[TOPIC UNIK] Prison Architect (Introversion Software)

Prison Architect (Introversion Software) [TOPIC UNIK] - PC - Jeux Video

Marsh Posté le 26-09-2012 à 17:30:56    

Bonjour à tous,  
 
 
Introversion Software présente son nouveau jeu, largement inspiré de Dwarf Fortress. Prévu pour WINDOWS, MAC OS et LINUX
 
Une première interview avec une explication sur le mode de financement (à la Minecraft) : http://www.pcgamer.com/2012/09/26/ [...] ew-within/
Le site officiel : http://www.introversion.co.uk/prisonarchitect/
 
 
 
Prix : l'accès à la version alpha coûte $30, ensuite des goodies sont disponibles, au fur et à mesure que vous allongez la monnaie... jusqu'à $1000


Message édité par solal94 le 27-09-2012 à 07:24:59
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Marsh Posté le 26-09-2012 à 17:30:56   

Reply

Marsh Posté le 27-09-2012 à 09:55:44    

Pour info Prison Architect a été annoncé fin 2011, pas hier  :o


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Le matin, j'émerge de mes rêves, le plus heureux des anges. Je me couche le soir, un vrai salaud. Qu'ai-je donc fait entre-temps ? J'ai fréquenté les hommes et fouillé dans leur merde.
Reply

Marsh Posté le 27-09-2012 à 10:21:18    

Drapwal
 
C'est tout de même cher l'accès à l'alpha. Quand je vois mon impatience concernant la vitesse d'avancement d'un gnomoria dans lequel j'ai investi 2 fois moins  :sweat:
 
Edit : mouais, je le prend en rentrant ce midi en fait [:kukron:2]


Message édité par bibiletanuki le 27-09-2012 à 10:35:08

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Copé, votre phare de l'humanité /// Cancer - Vivre pendant et après sa maladie
Reply

Marsh Posté le 27-09-2012 à 10:23:52    

Groomy a écrit :

Pour info Prison Architect a été annoncé fin 2011, pas hier  :o


mais maintenant on peut y jouer (en alpha)

Reply

Marsh Posté le 27-09-2012 à 15:23:00    

solal94 a écrit :


mais maintenant on peut y jouer (en alpha)


le jeu est jouable depuis un moment, introverson le présente dans les salons de JV depuis un moment. c'est juste la préco + accès à l'alpha qui a été annoncé hier...


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|.:::.._On se retrouvera_..:::.|
Reply

Marsh Posté le 27-09-2012 à 16:35:56    

Dæmon a écrit :


le jeu est jouable depuis un moment, introverson le présente dans les salons de JV depuis un moment. c'est juste la préco + accès à l'alpha qui a été annoncé hier...


 
c'est ce que je dis, le jeu est jouable (=accès à l'alpha), qu'il soit jouable pour les dev depuis un moment, ça me fait une belle jambe

Reply

Marsh Posté le 27-09-2012 à 16:38:32    

en l’occurrence dans les salons de JV ils présentaient des versions jouables pour le public [:petrus75]


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|.:::.._On se retrouvera_..:::.|
Reply

Marsh Posté le 27-09-2012 à 16:52:21    

Enfin là deamon tu cherches la petite bête  :o


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Le matin, j'émerge de mes rêves, le plus heureux des anges. Je me couche le soir, un vrai salaud. Qu'ai-je donc fait entre-temps ? J'ai fréquenté les hommes et fouillé dans leur merde.
Reply

Marsh Posté le 28-09-2012 à 19:39:10    

Quelqu'un a réussi à identifier/éviter le bug qui fait que les prisonniers menottés arrivant à l'entrée de la prison, par la route, restent sur place dans la zone de livraison sans jamais entrer dans la prison ? J'ai ça sur plusieurs parties différentes et je n'arrive pas à les faire entrer, ni en leur indiquant un point de destination ni en envoyant des gardes sur eux. J'ai des gardiens en faction dans la zone, mais rien n'y fait.

