La production de JV française au fond du gouffre...

La production de JV française au fond du gouffre... - Consoles - Jeux Video

Marsh Posté le 20-10-2002 à 15:30:28    

Je sais que le copier/coller en énerve beaucoup, mais bon je trouve l'article suivant très intéressant...Il repose sur l'avis d'un programmeur français bien désabusé par les méthodes des boites de JV française...
 
http://www.jeuxvideo.com/dossierfi [...] s/00002509
 
 
"Alors que Noël 2002 s'annonce comme une fin d'année record pour le secteur des jeux vidéo au plan mondial, et où 2003 devrait également être marquée par une croissance soutenue, les sociétés d'édition et de développement françaises ont plutôt marqué le pas cette année, avec des cours de bourse en chute libre et des défaillances d'entreprises historiques sur le secteur. Dans ce contexte, il nous est apparu intéressant de donner la parole à un homme de terrain, qui travaille dans le développement de jeux depuis près d'une dizaine d'année. Sa vision, certes subjective, parfois cruelle, a le mérite de nous éclairer sur les coulisses du jeu vidéo à la française, et de nous donner matière à réflexion.
 
Alain Le Guirec, bonjour. Pour commencer, pourriez-vous vous présenter brièvement, puis présenter votre parcours à nos lecteurs. Sur quelles machines avez-vous successivement développé, dans quelles sociétés avez-vous travaillé, à quels projets avez-vous participé ?
 
 
Je m'appelle Alain Le guirec, j'ai 31 ans. Je suis passionné de jeux vidéo depuis mon plus jeune âge. J'ai commencé le jeu et la programmation sur un TI 99 4/A au début des années 80. Je me suis ensuite éclaté sur un Oric atmos, un Amstrad 464, un Amiga 500, puis j'ai découvert PC sous la forme d'un 486 sx 25Mhz :-)
 
Titulaire d'un laborieux Bac D, j'ai arrêté ma scolarité pendant ma première année d'IUT informatique pour entrer dans la société Cryo Interactive Entertainement. En fait, professionnellement parlant, je suis un autodidacte.
 
Chez Cryo, j'ai participé à la réalisation de HardLine sur Macintosh, Atlantis sur Sega Saturn, Saga of the vickings sur PC, Les Visiteurs sur PC, Van Gogh sur PC et Macintosh. Dernièrement j'ai travaillé chez Delphine Software sur Moto Racer 4.
 
Cela fait ou devrais-je dire faisait 8 ans que je travaillais professionnellement dans le jeu vidéo.
 
 
Quel était votre rôle au sein des différents projets auxquels vous avez participé ?
 
J'étais programmeur.  
 
 
Quel est le langage de programmation utilisé pour développer les jeux ? J'imagine que vous avez dû en voir passer plusieurs au cours de votre carrière ?
 
Dans les années 90 la programmation d'un jeu vidéo se faisait en C et en assembleur. De nos jours, le C++ remplace de plus en plus le C. L'assembleur est moins utilisé. En définitive les langages de programmation changent peu. Les grands changements viennent de ce que nous appelons des librairies. Avant lorsqu'on faisait un jeu en 3D, on devait programmer tous les composants du jeu jusqu?à l'affichage des pixels des polygones. Maintenant, nous disposons de librairies qui nous "mâchent" le travail.  
 
 
Vous avez précisé que vous étiez autodidacte. Est-il toujours possible de nos jours de faire son trou dans le secteur en étant un autodidacte ? Sinon, quel type d'études conseilleriez-vous à un jeune qui souhaite devenir développeur de jeux vidéo ?
 
Je ne pense pas que les développeurs français aient, dans le contexte actuel, suffisamment de marge de manoeuvre pour se permettre d'embaucher des jeunes qui débutent, surtout des autodidactes. De plus, les nouvelles librairies ne sont pas accessibles au grand public, il est donc de plus en plus difficile pour un autodidacte (sans amis bien placé) de pouvoir atteindre un niveau professionnel.  
Il me semble que le profil privilégié en France soit le niveau ingénieur. Pour ma part, c'est malheureux mais je conseille aux jeunes qui veulent absolument devenir développeur de jeu vidéo de se mettre sérieusement à l'anglais, d'atteindre le niveau bac+4 et de partir travailler à l'étranger.  
 
