DX11 et les CG ?

DX11 et les CG ? - Conseil d'achat - Hardware

Marsh Posté le 28-11-2008 à 09:16:38    

Bonjour,
 
A quand estimez-vous la sortie des premiers jeux en DX11 ? Ma réponse : 2 ans
Pour répondre moi-même à cette question j'ai raisonné de cette façon : Windows 7/DX11 sortiront à la fin du premier semestre 2009 ou au début de l'année 2010, ensuite les fabricants de CG feront des CG compatibles DX11 et enfin les développeurs commenceront à implémenter le DX11 dans leurs jeux.
 
 
Je vous pose cette question pour savoir s'il est, aujourd'hui, intéressant d'acheter une gtx 280 — donc compatible DX10/DX10.1 uniquement — sachant qu'à l'arrivée des jeux en DX11 je serai tenté de la changer, même si les CG DX10 supporteront ces jeux.
 
Pour faire simple, quelle est durée d'obsolescence de la gtx 280 ?
 
PS: Préférence pour NVIDIA parce que leurs pilotes tirent partie du multithreading du DX10/DX10.1 ; j'ai un C2Q

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Marsh Posté le 28-11-2008 à 09:16:38   

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Marsh Posté le 28-11-2008 à 09:21:33    

les GTX ne sont même mas compatibles direct X 10.1 (contrairement au ATI radéons HD.... ) il me semble


Message édité par Aarkann le 28-11-2008 à 09:22:07

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Marsh Posté le 28-11-2008 à 10:03:27    

+1 Nvidia a trouvé le 10.1 "inutile" aux dernières nouvelles. Seul les ATI HD4xxx en sont pourvues.

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Marsh Posté le 28-11-2008 à 10:04:43    

Je pense qu'elle tiendra bien 1 bonne année au Top, après ... je suis pas voyant moi lol

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Marsh Posté le 28-11-2008 à 10:28:35    

Ce que je ferais :
prendre une HD4850 .  Très performante pour pas cher( 150€) et changer quand il faudra


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Marsh Posté le 28-11-2008 à 12:10:32    

Euh, personne n'a d'info sur le DX12 ?

Reply

Marsh Posté le 28-11-2008 à 14:01:59    

Petit rappel concernant les nouveautés du DX11 :
 

Citation :


Cette reprise de DirectX 9 aura évidemment plusieurs répercussions. La plus importante sera pour les développeurs, car en créant une application ou un jeu pour Direct3D 11, l’API se chargera toute seule de vérifier quelle carte graphique est présente pour voir ce qui peut être calculé et ce qui ne peut pas l’être. Étant donnée cette compatibilité, il est toutefois possible que l’on observe une baisse de performances, mais cela sera à vérifier.
 
La tesselation : comme chez ATI, mais en plus vaste
 
Direct3D 11 présentera en outre le support de la tesselation, c’est-à-dire la possibilité de découper un ensemble géométrique en sous-divisions. La granularité est ainsi augmentée, et le résultat apparaît graphiquement comme plus fin, une technique qui donne ses meilleurs résultats dans les scènes complexes comme les extérieurs dans un jeu vidéo. La tesselation est déjà présente, comme le précise Hardware.fr, dans les Radeon HD, mais celle de Direct3D 11 ira plus loin. Cela étant, le travail effectué pour profiter de la tesselation avec les Radeon HD ne sera pas perdu, même s’il devra être adapté.
 
Compute Shaders : déporter les calculs vers le GPU
 
Beaucoup plus important cependant, DirectX 11 introduira des shaders particuliers appelés Compute Shaders. On quitte le domaine de la 3D pour entrer dans celui des calculs généraux. Toute personne qui s’est intéressée au langage CUDA de NVIDIA ou à la technologie OpenCL d’Apple connaît le principe : il faut faire calculer par le ou les GPU des opérations qui devraient d’ordinaire être entreprises par le ou les CPU.
 
Avec DirectX 7 et l’arrivée du Transform & Lighting, on avait assisté au début d’une translation des calculs d’ordinaire rattachés au CPU basculé par un GPU qui grossissait à vue d’œil en puissance de calcul. Non seulement le résultat était donné beaucoup plus rapidement, mais il était également bien plus sympathique à l’œil.
 
DirectX 11 présente la continuité de cette évolution en essayant de généraliser au maximum les opérations. Un développeur utilisant l’API de Microsoft pourra donc déclarer que son application fera faire certains calculs au GPU présent dans la machine. Bien entendu, il est nécessaire de demander spécifiquement à ce que ces opérations soient exécutées de cette manière. Il n’y a pas d’automatisme : le système ne va pas décider de lui-même qu’une opération part vers le GPU, et une autre vers le CPU.
 