 

Une fois, en mettant du grillage autour de ma prison et en englobant la zone de livraison (en laissant l'accès à la route tout de même), cela a fait entrer tous les prisonniers, mais sur une autre partie là, ça ne change rien. :/ Je ne sais pas si c'est réellement un bug ou si c'est un truc que je rate d'ailleurs, il y a peut-être quelque chose à faire que j'oublie.

 

Je ne sais pas comment faire entrer tous mes prisonniers dans leur cellule non plus, c'est l'anarchie permanente dans ma prison, tout le monde fait ce qu'il veut n'importe quand, puis les prisonniers finissent inlassablement par s'accumuler dans une salle (n'importe laquelle, ça dépend des parties) et ne plus en sortir alors qu'elle est ouverte, puis se plaignent de diverses choses vu qu'ils ne font plus rien. Je n'ai pas compris à quoi sert l'option Lockdown sous l'horloge aussi.

 

Sinon le jeu est excellent. Même avec tous ces problèmes, je m'y amuse bien.

Message cité 1 fois
Message édité par kabouik le 28-09-2012 à 19:41:15
Reply

Marsh Posté le 29-09-2012 à 00:07:33    

kabouik a écrit :

Quelqu'un a réussi à identifier/éviter le bug qui fait que les prisonniers menottés arrivant à l'entrée de la prison, par la route, restent sur place dans la zone de livraison sans jamais entrer dans la prison ? J'ai ça sur plusieurs parties différentes et je n'arrive pas à les faire entrer, ni en leur indiquant un point de destination ni en envoyant des gardes sur eux. J'ai des gardiens en faction dans la zone, mais rien n'y fait.

 

Une fois, en mettant du grillage autour de ma prison et en englobant la zone de livraison (en laissant l'accès à la route tout de même), cela a fait entrer tous les prisonniers, mais sur une autre partie là, ça ne change rien. :/ Je ne sais pas si c'est réellement un bug ou si c'est un truc que je rate d'ailleurs, il y a peut-être quelque chose à faire que j'oublie.

 

Je ne sais pas comment faire entrer tous mes prisonniers dans leur cellule non plus, c'est l'anarchie permanente dans ma prison, tout le monde fait ce qu'il veut n'importe quand, puis les prisonniers finissent inlassablement par s'accumuler dans une salle (n'importe laquelle, ça dépend des parties) et ne plus en sortir alors qu'elle est ouverte, puis se plaignent de diverses choses vu qu'ils ne font plus rien. Je n'ai pas compris à quoi sert l'option Lockdown sous l'horloge aussi.

 

Sinon le jeu est excellent. Même avec tous ces problèmes, je m'y amuse bien.

 


J'ai fais une dizaine de parties et j'ai jamais eu ce bug....
le plus chiant c'est par la suite, les morts restent dans la morgue mais disparaissent jamais, et les prisonniers arrivent mais ne partent jamais, donc la je me retrouve avec une prison de 75 habitants...
Comme les revenus qui sont pas top... des bugs de bâtiments, des bugs de file d'attente ou de personnages qui errent sans rien faire... etc
Faut voir le développement que cela prend, car la c'est une bonne grosse Alpha et elle ne vaut en rien 30 dollars... même à la fin je ne pense pas que ce soit le cas.

 

A part cela le concept est très interressant, j'ai aimé le tester (partie de 12h d'affilé :) )


Message édité par Profil supprimé le 29-09-2012 à 00:09:34
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Marsh Posté le 29-09-2012 à 00:07:33   

Reply

Marsh Posté le 29-09-2012 à 13:35:54    

drap, on apprend petit à petit (les gros tuyaux avant les murs, les évacuations d'eau pile sous les pommeaux de douche etc...).
Quelques bugs de prisonniers qui ne bougent plus aussi. Ils ont globalement un sale caractère. Quelques coups de matraque résolvent souvent les problèmes.