 
C'est surprenant ce conseil venant de quelqu'un qui a fait toute sa carrière en France, non ? Vu de l'extérieur, malgré les déboires des Cryo et autres Kalisto cette année, il y a encore pas mal de studios de développement qui font du bon travail en France, qu'il s'agisse de studios indépendants ou de studios intégrés chez les gros éditeurs. Donc, en quoi, selon vous une carrière à l'étranger serait préférable pour un jeune qui débute sur le secteur ?
 
Le développement français s'est petit à petit spécialisé dans les jeux de qualité moyenne à faible coût. Les développeurs font des jeux sur des périodes relativement courtes et proposent des salaires entre 3 et 5 fois inférieures à leurs concurrents étrangers. Plus que la qualité intrinsèque des jeux, c'est le faible délai de production qui compte. Les moyens réellement mis en oeuvre sont très rarement à la mesure des ambitions affichées.
 
Certains studios français font malgré tout du bon boulot. Ils sont composés de vrais passionnés qui travaillent 18 heures par jour, envers et contre tous. Leur travail n'est jamais récompensé à la hauteur de leur peine. Il me semble difficile d'avoir une véritable démarche créatrice de long terme dans ces conditions.
 
Un jeune qui veut faire carrière en France doit s'attendre à travailler beaucoup, sous pression, et sur des jeux le plus souvent sans grand intérêt.
 
Il est difficile d'être heureux de travailler en France si l'on rêve de concurrencer les grands créateurs comme Shigeru Myamoto ou Hideo Kojima.
 
On est souvent seul à rêver cela dans ce milieu.
 
 
Pourtant les frenchies arrivent néanmoins à sortir de gros succès comme un Rayman, un Alone In The Dark, à moindre échelle un Cycling Manager 2, ou même le récent et excellentissime Arx Fatalis des lyonnais d'Arkane ? Ca veut quand même dire qu'on peut sortir de bons jeux tout en restant en France, non ? Du coup, les conditions de travail que vous évoquez ne sont-elles pas moins la volonté des managers français, que le reflet d'un secteur ultra-concurrentiel dans lequel chaque salarié doit être performant sous peine de se voir remplacé ?
 
La France a en effet produit quelques bons jeux. Nous les devons à de trop rares chefs de projet qui ne transigent pas avec les équipes du marketing des éditeurs. Ils savent protéger leur équipe de la volonté du "petit profit rapide" habituel chez nous. Je tiens d'ailleurs à rendre hommage à Monsieur Philippe Chastel qui est l'un d'entre eux. Mais ces quelques bons jeux qui arrivent à terme ne doivent pas nous faire oublier les dizaines d'autres qui sortent bâclés pour des raisons commerciales.
 
En 8 ans de travail, je n'ai jamais vu un projet qui ne finisse pas en retard, bouclé dans la panique. Chaque fois, la faute en revenait aux décideurs qui, pour décrocher leur contrat, raccourcissait les délais à la limite du faisable. Pensez-vous que Michel Ange aurait fait le même boulot sur la chapelle Sixtine dans des délais 3 fois moindres ?
 
Le jeu vidéo est en effet un secteur ultra-concurrentiel, qui soumet les équipes à une grande pression. Il ne faut toutefois pas confondre la pression d'une compétition sportive avec la pression infligée à un condamné à mort.
 
Ce serait un vrai bonheur de travailler en ayant à l'esprit que l'on va gagner. Travailler sur un jeu en se disant, " bon dieu, on va les scotcher au plafond". J'aurais travaillé pour une bouchée de pain et un bol d'eau dans de telles conditions.
 
La réalité est malheureusement autre. L'objectif des équipes françaises n'est pas de finir premier, mais d'exister le mois suivant.
 