Il faudra par contre certainement de vraies cartes graphiques destinées à DirectX 11 pour profiter des Compute Shaders, à moins que Microsoft trouve un petit tour de passe-passe pour contourner le problème mais… autant ne pas compter trop dessus. Il sera par ailleurs très intéressant de voir ce que NVIDIA fera avec CUDA face à DirectX 11 et à tout le poids qu'est capable de mettre Microsoft derrière une technologie, surtout quand celle-ci est déjà très implantée sur le marché.


 
http://www.pcinpact.com/actu/news/ [...] m?vc=1&p=4
 
En lisant cela, j'ai l'impression que le DX11 sera beaucoup plus répandu dans les jeux que le fut le DX10 : les développeurs n'auront plus à faire d'un côté une version DX9 et d'un autre côté une version DX10 pour leur jeu, ils coderont en DX11 ce qui leur simplifiera la tâche.
 
Pour en revenir à la gtx 280, je crois que je ne l'achèterai pas. Elle ne supporte pas le DX11 et donc sa durée d'obsolescence est grande. Je préfère attendre les nouvelles CG, pas vous ?

Reply

Marsh Posté le 28-11-2008 à 14:26:04    

Attendre les nouvelles CG ? Mais est ce qu'elles seront compatibles avec le DX12 ? Parce que sinon, je préfères attendre les futures nouvelles CG qui supporteront le DX12 ...

Reply

Marsh Posté le 28-11-2008 à 15:30:00    

quand les cartes supporteront direct X 11,   direct X12 pointera le bout de son nez et tu n'achetera jamais.
 
D'ou mon conseil à nouveau.  Prend une Hd4850, comme çà, t'as des perfs dx 10.1 pour pas cher et tu pourra changer le moment venu.


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Marsh Posté le 28-11-2008 à 16:24:00    

la solution la plus rentable est généralement d'aller au relativement meilleur rapport perf/prix et de changer régulièrement.
 
après ça dépends.  
 
par exemple dans mon cas perso (qui peut ne pas être le tiens), j'aime bien les gros mono-gpu, donc je serais plus pour une 280gtx (mais le fait qu'elle soit pas 10.1 me gêne par principe, même si finalement il y a peut de moteurs utilisant le 10.1).
 
---
 
A priori, de ce que j'ai vu rapidement (si ma mémoire est bonne), le D3D11 sera un superset de D3D10 comme l'est D3D10.1.
(SDK D3D10 + headers D3D11 et interface a instancier pour les nouvelles fonctionnalitées)
 
Les moteurs D3D11 seront avant-tout des moteurs D3D10.
Donc au niveau implémentation ça donne (dans le cas d'un moteur multi-api):
- Renderer D3D9
- Renderer D3D10, avec extensions 10.1 et D3D11  
 
A ma connaissance ce sera comme ça mais je peux me tromper. (si le D3D11 impose de reconsidérer un renderer autonome mais je crois pas)
Accessoirement il y a beaucoup de chance pour que les moteurs exploitant les fonctionnalités de D3D11, en profitent pour abandonner le support D3D9 (vu qu'à ce moment, du hard au niveau d'une 8800 vaudra peau de balle...).
 
Maintenant D3D12, alors que D3D11 est toujours en stade alpha....

Message cité 2 fois
Message édité par bjone le 28-11-2008 à 16:29:09
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Marsh Posté le 28-11-2008 à 16:24:00   

Reply

Marsh Posté le 28-11-2008 à 19:02:21    

Lorsque le DX10 est sorti, savez-vous combien de temps après ont mis NVIDIA/ATI à créer des CG le supportant ?

Reply

Marsh Posté le 28-11-2008 à 19:06:49    

Je me souviens plus trop.
 
Mais la création du hardware se fait plus ou moins en même temps que la construction du SDK & DDK.
 
Donc le tape-out du hardware n'était pas loin. mais bon entre le tape-out, et le produit commercialisable....

Reply

Marsh Posté le 28-11-2008 à 20:08:02    

Sur ce comparatif,
 
http://img352.imageshack.us/my.php [...] 660lk3.gif
 
j'ai ajouté ma 8800 GTS 512 Mo qui se situe un peu au-dessus de la 8800 GT et largement en-dessous de la HD 4870 : Ok c'est approximatif, mais c'est le seul comparatif que j'ai trouvé  :fou:
Comme elle est plus proche de la 8800 GT, je regarde donc la différence entre la 8800 GT et la gtx 280 : le fps a plus que doublé, de 16 on passe à 37 en 1680x1050.
Croyez-vous qu'il est en de même avec ma CG ?