Reply

Marsh Posté le 01-10-2012 à 17:01:25    

J'ai de gros problème de fps il bouffe 50% des 4 cœurs de mon I5 2500.... et j'ai fréquemment des APPCRASH...
 
quelqu'un a le même problème ?


Message édité par snows le 01-10-2012 à 17:02:35
Reply

Marsh Posté le 01-10-2012 à 18:03:48    

Nope.

Reply

Marsh Posté le 01-10-2012 à 18:48:08    

Ton message m'a beaucoup aidé dans la résolution de mon problème, merci El Super.

Reply

Marsh Posté le 01-10-2012 à 19:07:58    

snows a écrit :

Ton message m'a beaucoup aidé dans la résolution de mon problème, merci El Super.


 
Il a très bien répondu, tu demandes si on a le même problème, pas si on sait comment résoudre ce dernier.

Reply

Marsh Posté le 01-10-2012 à 19:51:58    

pourquoi le jeu déconne comme ça chez moi ?  
 
quand les détenus prennent leur douche c'est pire que tout je doit avoir 2 fps... quand je lance la construction d'un bâtiment ça crash 1 fois sur 4 etc...
 
j'ai MV C++ 2005, 2008 et 2010 et .Net framework 4... il doit me manquer quelques chose....
 
voici le fichier debug si ça peut aider :
 

Code :
  1. alpha-1 pc vanilla compiled 10:59:56, Sep 25 2012
  2. Loading Preferences from C:\Users\pc\AppData\Local/Introversion/Prison Architect/preferences.txt
  3. BEGIN DataRegistry DUMP:
  4.  Screen
  5.  ScreenW [int] 0
  6.  ScreenH [int] 0
  7.  ScreenWindowed [bool] 0
  8.  ScreenMultiSampled [bool] 0
  9.  ScreenSuperSampled [bool] 0
  10.  Sound
  11.  SoundMixFrequency [int] 22050
  12.  SoundVolume [int] 255
  13.  SoundSwapStereo [bool] 0
  14.  SoundEnableDsp [bool] 1
  15.  RecentMap [string]
  16.  FirstTime [bool] 0
  17.  AutoSaveTimer [int] 10
  18. END DataRegistry DUMP:
  19. Suggested resolution : 1280 x 1024
  20. OpenGL Vendor     : ATI Technologies Inc.
  21. OpenGL Renderer   : AMD Radeon HD 6800 Series
  22. OpenGL Version    : 4.2.11762 Compatibility Profile Context
  23. Parsing archive main.dat...
  24. DONE
  25. Parsing archive sounds.dat...
  26. DONE
  27. Fonts loaded in 296ms
  28. Invalid multi-byte UTF8 character: 0XFF
  29. Loaded in 433 strings
  30. Couldn't open unicode language file data/language/english-fullgame.txt
  31. Initialising SDL Audio:
  32. Frequency: 22050
  33. Format: 32784
  34. Channels: 2
  35. Samples: 512
  36. Size of Stereo Sample: 4
  37. SoundLibrary2D Starting buffer topup thread....
  38. SoundSystem started : 22050Hz x 64 sound channels (including 8 music channels)
  39. OpenGL maximum texture size 16384 x 16384
  40. Multisampled Framebuffer support : yes
  41. Supersampling support at screen res 1280 x 1024 : yes
  42. libpng version 1.4.7 - April 10, 2011
  43. (Running with version 1.4.7)
  44. ================
  45. ==  NEW MAP  ===
  46. ================
  47. MaterialLibrary reading from 'data/materials.txt'
  48. BiographyGenerator read 27 fornames, 235 surnames
  49. World Initialised to size 100 x 80 cells
  50. GridNavigationSystem created Route Work-In-Progress (size 125Kb)
  51. Grid Navigation System initialised
  52. EscapeMap Initialised : 62Kb
  53. Lightmap initialised in 4ms : 187Kb
  54. Danger initialised : 31Kb
  55. Patrol System Initialised : 218Kb
  56. Gang System Initialised : 156Kb
  57. Water System Initialised : 312Kb
  58. PowerSystem initialised : 62Kb
  59. Research System reading layout from data/research-layout.txt
  60. PolaroidSystem has 29 polaroids in the database
  61. ScriptSystem initialised in 0ms
  62. Parsing LUA script 'data/grants.lua'
  63. Create starting world...
  64. Create starting world done...
  65. Saving Preferences to C:\Users\pc\AppData\Local/Introversion/Prison Architect/preferences.txt
  66. Save successful!
  67. WorldRenderer: vexCellTypes initialised in 1ms : 16000 triangles (vex,tex), 0.9 MBytes
  68. ShaderOpenGL successfully compiled : LightMap
  69. WorldRenderer: vexCell2ndLayer initialised in 1ms : 16000 triangles (vex,tex), 0.9 MBytes
  70. WorldRenderer: vexDetails initialised in 3ms : 16000 triangles (vex,tex,col), 1.1 MBytes
  71. WorldRenderer: vexShadow initialised in 4ms : 32000 triangles (vex,col), 1.5 MBytes
  72. Curl version libcurl/7.27.0
  73. Requesting motd from url 'http://forums.introversion.co.uk/pamotd.php?v=alpha-1&platform=pc&flavour=vanilla'
  74. WARNING in Image constructor : Failed to open file 'data/'
  75. WARNING in Image constructor : Failed to open file 'data/'
  76. Saving Preferences to C:\Users\pc\AppData\Local/Introversion/Prison Architect/preferences.txt
  77. Save successful!