 
Vous avez cité Philippe Chastel, peut-être pourriez-vous nous éclairer sur ce chef de projet ? Sur les jeux sur lesquels il a travaillé et sa société ?
 
Oui, bien sur. C'est un vieux de la vieille du jeu vidéo qui travaille chez Delphine Software. Les plus anciens d'entre nous se souviendront sans doute d?Opération Stealth et Flashback. Il a aussi travaillé sur la série des Moto Racer. C'est un chef d'équipe comme on devrait en faire plus. Il sait se mettre en colère contre sa hiérarchie, lorsque cela devient nécessaire. D'une façon imagée, j?ai été impressionné de le voir battre la mesure dans une galère qui prenait l'eau de toute part sans jamais perdre le rythme.
 
Je vous ai parlé de Philippe Chastel, mais il existe des dizaines d?autres français de grand talent.
 
Malheureusement beaucoup ont déjà quitté le pays. Je pense notamment à Hubert NGuyen. Ce demi dieu de la programmation de moteur 3D travaille désormais en Californie sur les démos promotionnelles de nVidia. Dire qu?en France il était méprisé au sein de la R&D de son entreprise à cause de son manque de diplômes.  
 
Il est dommage qu?ici, les compétences ne priment pas sur les diplômes. Il me semble que cela vient du fait que les gens qui embauchent et encadrent ne savent pas faire la différence entre les bons et les mauvais éléments. Ils se fient donc aux diplômes et à la tenue des plannings sans regarder la qualité du travail. Du coup, il vaut mieux être diplômé et ne pas trop se dépasser pour tenir son planning que d?être autodidacte et vouloir prendre le risque d?innover.
 
 
Pour en revenir à ce que vous dénoncez comme un manque d'ambition dans les projets de développements français, est-ce qu'il ne s'agit pas plus simplement d'un manque de budget ? Et est-ce que les budgets de développements français ne sont pas sous-dimensionnés par rapport aux grosses productions américaines ou japonaises ?
 
Les budgets français sont très inférieurs aux budgets étrangers. Pourtant, en théorie, rien ne devrait empêcher les éditeurs français de s?associer avec les éditeurs américains ou japonais pour produire de grands jeux en France. Rien, à part peut être le coup de la main d?oeuvre.  
 
Il semble que les éditeurs étrangers ne pensent pas la qualité de nos projets à la mesure de notre surcoût. Nous tombons là sur les effets pervers de la rentabilité aveugle.  
 
Il me semble que nous vivons dans un monde ou tout est régi par les lois du marché financier. Ces lois ne sont que des équations mathématiques sans âme ni but. Le Bonheur et l?Art ne font pas le poids face à un gain aussi infime soit-il. C?est pourquoi, pour flatter ce système, nous sommes réduits à produire ce que nous pensons être le plus vendable sans nous soucier de savoir si c?est bien ou mal. Les jeux vidéo devraient être des projets d?homme et pas de marchés financiers. Le jeu vidéo pourrait être une formidable source d?apprentissage de la vie au lieu d?être cette confiserie écoeurante.  
 
Quoi qu?il en soit la réalité est que nous ne sommes pas compétitifs sur les gros projets
 
 
Quels sont les pays qui ont le vent en poupe en matière de développement de jeux ? Les développeurs français ne pourraient-ils pas faire valoir leur spécificité ? Qui de cette fameuse "french touch" ? Est-ce que c'est un voeux pieux appartenant au passé ?
 