Reply

Marsh Posté le 28-11-2008 à 20:14:47    

http://www.puissance-pc.net/softwa [...] ?Itemid=51
 
http://www.bit-tech.net/news/2008/ [...] ar-cry-2/1
 
Les gt200 supporte le DX10.1 via emulation ( comme pour le physX d ailleurs ) :d C'est quand meme bien CUDA finalement :d


Message édité par rxone le 28-11-2008 à 20:17:27

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Mozinor president !!! http://valid.x86-secret.com/show_oc.php?id=434879 | http://valid.canardpc.com/show_oc.php?id=514114 CoolerMaster powered
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Marsh Posté le 28-11-2008 à 21:03:38    

Aarkann a écrit :

Ce que je ferais :
prendre une HD4850 .  Très performante pour pas cher( 150€) et changer quand il faudra


 

Aarkann a écrit :


D'ou mon conseil à nouveau.  Prend une Hd4850, comme çà, t'as des perfs dx 10.1 pour pas cher et tu pourra changer le moment venu.


 

bjone a écrit :


la solution la plus rentable est généralement d'aller au relativement meilleur rapport perf/prix et de changer régulièrement.


 
J'ai toujours acheté des CG NVIDIA ; j'aime bien garder mes habitudes ;)
Ce qui me gêne dans ta solution c'est le fait de la changer régulièrement : je préfère opter pour du haut de gamme afin de la garder le plus longtemps possible.


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Pour en savoir plus sur mes personnages, mes vidéos et ma configuration PC, vous pouvez visiter mon site http://matriel.olympe-network.com
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Marsh Posté le 28-11-2008 à 21:45:13    

matriel100 a écrit :

Lorsque le DX10 est sorti, savez-vous combien de temps après ont mis NVIDIA/ATI à créer des CG le supportant ?

Je sais pas, mais il me semble que, pour DX9, le hard était vendu bien avant la sortie du soft
La fameuse Radeon 9700, arrivée plusieurs mois avant la sortie de DirectX 9 (sans parler des jeux) :D  

Reply

Marsh Posté le 29-11-2008 à 14:06:58    

mrbebert a écrit :


Je sais pas, mais il me semble que, pour DX9, le hard était vendu bien avant la sortie du soft

 

Apparemment ça sera le cas pour le DX11 :

 
Citation :

DirectX11 serrait, lui aussi, de la partie et apporte un véritable changement, surtout comparé aux versions 10 et 10.1.

 

http://www.centrale3d.com/?Radeon-Hd-5870-Les-rumeurs

 

Pas avant mi-2009. Et moi qui croyais qu'une CG compatible DX11 sortirait début 2009  :(


Message édité par matriel100 le 29-11-2008 à 14:08:43

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Marsh Posté le 29-11-2008 à 22:10:50    

A part le 40nm, DX11 et la GDDR5, personne ne peut s'avancer pour prédire les specs du RV870. Cela dit ce sera la dernière archi basée sur du R600.
 
Pour la sortie des chips DX11 c'est H1 2009 chez AMD, contre H2 pour nVidia.
 

bjone a écrit :

A priori, de ce que j'ai vu rapidement (si ma mémoire est bonne), le D3D11 sera un superset de D3D10 comme l'est D3D10.1.
(SDK D3D10 + headers D3D11 et interface a instancier pour les nouvelles fonctionnalitées)
 
Les moteurs D3D11 seront avant-tout des moteurs D3D10.
Donc au niveau implémentation ça donne (dans le cas d'un moteur multi-api):
- Renderer D3D9
- Renderer D3D10, avec extensions 10.1 et D3D11


Ca devait être comme ça, mais selon PC inpact:
 

Citation :

Cette reprise de DirectX 9 aura évidemment plusieurs répercussions. La plus importante sera pour les développeurs, car en créant une application ou un jeu pour Direct3D 11, l’API se chargera toute seule de vérifier quelle carte graphique est présente pour voir ce qui peut être calculé et ce qui ne peut pas l’être. Étant donnée cette compatibilité, il est toutefois possible que l’on observe une baisse de performances, mais cela sera à vérifier.

Message cité 1 fois
Message édité par marllt2 le 29-11-2008 à 22:13:38
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Marsh Posté le 30-11-2008 à 00:35:42    

marllt2 a écrit :


Pour la sortie des chips DX11 c'est H1 2009 chez AMD, contre H2 pour nVidia.