Message édité par snows le 01-10-2012 à 19:53:46
Reply

Marsh Posté le 01-10-2012 à 19:59:48    

ca serait a mon avis 100x plus utile de poster ça sur le forum officiel du jeu. ici il y a peu de chance que quelqu'un t’aide en particulier vu l’état alpha du jeu...


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Marsh Posté le 01-10-2012 à 20:09:11    

snows a écrit :

Ton message m'a beaucoup aidé dans la résolution de mon problème, merci El Super.


 
De rien.
Sinon va sur le forum officiel et regarde pê du coté d'OpenGL.

Reply

Marsh Posté le 04-10-2012 à 15:20:23    

[:cerveau drapal] J'ai acheté le jeu hier (ouille les 30$) mais ça à l'air pas trop mal comme jeux de gestion.
Par contre, j'ai pas compris comment évacuer les WC.

Reply

Marsh Posté le 04-10-2012 à 19:57:34    

j'ai une save game d'un pote qui a environ 190 prisonniers, si quelqu’un la veut pour prendre des repères envoyé moi un mp
 
pour les WC heu il faut construire la tuyauterie à partir de la pompe à eau jusqu'au WC

Reply

Marsh Posté le 30-10-2012 à 15:33:20    

Je viens de passer en alpha 2. J'ai fais une petite prison avec une cinquantaine de prisonniers quand ces abrutis se sont tous foutus sur la gueule dans les douches avant de faire un tentative d'évasion commune. Une vingtaine de prisonniers courent dans la cour avant de se faire arrêter par les gardes. Un ou deux arrivent à passer le premier portail ( sur 8  :kaola: ). Et la j'ai jamais vu ça un des prisonniers se met à taper un cuistot qui passer par là, le cuistot s'enfuit ( normal ), poursuivi par le prisonnier ( moins normal ) sans que les gardes réagissent ( :ouch: ). Au final course poursuite de 5 minutes dans toute la prison avant que le prisonnier bloque le cuistot et la tabasse jusqu'à l'arrivée des gardes  :lol: .

