-out / fade-in)
- Désactivation des tirs à la fin (pour ne pas fausser le taux de précision)
- Ajout de décors animés au second plan (planètes, objets stellaires, explosions...)
- Fixes de plusieurs bugs
Franchement, je suis presque fier du résultat produit . Je pense que je vais rajouter une section au level design parce que finalement ça mériterait d'être plus long, avec ce gameplay et cette jauge de heat aux oignons ^^.
Marsh Posté le 15-06-2021 à 14:27:45
Ca y est, quelqu'un à refait son Zelda NES : G-008-0X2-HYM ( https://mygarage.games/game/1174 )
Après, en vrai il y a assez peu d'intérêt à rejouer à Zelda dans Game Builder's Garage, la version NES est probablement meilleure . C'est intéressant pour l'exercice que ça représente. Ca vaut pour tout les projets de 'recréation' de ce genre.
Le plus intéressant c'est de reprendre les mécaniques et changer le level design. Ce sera peut-être la prochaine étape.
Marsh Posté le 15-06-2021 à 14:35:41
Je découvre les nodons qui servent à organiser son code.
Et bien mon conseil : utilisez les !
Mon code était un vrai bordel pour mon jeu de tir, je commençais à voir les limites du système qui consiste à mêler level design et game mecanic ensembles... mais on peut isoler des morceaux de code via les nodons de Transfers d'entrée et de sortie. Et avec les nodons Commentaires, on peut encadrer la partie du code qu'on a isolé et lui donner un p'tit nom. Au final ces bouts de codes encadrés se comportent comme des méta-fonctions, avec des points d'entrée et de sortie qu'on peut appeler n'importe où ailleurs. Par exemple j'ai isolé la partie de mon code qui gère la heat gauge, alors qu'avant c'était en plein milieu du premier écran.
Sur les projets un peu gros ça me semble primordial à utiliser sous peine de ne rapidement plus rien comprendre.
Et j'ai aussi un tips que j'ai piqué à https://mygarage.games/game/1165 : comment avoir un texte en surimpression ! Sans bloc visible:
- Ajouter un bloc text
- Le configurer comme étant 'invisible'
- Lui appliquer une texture vide, entièrement transparente
Et hop ! Le text est visible, mais pas le bloc. Je me demande si c'est un bug ou pas. Si ça en est un j'espère qu'ils ne le fixeront pas .
Marsh Posté le 15-06-2021 à 14:41:21
Je crois que c'est expliquer dans un des derniers tuto. J'en suis au dernier d'ailleurs
Marsh Posté le 15-06-2021 à 17:06:06
Akhoran a écrit : Ca y est, quelqu'un à refait son Zelda NES : G-008-0X2-HYM ( https://mygarage.games/game/1174 ) https://api.mygarage.games/gameScre [...] xz3vwe.jpg https://api.mygarage.games/gameScre [...] xz3yab.jpg Après, en vrai il y a assez peu d'intérêt à rejouer à Zelda dans Game Builder's Garage, la version NES est probablement meilleure . C'est intéressant pour l'exercice que ça représente. Ca vaut pour tout les projets de 'recréation' de ce genre. Le plus intéressant c'est de reprendre les mécaniques et changer le level design. Ce sera peut-être la prochaine étape. |
Oui l'exercice est intéressant car t'apprends à maitriser l'outil sans passer trop de temps sur le design
J'aurais bien testé les créations mais j'ai plus d'abo pour l'instant
Marsh Posté le 21-06-2021 à 00:33:55
Ah ah, vous croyiez que Game Builder Garage était déjà tombé aux oubliettes, et bien que neni !
Au contraire, j'ai passé les derniers jours à finaliser mon Alien Strike Back, et voici la Definitive Edition :
Beaucoup de changements !
En particulier, une réorganisation complète du code pour le rendre plus lisible (s'il y a des curieux qui veulent voir comment fonctionne telle ou telle partie du code, c'est beaucoup mieux maintenant), plusieurs optimisations pour gagner des nodons...
Entre autre nouvelle feature, on a :
- Des textes transparents
- Une meilleure présentation à la fin du jeu
- Une 'scenette' de fin de jeu (similaire à celle du début, avec le vaisseau qui s'en va)
- Un scrolling qui s'arrête pour le boss !
- Transition fluide de la musique du boss
- Un boss à 'phases' avec un comportement scripté
- Des effets spéciaux quand il meurt + reprise de la musique et du scrolling
Et peut-être plus qu'un seul boss .
Je remet quelques screens, pour le plaisir
Je vais pouvoir me remettre à suivre les leçons XD.
Marsh Posté le 21-06-2021 à 06:41:43
De mon côté, j’ai commencé un jeu de course mais je manque de temps pour le finaliser….
Marsh Posté le 21-06-2021 à 11:39:23
Petit tips pour économiser des nodons :
Au lieu de multiplier par une constante (et utiliser deux nodons), utilisez plutôt un nodon transposition, avec 0-1 en entrée et 0-multiplicateur en sortie (un seul nodon).
