[HFR] Actu : GTC: Multi-Res Shading, pas que pour la VR ?

Actu : GTC: Multi-Res Shading, pas que pour la VR ? [HFR] - HFR - Hardware

Marsh Posté le 05-04-2016 à 07:37:37   0  

Lors d'une session consacrée à la suite VRWorks, soit l'ensemble des technologies que Nvidia propose pour améliorer l'exploitation de la VR, John Spitzer, Vice ...
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Marsh Posté le 05-04-2016 à 07:37:37   

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Marsh Posté le 05-04-2016 à 09:16:06   2  

ravenloft a écrit :

Tant en vr ou en multi écran, ça semble bien voir très bien, tant sur un écran classique, c'est pas forcément le top ce type d'optimisation au détriment des graphismes. A voir.


Sur un écran 4K, si le tracking marche bien, ça peut permettre de pousser les détails graphiques sans attendre les CG de dans 5 ans  :o  
A voir l'impact de la diagonale de l'écran...

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Marsh Posté le 05-04-2016 à 09:26:46   3  

Idéal pour le 21/9... Allez AT... AMD à ton tour :)

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Marsh Posté le 05-04-2016 à 11:20:18   1  

A titre d'info, le casque VR "FOVE" implémente déjà un eye-tracking à 120fps et la société développement déjà depuis un moment un équivalent au Multi-Res Shading qui s'appel "Fovated Rendering" chez eux.
 
Bon après, c'est toujours du WIP, avec un fréquence d'affichage à 60Hz pour le moment (90Hz prévu pour la version commerciale).
 
Voici une vidéo, certes très marketing, mais qui montre l'intérêt de leur eye tracking.
https://www.youtube.com/watch?v=LNtu5sbrzEA

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Marsh Posté le 05-04-2016 à 12:08:57   1  

C'est malin, d'autant que notre vision n'est très précise qu'au centre, la vision périphérique est bien pour le mouvement.
Petit test à faire : regardez le centre de votre écran et mettez la souris près d'un bord, il est impossible de reconnaître la forme du curseur.

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Marsh Posté le 05-04-2016 à 12:16:21   1  

Sch@dows a écrit :

A titre d'info, le casque VR "FOVE" implémente déjà un eye-tracking à 120fps et la société développement déjà depuis un moment un équivalent au Multi-Res Shading qui s'appel "Fovated Rendering" chez eux.
 
Bon après, c'est toujours du WIP, avec un fréquence d'affichage à 60Hz pour le moment (90Hz prévu pour la version commerciale).
 
Voici une vidéo, certes très marketing, mais qui montre l'intérêt de leur eye tracking.
https://www.youtube.com/watch?v=LNtu5sbrzEA


 
Wahou ça promet du très bon pour le future de la VR ! Je m'étais toujours demandé comment ils feraient à terme pour reproduire le DOF, on est bientôt bon avec ça !

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Marsh Posté le 05-04-2016 à 12:19:48   0  

Un autre exemple de démo de Foveated Rendering sur Unity avec un plugin : https://www.youtube.com/watch?v=GKR8tM28NnQ
 

Citation :

Foveated rendering in Unity3D.
Eye tracking: Tobii EyeX.
Scene is rendered twice:
- Full screen with low resolution and blur. The geometry is set to biggest LOD (least amount of polygons).
- Small window based of the user gaze point. Rendered in high resolution (super sampling is possible as well). It also has Ambient Occlusion, Anti-aliasing and Gaze-contingent Depth of Field enabled.
 
Both are rendered to render texture and displayed on the screen. The HD render texture goes through a shader to soften the edges (make it look like a circle as the viewports are originally rectangular).
 
The following performance may vary and is measured on my laptop:
Traditional rendering with all effects on: 11fps
Foveated rendering: 42fps.


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--- https://steamcommunity.com/id/Vanlock ---
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Marsh Posté le 05-04-2016 à 12:30:09   2  

Ou comment b(i)aiser les bench en dégradant la qualité sans que ça ne se voie trop...
Pour la VR c'est tout bon mais pour un écran pas d'accord.
En tout cas, ne pas être 2 devant l'écran.

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Marsh Posté le 05-04-2016 à 12:34:53   1  

Pas sûr d'être fan de l'idée en dehors du champ de la VR. A voir l'implémentation, mais je doute que tout ça arrive vraiment à être "seamless" avant que les cartes n'aient tout simplement la patate nécessaire pour tout gérer sans recourir à ce genre de subterfuge.  
 
Je demande à voir.