 

Qu'est-ce que tu veux dire par H2 2009 pour NVIDIA ?
La sortie de ces chips DX11 est prévue pour quand ?


Message édité par matriel100 le 30-11-2008 à 00:36:51

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Marsh Posté le 30-11-2008 à 00:37:42    

2e semestre chez nVidia.

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Marsh Posté le 30-11-2008 à 00:56:35    

marllt2 a écrit :

2e semestre chez nVidia.

 

Ok merci, cette info me motive encore plus pour acheter une nouvelle CG NVIDIA DX10/DX10.1 car j'ai pas envie de patienter plus de 6 mois pour le faire.
La GTX 280 m'intéresse beaucoup vu qu'elle peut doubler mon FPS dans les jeux DX10 avec l'AA, sauf que la GTX 290 se prépare à sortir bientôt et qu'elle supportera peut-être le DX10.1.

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Message édité par matriel100 le 30-11-2008 à 00:57:32

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Marsh Posté le 30-11-2008 à 01:11:40    

Te casses pas la tête...
Prends une cg aujourd'hui qui coute 160€, elle suffira dans tous les cas, et dans un an tu acheteras une nouvelle carte à 160€ en DX11 si t'y tiens. Inutile de te ruiner avec une GTX...

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Message édité par Profil supprimé le 30-11-2008 à 01:12:05
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Marsh Posté le 30-11-2008 à 01:22:06    

matriel100 a écrit :

sauf que la GTX 290 se prépare à sortir bientôt et qu'elle supportera peut-être le DX10.1.


Pas de DX10.1. nVidia passera directement du 10 au 11.

Message cité 1 fois
Message édité par marllt2 le 30-11-2008 à 01:22:34
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Marsh Posté le 30-11-2008 à 01:39:23    


 

marllt2 a écrit :


Pas de DX10.1. nVidia passera directement du 10 au 11.


 
Ok  :pfff:  
J'ai jamais acheté de CG ATI et j'avoue être réticent à cette idée.
Je vais à nouveau jeter un coup d'œil sur les comparatifs en m'intéressant cette fois-ci aux Radeon HD 48xx.
 
En tout cas merci bien pour vos conseils d'expert en hardware :)


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Marsh Posté le 30-11-2008 à 10:47:54    

Et pourquoi une gtx280 :??: pourquoi pas une gtx260+ :d ( quand meme plus accessible niveau prix ) :jap:


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Marsh Posté le 30-11-2008 à 11:29:30    

rxone a écrit :


Et pourquoi une gtx280 :??: pourquoi pas une gtx260+ :d ( quand meme plus accessible niveau prix ) :jap:

 

Je vais finalement m'acheter la Radeon HD 4870 1 Go oc lorsque j'aurai choisi la marque du fabricant — au passage si quelqu'un peut m'en conseiller une sans bundle/sticker vu que je m'en contrefous :p

 

Celle-ci me semble la meilleure de toutes les versions :

 

http://www.materiel.net/ctl/Cartes [...] ode=clubic

 

Par Club 3D.

 

C'est une bonne marque ? Je suis à deux doigts de la prendre.

 

Merci par avance.


Message édité par matriel100 le 30-11-2008 à 14:38:07

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Marsh Posté le 30-11-2008 à 11:44:52    

Moi je te conseillerais la gainward qui à un très bon ventirad apparament et sa mémoire est oc à 4000Mhz ;) J'hésite d'ailleur entre celle la et 260GTX+ et ton sujet sur le DX11 me fait encoure plus douté sur mon futur achat...mdr

Reply

Marsh Posté le 30-11-2008 à 12:04:08    

eagleslide a écrit :


Moi je te conseillerais la gainward qui à un très bon ventirad apparament et sa mémoire est oc à 4000Mhz ;) J'hésite d'ailleur entre celle la et 260GTX+ et ton sujet sur le DX11 me fait encoure plus douté sur mon futur achat...mdr


 
La Club 3D a une fréquence GPU de 800 MHz et une fréquence mémoire de 3700 MHz.
La Gainward a une fréquence GPU de 775 MHz et une fréquence mémoire de 4000 MHz.
 
Que choisir ?  :sweat:  
 
Moi je préfère cette carte à cause de sa plus basse consommation en charge : j'ai une alimentation de 630W et ça fait limite.


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Marsh Posté le 30-11-2008 à 12:08:04    

Quelles sont les consommations ? Moi j'avais sélectionné la gainward pour son ventirad qui à l'air d'etre plutot efficace aux vues et dires et la HD chauffe énormément....