Sinon, je trouve un peu dommage que tout les nodons permettant d'organiser son code (commentaires, entrées-sorties) comptent dans le décompte des 512 nodons. A priori ils n'alourdissent pas la logique du jeu donc ne peuvent pas plomber les performances.
Marsh Posté le 21-06-2021 à 12:40:36
Akhoran a écrit : Ca y est, quelqu'un à refait son Zelda NES : G-008-0X2-HYM ( https://mygarage.games/game/1174 ) |
Il lui est arrivé quoi à Link ?
Marsh Posté le 21-06-2021 à 14:14:42
C'est le bonhomme robot vu de dessus .
Du coup on ne voit que sa tête carrée .
Je l'ai testé ce matin, et s'il y a encore pas mal d'améliorations à faire, ça reste assez plaisant à jouer. Les mécaniques de farming de roupies et achat d'upgrade fonctionnent pas mal.
Marsh Posté le 25-06-2021 à 02:44:09
Vidéo très instructive sur les Markers Nodons : https://www.youtube.com/watch?v=U5SZZOP5fDw
Ce sont les nodons bleus qui ressemblent à des jauges ou des graphes, mais je n'avais pas compris l'intérêt quand je les avais essayé. Je pensai que ça servait à débuguer ou quelque chose comme ça... je n'avais pas saisi que ça s'utilise en conjonction avec le nodon Cible.
En gros, on va pouvoir remplir no nodons bleus avec nos variables, et vérifier où se trouve le nodon bleu avec la cible. Du coup on peut par exemple assez facilement déclencher des évènements en fonction de certains espaces de valeurs. Typiquement des notations de fin de niveau par exemple. Au lieu d'avoir 'si score >= 40 et < 60 alors super' et 'si score >=60 et <80 alors top!', on mettra le score dans un nodons Markers de type jauge, on placera une cible entre 40 et 60, l'autre entre 60 et 80 et hop, things done.
Bref, regardez la vidéo ce sera plus simple .
Marsh Posté le 26-06-2021 à 14:55:29
Je test un peu des choses
Merci de ne pas se moquer
Marsh Posté le 30-06-2021 à 11:01:16
Pour infos, j'ai ajouté quelques titres que j'ai trouvé interessant à l'annuaire des jeux.
En particulier Rat Race qui est vraiment très bon .
Et pour ceux qui se poseraient la question, je n'ai toujours pas laissé tombé . Je suis sûr l'amélioration du jeu de course. Ca avance bien mais je n'ai pas encore terminé ^^.
Je vais probablement reprendre mon shoot-em-up et l'étendre sur deux ou trois niveaux, comme l'a fait Rat Race en connectant 3 jeux entre eux. J'avais un doute sur la viabilité lors du partage web, mais ça m'a montré que ça fonctionne à condition d'avoir téléchargé tout les titres connectés.
Et il me reste un tuto à faire XD.
Marsh Posté le 30-06-2021 à 14:04:56
https://youtu.be/dkRqTKQq4mg
J’avance doucement, je vais commencer à rajouter des ennemis
Marsh Posté le 12-06-2021 à 12:16:59
Vous avez aimé Mario Maker, Mario Maker 2, Garage VR des ToyCons... vous allez adorer Game Builder Garage !
Console : Nintendo Switch
Date de publication: 11/06/2021
Classe d'âge: PEGI 7
Manette: Manette Nintendo Switch Pro
Langues: Allemand, Anglais, Espagnol, Français, Italien, Japonais, Coréen, Néerlandais, Chinois
Taille: 1029,00 MB
Nombre de joueurs: Au choix suivant vos créations
Online: Abonnement Nintendo Switch Online nécessaire pour pouvoir uploader vos créations, et télécharger celles des autres.
Compatibilité Souris USB !
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Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=3b5Apzz9gsg
Annuaire en ligne: https://mygarage.games/
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Nodons
Les nodons sont de p'tits personnages qui incarnent les différentes fonctions ou objets qui vont vous permettre de programmer votre jeu. Ils sont de plusieurs sortes (entrée, milieu, sortie, objet) suivant le type de ports qu'ils ont. Ils permettront d'effectuer des calculs, des comparaisons, de jouer de la musique, de modifier les propriétés d'un objet, de déclencher des actions... tout ce qu'il faut pour apporter un peu de dynamisme à vos créations.
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Nodons Entrées
Ils correspondent aux contrôles disponibles, les "inputs" du joueur. Tout les dispositifs de la Switch sont disponibles :
- Sticks droit ou gauche
- Boutons
- Ecran tactile
- Gyroscope
- Pointeur Infra-Rouge
...
On peut également distinguer les manettes des différents joueurs.
Nodons Milieu
Ce sont tous les nodons qui vont prendre des paramètres en entrée, les transformer et produire une sortie. Typiquement des dispositifs de calculs :
- Calculs (multiplication, division, soustraction)
- Comparaisons (égale, plus petit, plus grand)
- Compteur
- Génération aléatoire d'entier
- Flag (qu'on va activer ou désactiver selon des conditions)
...