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Marsh Posté le 05-04-2016 à 13:16:26   2  

Il faut pousser le principe plus loin si l'eye tracking fonctionne très bien. Réduction de la qualité de l'ambiant occlusing, réduction de l'AA (voire suppression), de la qualité des textures, du bumping, etc...

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Marsh Posté le 05-04-2016 à 13:16:26   

Reply

Marsh Posté le 05-04-2016 à 16:12:19   1  

Je pensais exactement à ça au moment de l'autre news :whistle:  
Effectivement fove est dessus, mais ça parais l'étape suivante évidente.
 
Les casques VR n'ont pas terminé leur évolution. (4K par oeil, eye tracking, HDR)
 
----
 
On en reviens à ce que tout le monde (enfin beaucoup) demandent au niveau photo c'est le retour du eye-tracking pour les reflexs & hybrides afin de piloter l'af.


Message édité par bjone le 05-04-2016 à 17:52:44
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Marsh Posté le 05-04-2016 à 17:34:28   1  

Une perte qui n'est pas très importante puisque le regarde se porte vers le centre de l'image,  (le regard)

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Marsh Posté le 06-04-2016 à 09:03:13   0  

soulfate a écrit :

Il faut pousser le principe plus loin si l'eye tracking fonctionne très bien. Réduction de la qualité de l'ambiant occlusing, réduction de l'AA (voire suppression), de la qualité des textures, du bumping, etc...


+1 c'est carrément le plus intéressant ! :)
 
C'est ce qu'on voit à l'oeuvre dans le bench SteamVR j'ai l'impression, la qualité est changée à la volée et ça a l'air de plus se dégrader (AA surtout visiblement) sur les coins de l'image.


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--- https://steamcommunity.com/id/Vanlock ---
Reply

Marsh Posté le 07-04-2016 à 04:12:35   2  

Je trouve que c'est une bonne idée, il devrait laisser le chox de l'activer ou pas dans les drivers et aussi surtout le choix dans la taille de la partie net, ça pourrait aider les petites config ou pour les grosses résolutions dans les fast FPS, même si les Fast FPS ça court plus trop les rues en ce moment...  :sarcastic:  
 
Je parle d'un point fixe au centre même sans eye tracking, parce que avoir les coins de l'écran en low res ça peut ne pas être un soucis dans certains jeux de Bagnoles, simu, fps etc, ça permet toujours de voir un élément en mouvement qui arrive ou une différence de teinte soudaine sur le coté tout en grattant de précieuses frames par seconde.
 
Une option et un réglage de configuration supplémentaire c'est toujours bon à prendre, je dis ça autant pour Nvidia que pour AMD.  :jap:  
 
(Marc ou quelqu'un d'autre si vous avez des contacts dans le milieu, poussez un peu ce truc svp, ça serait cool pour les utilisateurs au final)  ;)

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Marsh Posté le 07-04-2016 à 13:19:04   0  

ravenloft a écrit :

écran 4k ça veut rien dire car tu en as de toutes les tailles, du 15" sur portable au 75" sur tv. Sur un 15", s'il y a tracking, ça risque de pas être top car en général tu vois tout l'écran sans problème d'un seul coup. sur un 75" oui mais encore faut-il qu'il soit parfait.

C'est la même chose, Le tracking doit aussi prendre en compte la distance et la taille de l'écran. Sur un 15" pouce vu d'une distance te permettant de "tout voir sans problème d'un seul coup" tu ne distinguerais pas une image 2k d'une 4k... donc l'ordi peut le prendre en compte pour réduire la résolution de l'image. Si tu t'approches pour voir les détails, ta vision ne peut pas regarder en même temps l'ensemble de l'image et donc on se retrouve dans la situation détaillée de l'article.
 

ravenloft a écrit :

sans parler qu'un joueur peut tout à fait ne pas bouger sa souris et regarder à côté en bougeant sa tête pour peu que le fov soit important.

What !? Le tracking permet justement de suivre le regard d'une personne bougeant les yeux et la tête alors pourquoi t'en parles comme si le tracking ne prenait pas en compte le mouvement des yeux et de la tête ?