Reply

Marsh Posté le 31-10-2012 à 12:18:38    

Moctezuma2 a écrit :

Je viens de passer en alpha 2. J'ai fais une petite prison avec une cinquantaine de prisonniers quand ces abrutis se sont tous foutus sur la gueule dans les douches avant de faire un tentative d'évasion commune. Une vingtaine de prisonniers courent dans la cour avant de se faire arrêter par les gardes. Un ou deux arrivent à passer le premier portail ( sur 8  :kaola: ). Et la j'ai jamais vu ça un des prisonniers se met à taper un cuistot qui passer par là, le cuistot s'enfuit ( normal ), poursuivi par le prisonnier ( moins normal ) sans que les gardes réagissent ( :ouch: ). Au final course poursuite de 5 minutes dans toute la prison avant que le prisonnier bloque le cuistot et la tabasse jusqu'à l'arrivée des gardes  :lol: .


 
 
Il ne devait pas aimer le regime carceral
 
 

Spoiler :

[:metos]


Message édité par kwaki le 31-10-2012 à 12:37:16
Reply

Marsh Posté le 02-11-2012 à 15:39:03    

alpha 3 released :o
elle ajoute le fog of war lorsque les gardes ne passent pas dans une zone pendant un moment. prélude aux tunnels que creuseront les prisonniers pour tenter de s’échapper :o
http://forums.introversion.co.uk/p [...] php?t=3412

Citation :

= Fog-of-war / Visibility system
    - You now lose visibility of the indoor areas of your Jail over time (Roof covers up the area)
    - Guards reveal the area around them - spread them out to keep your jail fully visible at all times
    - Fog of War is optional and can be toggled when creating a new sandbox
   
= CCtv system
    - Unlocked by the Security Chief after Deployment
    - CCtv cameras can be used to uncover fog-of-war instead of Guards
    - Cctv cameras require monitors - each monitor station allows 3 cameras
    - Monitor stations require Guards nearby watching them (One guard can watch a lot of monitors)
       
- Researching "Deployment" now unlocks Guard Patrols immediately, rather than requiring a seperate research project
 
- Guards who are deployed within a sector will now stay within that sector unless ordered away by the player
 
- You can now press R to rotate objects during placement
 
- You can now press Q and E to zoom in and out
   
- Metal Detectors improved
 
- Low powered electrical items no longer take damage from water, nor electrocute people in water
 
- High powered electrical items should never be allowed to touch water ;)
 
- Holding Cells no longer count towards your prison's capacity. (And no longer affect intake of prisoners)
 
- You can now disable the checkerboard room pattern if you wish, to provide a cleaner look
    (Controlled by preferences option "RenderRooms" )
 
- The PC executable now has an icon
   
- Fixed: You can no longer use the "Dismantle Object" tool to dismantle fire, polaroids, vehicles etc
 
- Fixed: Lights can now be dismantled
 
- Fixed: You can no longer search dead prisoners
 
- Fixed: The "Incident Reports" objective was sometimes remaining hidden when it should be displayed
 
- Fixed: You can no longer rotate the following objects: Light, Tree, Electric chair
 
- Fixed: Saving a prison with a '#' symbol in the filename would cause the game to fail to start on next run
    (Preferences.txt would remember the map filename and the game fails to autoload the prison on startup)


Message édité par Dæmon le 02-11-2012 à 15:39:59

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Marsh Posté le 14-12-2012 à 16:04:43    

ALPHA 5
 
= Staff Only sectors
You can now create Staff Only Sectors from the Deployment screen. They will show up Red.
Inmates will avoid these completely (unless misbehaving)
 
= You can now call in Firemen to put out your prison fires. Use the new 911 Emergencies menu.
Firemen are a special controllable unit with its own icons on the right of the screen.
Firemen will automatically spray nearby fire, or you can press H to aim their hoses manually.
To dismiss firemen, send them all back to their fire engine.
 
= The Foundations tool has been much improved. It is now much easier to expand existing buildings,
and the door/entrance detection is much better at spotting valid entrances to new buildings.
- You can now cancel foundations by right clicking on them, or right-click-dragging a box around them.
 