On en a aussi d'autres type, comme le minuteur qui va permettre d'introduire un délai entre la réception d'un signal et sa transmission.
On a aussi une série de nodons permettant d'organiser son code:
- Sortie (permet d'envoyer une valeur ailleurs dans le code)
- Entrée (permet de récupérer une valeur qui a été envoyé ailleurs)
- Commentaire (pour encadrer des morceaux de codes)
Grâce à eux on peut isoler certaines parties de son code, les appeler via les nodons de sortie et récupérer la sortie via les nodons d'entrée.
Nodons Sortie
Ce sont les nodons qui vont effectuer une action en fonction d'un signal, sans rien transmettre ensuite. On distinguera ceux qui servent à habiller notre jeu (effets visuels ou sonores, musique), et ceux qui concernent la condition de fin de partie.
Les différents effets :
- Musiques de fond
- Effet sonore (applaudissements, bip sonore...)
Les conditions de fin de partie :
- Résolution du casse tête
- Redémarrer le jeu
- Mettre fin au jeu
- Lancer un autre jeu
...
Nodons Objets
Ce sont touts les éléments concrets, physiques, qui vont composer votre jeu. Les personnages, les plateformes, le décor, les objets à collecter... Parmi la multitude de choix, on peut distinguer quelques grand types :
Les objets qui peuvent être déplacé par les nodons 'entrées': ce sont ceux que le joueur pourra contrôler à la manette :
- Bonhomme
- OVNI
- Voiture
- Formes (cubes, sphères...)
...
Les objets qui serviront au décor :
- Cube
- Sphère
- Rond
- Cerceaux
...
Les objets plus représentatifs, les items :
- Pommes
- Bananes
...
Mais également ceux relatifs à la présentation :
- Le monde (de dessus, de côté, en 3D, le jour, la nuit...)
- L'écran: taille, position...
- Les effets visuels (feu d'artifice, serpentins...)
...
On peut modifier plusieurs de leurs attributs afin de définir leur comportement ou leurs interactions :
- Si l'objet peut-être détruit par quelque chose (les ennemis ou les objets à collecter)
- Si l'objet à la capacité de détruire quelque chose (les tirs d'un shoot-em-up)
- Soumis à la gravité ou non (pour les éléments flottants du décor, par exemple)
- Solide ou non (pour faire des nuages, par exemple)
- Visible ou non
Et bien d'autres choses encore.
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Modes de jeu
- Leçons interactives
Ce mode voit Alice et Bob vous prendre par la main dans la création pas à pas de 7 mini-jeux à travers autant de tutoriels, particulièrement didactiques. Chaque jeu permet d'aborder différents types de gameplay et d'introduire les différents nodons. Les leçons sont divisés en étapes (mettre en place les contrôles, ajouter le cadre du jeu, définir l'objectif, habiller avec de la musique...) jusqu'à l'étape finale où vous aurez la possibilité de personnaliser votre création finale.
Entre chaque jeu, une série de points de contrôles permettra de vérifier la bonne acquisitions des compétences, un peu comme les contrôles à l'école. Rassurez-vous, ils sont plutôt présentés sous la forme de mini casse-têtes à résoudre via la modification du code, plus ludique qu'une feuille de papier remplie de questions théoriques.
Les 7 jeux à programmer:
Le chat et la souris
Mode deux joueurs, de profil, où un joueur doit attraper l'autre tout en évitant des obstacles, écran fixe
Rouli-roula
Contrôlez une boule au gyroscope pour lui faire attraper des pommes, écran fixe
Offensive cosmique
Shoot-em up à défilement horizontale, scrolling automatique
Parcours périlleux
Jeu de palteforme 2D où la caméra suit le joueur
La chambre des mystères
Escape game à énigmes
Bolides intrépides
Jeu de course en vue de derrière
Super Bonhomme World
Jeu de plateforme 3D
- Programmation libre
Le titre parle de lui même: jetez-vous à l'eau et programmez vos propres jeux !
Vous pouvez aussi:
- Uploader vos créations sur le net (nécessite un abonnement Nintendo Switch Online)
- Télécharger les créations des autres (nécessite un abonnement Nintendo Switch Online)
- Echanger des jeux localement entre deux Switchs
- Jouer aux jeux téléchargés
- Modifier un jeu (téléchargé ou non)
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Limitations
- Nombre de jeux que l'on peut sauvegarder: 71
- Nombre de nodons par jeu: 512
- Nombe de connexions par jeu: 1024
A cela s'ajoutent des limites propre à chaque type de nodons. Par exemple, le nombre de nodons Texte par jeu est limité à 8.
On peut outrepasser ces limitations, dans une certaine mesure, via le lancement d'un nouveau jeu en tant qu'évènement de fin de partie.
Message édité par Akhoran le 22-06-2021 à 14:29:15
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~ Akhoran ~