Les Japonais et les Américains se partagent le plus gros du gâteau. De mon point de vue, les meilleurs sont les Japonais. Ils doivent cette première place à deux choses. La première est la taille de leur marché intérieur qui soumet les équipes de développement à une compétition interne qui ne leur permet pas d?être médiocre. En définitive, seuls les meilleurs de leurs produits sont exportés dans le monde. Leur second atout est la puissance de leurs créateurs. Les développeurs japonais ont depuis le début compris que le joueur était leur cible. Ils ont donné les moyens à leur game designer de construire l?art du jeu vidéo. L?approche française est très différente. Un jour, un petit génie du marketing à fait la réflexion suivante : Les gens qui aiment passionnément les jeux vidéo, du nom de hardcore gamer, sont une minorité. Si l?on veut vendre beaucoup, il faut cibler la majorité. Nous ne ferons donc pas de jeux pour les hardcore gamer mais des jeux grand public. Du coup, la qualité du produit passe en second plan par rapport aux bons rapports avec les chaînes de grande distribution. Le résultat est que les game designer français en sont souvent réduit à n?être que des secrétaires du marketing chargés de faire un joli document papier qui permettra de décrocher le contrat. Pour le grand public, nul besoin d?innover. Mieux vaut faire l?énième version d?un jeu ayant déjà fait ses preuves.
 
Quant à la " French Touch ", elle est le symbole des erreurs du passé et nous pénalise face à la concurrence mondiale. Elle symbolise de jolis jeux sans intérêts. C?est un label que nous devrions oublier et faire oublier.  
 
La principale spécificité française est culturelle. Comment peut-on la mettre en avant si nous copions tant bien que mal des jeux étrangers ?
 
 
Justement, pour conclure sur une note positive, quelles sont les forces des studios français face à la concurrence mondiale ? Comment positiver cette spécificité culturelle pour concurrencer les grosses productions ? Est-ce qu'à terme, à l'instar de l'industrie du cinéma, la production française sera constituée surtout de ce qu'on pourrait appeler - toujours par analogie - de "jeux d'auteurs" ?
 
Il serait profitable que nous arrêtions de comparer les jeux vidéo et le cinéma. Ce sont deux arts très différents dans leurs rapports au temps comme peut l?être la peinture avec le cinéma. Cette vision réductrice du jeu vidéo, empêche toutes réelles recherches sur le coeur de l?art du jeu. Arrêtons donc de faire une cuisine de mimétisme statistique pour apprendre à maîtriser le fond de cet art. Nous pourrons alors parler au monde de la façon typiquement française de concevoir le bonheur.
 
Je me refuse à positiver. La situation me semble désespérée. Je ne crois pas qu?il y ait une réelle prise de conscience des racines de notre mal. Je suis attentif aux discussions qui animent le milieu du jeu vidéo français. Il n?y est question que de réduction des coûts. Personne ne parle de donner le pouvoir aux artistes et aux game designer.  
 
Je suis personnellement fatigué des fausses promesses et déçu de la faiblesse des dirigeants français. C?est pourquoi je préfère tirer ma révérence pour m?occuper de ma famille. Je continuerai dans ma cave à travailler l?art du jeu pour mon plaisir. J?abandonne la possibilité d?obtenir la forme pour être certain de pouvoir travailler sur le fond."


Message édité par syntaxx_error le 20-10-2002 à 18:52:18
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Marsh Posté le 20-10-2002 à 15:30:28   

Reply

Marsh Posté le 20-10-2002 à 15:47:03    

résumé, paske là ...

Reply

Marsh Posté le 20-10-2002 à 15:48:19    

moto racer 4 ? voila une info interessante  [:xx_xx]

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Marsh Posté le 20-10-2002 à 16:26:43    

skylight a écrit a écrit :

résumé, paske là ...




ba nan, tu fais comme tout le monde, tu lis... :o...ou tu passes ton chemin...


Message édité par syntaxx_error le 20-10-2002 à 16:27:19
Reply

Marsh Posté le 20-10-2002 à 16:30:15    

syntaxx_error a écrit a écrit :

 
ba nan, tu fais comme tout le monde, tu lis... :o...ou tu passes ton chemin...



ne me mordez pas m'sieur :D

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Marsh Posté le 20-10-2002 à 16:45:03    

Y'a vraiment de plus en plus de feignasses sur hfr! Ce qu'il y a d'écrit dans cette interview ca prendrait une place minime dans un quotidien. Et en plus c'est intéressant.
 