- All construction tools now continue to work correctly even when the game is paused
 
- There is a new tool in the Materials menu for demolishing walls (indoor and outdoor)
 
- Localisation improvements:
All object/material/room/equipment/research names are now included in the language file (english.txt)
Lots of other hardcoded english has been moved into the language file for easy translation
 
- You will no longer lose visibility of your indoor areas until your first Prisoners arrive
 
- Main build toolbar tweeked to scale/layout better on higher resolutions
 
- The Medical Ward has been renamed to the Infirmary
 
- Fixed: You sometimes had to wait a very long time for prisoners to arrive when Continuous Intake was disabled
 
- Fixed: Firing someone who occupies an office now vacates the office
 
- Fixed: If an Administrator dies his office will now be released
 
- Fixed: When a prisoner dies or escapes, his cell will now be released for re-use
 
- Fixed a massive performance bug affecting the Intel HD graphics 4000 chipset


Message édité par solal94 le 14-12-2012 à 16:04:56
Reply

Marsh Posté le 01-02-2013 à 20:31:05    

Alpha 6 :
http://forums.introversion.co.uk/p [...] php?t=3733
 
= Prisoner Categories
All prisoners are now classified based on their risk level - Min, Normal, or Max.
Prisoner uniforms are coloured to reflect this: Grey, Orange and Red respectively.
Note: The Category of a prisoner is an ESTIMATE of their risk level,
based on their convictions. However their true risk is determined by their TRAITS
 
= Prisoner Traits, 'Rap Sheet' & Criminal History
All prisoners now have Bios that detail their criminal history, length of time in jail etc
Click on any prisoner to review his Rap Sheet.
Prisoners have (internal) traits which determine if they are violent, destructive etc
These traits determine the Prisoner's likely response to their needs not being met
 
= New Sector Categories
You can now set sectors to be used for MinSec or MaxSec prisoners in the deployment screen.
Note: This only affects prisoners cell assignment. They currently share all other rooms.
MaxSec or MinSec prisoners without cell space will overflow into the shared (White) sectors.
A Holding Cell is required as temporary housing to facilitate cell changes
 
= Intake Control
You can now control the intake of new inmates from the 'Prisoners Report' screen.
You can choose which categories you are open to, or stop receiving any new prisoners.
Note: Unavailable if 'Continuous Intake' is enabled; You will receive a random mixture
 
= The hunt for Stuck Prisoners
Several subtle bugs have been fixed which resulted in prisoners becoming stuck, shackled,
pushed into the wall, forgotten, or trapped in hospital beds. (Guards sometimes as well)
Prisoners who are trapped will now be escorted back to their cells by a guard.
Note: All entities need to be healed before they will be let out the medical ward, and
Prisoners need to have a cell to be taken back to.
 
- There is now some variation in the physical size of prisoners. Higher Risk prisoners tend to be larger
 
- Doctors will now heal injured people around them more reliably (within range 10 sq)
 
- The tape measure dragging sounds will no longer play unless you are laying out construction orders
 
- Building frameworks now look more 3d and cast shadows when under construction
 
- Links have been added to the Main Menu to access the latest version, legal terms & conditions and buy page
 
- Fixed a bug which allowed prisoners to glitch through doors when they were trying to escape, making it quite a bit easier for them to succeed
 
- Fixed: The game would crash on loading or selecting a saved prison, if that prison had a thumbnail image of width or height > 2048 pixels. (Happens if you are running at higher res, eg Retina)
 
- Fixed: You can no longer callout unlimited numbers of firemen
 
- Fixed: A dead or unconscious firemen will no longer drop/spawn his firehose continuously  
 
 
 
J'ai testé ça quelques minutes et c'est beaucoup plus violent. Jusque là j'avais juste eu quelques comas. Là le premier jour une bagarre avec un coma; le lendemain j'ai deux prisonniers de dangerosité maximale et une baston à la cantine. Ils ont tout sortis les couteaux, j'ai peux voir une lame bizarre et une scie  :pt1cable:  
Résultats des combats : 4 prisonniers dans le coma, 1 prisonniers et 1 garde morts. Ils sont tous blessés.  :ouch:  
Ça promet pour la suite :jap:

Reply

Marsh Posté le 01-02-2013 à 21:12:38    

Je le trouve lourd le jeu. Il y a un moyen de l'optimiser ?