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Marsh Posté le 07-04-2016 à 23:51:15   1  

ravenloft a écrit :

:ouch: Tu es sérieux ?
La notion d'aliasing ça te parle? Visiblement non et c'est bien dommage. :(

Merci professeur, savez-vous  qu'un écran de 15" vu de 20 mètres (puisqu'il faut surement exagérer pour que tu comprennes) ou de 20 centimètres n'a pas besoin du même niveau d'anti-aliasing ?

 
ravenloft a écrit :

Comment il va pouvoir suivre vu qu'il n'y a aucune caméra sur un écran classique? Il fait de la divination? Le soft il ne connait que tes mouvements de souris vu que tu n'auras pas de casque ni de caméra pour connaitre le mouvement de tes yeux. A moins qu'nvidia offre le track ir en cadeau, ce que tu racontes n'a aucun sens.

 

J'ai l'impression que tu n'as rien compris à ce que j'ai raconté. Je parle d'un écran classique pas d'un casque VR. Dans un écran classique, l'ordi et le gpu ne saura pas si tu regardes avec tes yeux sur les côtés de l'image si la caméra du jeu est centré au centre donc diminuer la qualité de l'image ça peut être dommage.

Désolé mais pour moi il n'a jamais été convenu d'appeler "tracking" le suivi du curseur de la souris, t'es sur d'avoir vu ça quelque part sur le sujet qui nous intéresse ici ? Quels jeux montrés ici l'utilisent et surtout lesquels ont un curseur de souris ? Je penses que tous les développeurs sont parfaitement conscients qu'on ne regarde pas nécessairement sous le curseur. Il est assez évident que le "tracking" d'écrit ici concernait uniquement le suivi des yeux -  en tout cas on ne peut pas mélanger les deux sans préciser duquel on parle ! Alors es-tu sûr d'avoir compris toi même de quoi tu parles ?

 


Message édité par SirAnneau le 08-04-2016 à 03:30:22
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Marsh Posté le 08-04-2016 à 23:30:47   1  

ravenloft a écrit :

:lol: Je crois que c'est toi qui n'a pas lu l'article et n'a pas compris de quoi on parle.
D'après toi comment ton pc va faire du tracking de tes yeux sans caméra vu que je rappelle que sur un écran classique il n'y en a pas? Avec de la magie ?

Sérieux t'es grave là. On parle d'une technique/technologie pour un future proche et il n'y a rien de surnaturel à supposer que le tracking du regard sur écran classique se fera simplement via l'ajout d'une camera normale ou spécialisée.

ravenloft a écrit :

Donc la tracking ne se fera que sur la position de la caméra ingame pas autrement car c'est impossible de le faire avec les yeux. Pour le faire avec les yeux ça s'appelle du track ir et l'article parle de tracking sans ça sur écran classique.

Franchement je n'ai pas envie d'être méchant... mais lis bien l'article avec le doigt :

Citation :

Si cette approche a été développée pour la réalité virtuelle, Nvidia envisage cependant de la proposer pour l'affichage sur des écrans classiques. C'est d'ailleurs ce format que Nvidia a utilisé à la GTC pour faire la démonstration du Multi-Resolution Shading et le résultat était loin d'être mauvais, tout du moins sur le grand écran de la salle de présentation.  
 
Nvidia explique que certains jeux pour lesquels le regard du joueur doit se porter sur le centre de l'image pourraient être de bons candidats. C'est le cas de certains fps, d'autant plus que le champ de vision classique fait que les textures sont étirées sur les côtés de l'images et perdent donc déjà en résolution, ce qui amoindrit quelque peu l'impact de cette optimisation qui pourrait être bienvenue pour certains GPU d'entrée de gamme ou encore pour faciliter le passage à la 4K.

Tu sais lire non !? Alors je traduis pour toi : Là c'est écrit que Nvida propose aussi sa solution d'optimisation pour écran classique SANS tracking. Alors ne parle pas de tracking de la souris ou de je ne sais quoi, il n'y a PAS de tracking ici ! Ensuite :

Citation :

Nvidia envisage également une solution de type eye tracking qui permettrait de toujours conserver la pleine résolution là où se porte le regard du joueur. Un eye tracking basique à 60 Hz (ce qui est très loin d'être idéal) produirait déjà de bons résultats si la marge de sécurité est suffisante autour de la zone où le regard est détecté.

Bingo, là ça parle de "eye tracking" ! Alors il est où ton tracking de la souris !?

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Marsh Posté le 09-04-2016 à 08:54:12   1  

sasanpabon a écrit :

Ou comment b(i)aiser les bench en dégradant la qualité sans que ça ne se voie trop...
Pour la VR c'est tout bon mais pour un écran pas d'accord.
En tout cas, ne pas être 2 devant l'écran.


Osef des benchs. Le but ici est de gagner en perf car la VR va demander de la ressource. C'est bienvenu.


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