Sur le fond de l'interview j'avoue que je ne suis pas vraiment surpris, je trouve que dans ce qu'il dit de ces gens du marketing, ou de ceux qui sont compétents sans diplôme mais méprisés, on retrouve beaucoup de traits bien français. Le superficiel compte beaucoup plus chez nous que le contenu, et c'est bien dommage.  :sweat:  
 
Quand, d'ici 5/10 ans il ne restera plus rien de l'édition vidéoludique nationale, tout le monde se demandera pourquoi, dira que pourtant nos jeux étaient meilleurs sur tous les plans, et on se renverra mutuellement la responsabilité du désastre qu'aura constitué l'éviction d'un marché prospère, en croissance soutenue, et à haute valeur ajoutée. vive la France...


Message édité par Arcapt le 20-10-2002 à 16:56:06
Reply

Marsh Posté le 20-10-2002 à 16:51:08    

ArcApt a écrit a écrit :

Y'a vraiment de plus en plus de feignasses sur hfr! Ce qu'il y a d'écrit dans cette interview ca prendrait une place minime dans un quotidien. Et en plus c'est intéressant.
 
Sur le fond de l'interview j'avoue que je ne suis pas vraiment surpris, je trouve que dans ce qu'il dit de ces gens du marketing, ou de ceux qui sont compétents sans diplôme mais méprisés, on retrouve beaucoup de traits bien français. Le superficiel compte beaucoup plus chez nous que le contenu, et c'est bien dommage.  :sweat:  
 
Quand, d'ici 5/10 il ne restera plus rien de l'édition vidéoludique nationale, tout le monde se demandera pourquoi, dira que pourtant nos jeux étaient meilleurs sur tous les plans, et on se renverra mutuellement la responsabilité du désastre qu'aura constitué l'éviction d'un marché prospère, en croissance soutenue, et à haute valeur ajoutée. vive la France...




j'aurais pas mieux dit... ;) ...Ce qui est pitoyable dans tout ça, c'est qu'on est incapable de se remettre en cause, et les remèdes sont pires que le mal...En tout cas tout ça est bien mérité, y a pas de fumée sans feu. Un beau gachi qui se traduit par une production de JV français en chutte libre, et la fuite en boat people de nombreux talents vers l'étranger... :sarcastic:

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Marsh Posté le 20-10-2002 à 16:53:17    

Ce qui m'amuse dans tout ca, c'est que j'ai le même age que ce mec, que j'ai eu les mêmes bécanes et que je pense comme lui.
Menfin..... Qd on voit la place de la France dans le monde, c'est très peu surprenant.

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Marsh Posté le 20-10-2002 à 17:04:06    

J'ai bossé un an dans une boite de JV dont beaucoup de gens attendent le deuxième jeu... un an de désillusion !!! Vive la révolution !!!  :fou:

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Marsh Posté le 20-10-2002 à 18:19:30    

ouais trés intéréssante cette interview !!!
 

Citation :

Le développement français s'est petit à petit spécialisé dans les jeux de qualité moyenne à faible coût. Les développeurs font des jeux sur des périodes relativement courtes et proposent des salaires entre 3 et 5 fois inférieures à leurs concurrents étrangers. Plus que la qualité intrinsèque des jeux, c'est le faible délai de production qui compte. Les moyens réellement mis en oeuvre sont très rarement à la mesure des ambitions affichées.  
 
Certains studios français font malgré tout du bon boulot. Ils sont composés de vrais passionnés qui travaillent 18 heures par jour, envers et contre tous. Leur travail n'est jamais récompensé à la hauteur de leur peine. Il me semble difficile d'avoir une véritable démarche créatrice de long terme dans ces conditions.  
 
Un jeune qui veut faire carrière en France doit s'attendre à travailler beaucoup, sous pression, et sur des jeux le plus souvent sans grand intérêt.  
 
Il est difficile d'être heureux de travailler en France si l'on rêve de concurrencer les grands créateurs comme Shigeru Myamoto ou Hideo Kojima.  
 
On est souvent seul à rêver cela dans ce milieu.  


 
 
voila enfin quelqu'un qui ose dire qu'on fait de la merde en france !
 
courageux le gars, me demande si il va pas avoir du mal à bosser à cause de ça

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