Reply

Marsh Posté le 01-02-2013 à 21:16:08    

korner368 a écrit :

Je le trouve lourd le jeu. Il y a un moyen de l'optimiser ?


c'est aux dev de l'optimiser.


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Reply

Marsh Posté le 28-06-2013 à 19:41:28    

Alpha 11 sortie:  
En plus de la correction de bugs cet update ce concentre surtout sur l'optimisation.  
Y a qq ajout comme la possibilité d'acheter des terrains alentours,  de faire un timelaps de la construction de sa prison et des améliorations de l'interface. Le temps passé en prison est enfin compté et les prisonniers sont relachés a la fin de leur peine (s'ils ne se sont pas échappée ou fait assassiné avant :o )
 
http://forums.introversion.co.uk/d [...] on+Blog%29
 
Prochaine alpha dans 1 mois ;)


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I have a bad feeling about this
Reply

Marsh Posté le 30-07-2013 à 12:19:11    

'Tention, très addictif comme jeu. Je voulais juste essayer 10 minutes qui se sont transformés en 5 heures...
Pas mal de bug quand même, un paquet de texte non traduit, un tuto hummm n'en parlant pas. Tu dois vite apprendre par toi même... bref c'est une alpha mais quand tu commences à bien piger c'est un régal.
En attendant Race to Mars, j'ai trouvé mon nouveau SimCity :kaola:

Reply

Marsh Posté le 30-07-2013 à 13:03:37    

Il me tente bien, mais ça m'emmerde un peu de claquer 25 € pour un truc apparemment loin d'être fini :/


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Topic CoC HFR, viendez :o
Reply

Marsh Posté le 31-07-2013 à 07:44:26    

Ils ont grandement améliorer la fluidité du jeu.
Par contre, ça manque de "quêtes".

Reply

Marsh Posté le 31-07-2013 à 15:59:26    

Alpha 12 out
 
= Theft and Contraband
Many rooms around a prison are now a source of dangerous contraband
Prisoners will sometimes steal contraband and try to smuggle it back to their cell for safe keeping
Prisoners are less likely to steal metal items if they know they have to pass through a metal detector on their way back
Prisoners carrying metal items will avoid Metal Detectors as best they can
There are four categories of contraband:
- Weapons: Used during fights. A high "Danger Level" within your prison will drive a high demand for weapons
- Tools: (Eventually) Used by prisoners to assist escaping
- Narcotics: (Eventually) Used by prisoners who are bored or uncomfortable, or dealing with addiction
- Luxuries: Items that make prison life a bit more bearable, such as mobile phones, alchohol etc
 
Note: Prisoners currently only make use of Weapons, but they will still steal the other types of contraband
 
= Contraband overlay
There is a new Contraband overlay in the main toolbar, unlocked by the Chief in Bureaucracy
Shows all potential sources of contraband within your prison, and also all recently found contraband
You can select any recently found item to see a trail of where it was stolen from, where it was hidden etc
 
= Contraband Supply and Demand
You can see the market demand for any item in the new Contraband Report. High demand means many prisoners want this item
This screen also shows the supply of these items, representing how many of those items are owned by the prisoners
Prisoners who want something they can't get will steal an item with high market value instead, so they can trade for it later
 
= Searching powers
You can now order a search of a prisoner or his entire cell, from his Rap Sheet
There is a new emergency button on the toolbar: Shakedown, which searches every cell and prisoner in your jail
Note: Searching prisoners really pisses them off, raising the danger level of your prison
Metal Detectors automatically trigger a search of a prisoner when they detect something
Metal Detectors now fall out of action for 3 seconds after detecting something
They also incorrectly detect something a small percentage of the time, resulting in unnecesary searches
 
= Status Effects
All prisoners can now be affected by Status Effects, which change their behavior for a fixed period of time
You can see status effects on a prisoner by highlighting him.
Current status effects:
- Suppressed: Prisoners locked in Solitary Confinement will become suppressed and compliant due to their harsh treatment.
These suppressed prisoners are much less likely to cause trouble.
- Well Fed: Prisoners who eat well will become "well fed", contributing to the good feeling in the prison.
Well fed prisoners are much less likely to cause trouble.
 
= Needs System
- Extensive performance improvements  
- The needs system was one of the slowest and most laggy parts of the game
- Fixed: Prisoners sometimes can't find any need providers if the framerate is too low, and just stand around instead
 
- Prisoners due for release within the next six hours are now listed on your todo list
 
- New audio work for the Bureaucracy screen and the Reports windows, and new searching powers
 
- Changed the way Guards follow patrols, so they should no longer clump together
 
- Contraband found by guards is still dropped on the floor, but will now auto-vanish after 10 seconds  
 
- Fixed: Released prisoners are now permitted to route through Staff-Only zones on their way out
 
- Fixed: Sometimes garbage would never be collected
 
- Fixed: Callout units will now show their assigned route even when off screen
 
- Fixed: Drains will no longer block doors from closing
 
- Fixed: The time buttons on the clock will now highlight the currently selected speed correctly


Message édité par nicquehen le 31-07-2013 à 16:00:18

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FEEDBACK HFR ==   STEAM PROFILE == POE PROFILE  
Reply

Marsh Posté le 01-08-2013 à 16:51:04    

:hello: J'ai craqué.

Reply

Marsh Posté le 26-08-2013 à 00:18:06    

Idem, craqué et pas mécontent du jeu qui est finalement très prenant! Je lui souhaite une longue vie à la minecraft!

Reply

Marsh Posté le 26-08-2013 à 11:15:17    

Oui, tout à fait, j'y ai bien passé une centaine d'heures déjà. Pour une alpha  :jap:

Reply

Marsh Posté le 30-08-2013 à 18:50:57    

Vous faites des bons retours sur ce jeu, j'hésite du coup :D, sachant qu'il est à -40% sur Steam pour ce Week End :
http://store.steampowered.com/app/233450/


Message édité par shinjuku83 le 30-08-2013 à 18:51:08
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Marsh Posté le 30-08-2013 à 18:55:47    

Franchement c'est sympa. Le theme hospital des prisons.

Reply

Marsh Posté le 30-08-2013 à 18:58:07    

Theme Hospital  [:dovakor]  
 
Allez tu m'as convaincu, je craque, pour 15€... :D

Reply

Marsh Posté le 30-08-2013 à 19:02:47    

Je l'ai acheté pendant les soldes d'été mais pas touché à part le tuto  :o J'attends au moins que ça passe en beta mais les changelogs mensuel sont toujours alléchants. Le dernier a notamment rajouté la possibilité pour les prisonniers de creuser des tunnels  :D


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Le matin, j'émerge de mes rêves, le plus heureux des anges. Je me couche le soir, un vrai salaud. Qu'ai-je donc fait entre-temps ? J'ai fréquenté les hommes et fouillé dans leur merde.
Reply

Marsh Posté le 30-08-2013 à 19:27:18    

Ca manque encore de contenu sur le mid-end game mais le debut est sympa, la phase construction est la plus satisfaisante, pas trop de bugs (meme si ca arrive), qq problemes de perf mais y a assez pour s'amuser une 10e d'heures.
 
Pour la partie gestion c'est encore du 'work in progress', y a de l'idee et chaque update apporte un peu plus de profondeur.  
Ca reste encore un peu leger mais c'est plaisant et stable. Le mec bosse bien et le prochain update on aura enfin les chiens :D


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I have a bad feeling about this
Reply

Marsh Posté le    

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