Reply

Marsh Posté le 30-11-2008 à 12:35:21    

http://www.hardware.fr/medias/photos_news/00/24/IMG0024652.gif
 
Bon, je crois que je vais aussi prendre la Gainward puisque +300 MHz sur la mémoire et -25 MHz sur le gpu (bi-gpu ?) c'est quand même mieux a priori.
Oui ça chauffe beaucoup, mais en quoi le ventirad de la Club 3D diffère t-il ?
 
La Gainward : http://www.materiel.net/ctl/Cartes [...] ode=clubic
 
La Club 3D : http://www.materiel.net/ctl/Cartes [...] ode=clubic
 
Edit:
 

Citation :


Golden Sample
Cette version bénéficie d'un système de refroidissement amélioré ainsi que de fréquences de fonctionnement plus élevée ainsi que d'un mode Turbo.


 
http://www.ldlc.com/fiche/PB00078038.html
 
Ok c'est décidé. J'achète ! :love:


Message édité par matriel100 le 30-11-2008 à 13:04:42

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Marsh Posté le 30-11-2008 à 12:45:38    

"A quand estimez-vous la sortie des premiers jeux en DX11 "
 
les jeux directx 11 fonctionneront sur carte dx10 donc bon voilà quoi
 
car autant les jeux en mode dx10 ne marche pas sur une carte uniquement dx9 (donc faut passer en mode dx9 dans le jeu)
 
autant en dx11 si une carte supporte pas plus que dx10.x le jeu se lancera en dx11 mais certaine option visuel ne pourront s executé ou seront à la decharge du cpu
 
en bref les jeux dx11 sortiront bien plus vite avec dx11 qu avec dx10
 
vu que les dev se penche déjà plus sur dx11 que dx10 pour les jeux qui vont sortir d ici 1an
 
pour la simple et bonne raison de plus que l après xbox360 se basera sur dx11 alors que la xbox360 en reste à du dx9 + qqs petit trucs

Reply

Marsh Posté le 28-12-2008 à 12:46:45    

le "what's new" du sdk de novembre (beta dx11 inclut)
 

Spoiler :


 
What's New in the November 2008 Direct3D 11 Technical Preview
This version of the Direct3D 11 Technical Preview contains the following new features, tools, and documentation.
 
Tessellation  
Direct3D 11 provides additional pipeline stages to support real-time tessellation of high order primitives. With extensively programmable capabilities, this feature allows many different methods for evaluating high-order surfaces, including subdivision surfaces using approximation techniques, Bezier patches, adaptive tessellation, and displacement mapping. This feature will only be available on Direct3D 11-class hardware, so in order to evaluate this feature you will need to use the Reference Rasterizer. For a demo of tessellation in action, check out the SubD11 sample available through the Sample Browser.
 
Compute Shader  
The Compute Shader is an additional stage independent of the Direct3D 11 pipeline that enables general purpose computing on the GPU. In addition to all shader features provided by the unified shader core, the Compute Shader also supports scattered reads and writes to resources through Unordered Access Views, a shared memory pool within a group of executing threads, synchronization primitives, atomic operators, and many other advanced data-parallel features. A variant of the Direct3D 11 Compute Shader has been enabled in this release that can operate on Direct3D 10-class hardware. It is therefore possible to developing Compute Shaders on actual hardware, but an updated driver is required. The full functionality of the Direct3D 11 Compute Shader will is intended for support of Direct3D 11-class hardware, so in order to evaluate the full functionality you will need to use the Reference Rasterizer until such hardware is available. For a demo of the Compute Shader in action, check out the HDRToneMappingCS11 sample available through the Sample Browser.
 
Multithreaded Rendering  
The key API difference from Direct3D 10 in Direct3D 11 is the addition of deferred contexts, which enables scalable execution of Direct3D commands distributed over multiple cores. A Deferred Context captures and assembles actions like state changes and draw submissions that can be executed on the actual device at a later time. By utilizing Deferred Contexts on multiple threads, an application can distribute the CPU overhead needed in the Direct3D11 runtime and the driver to multiple cores, enabling better use of an end-user's machine configuration. This feature is available for use on current Direct3D 10 hardware as well as the reference rasterizer. For a demonstration of API usage, check out the MultithreadedRendering11 sample available through the Sample Browser.
 
Dynamic Shader Linkage  
In order to address the combinatorial explosion problem seen in specializing shaders for performance, Direct3D 11 introduces a limited form of runtime shader linkage that allows for near-optimal shader specialization during execution of an application. This is achieved by specifying the implementations of specific functions in shader code when the shader is assigned to the pipeline, allowing the driver to inline native shader instructions quickly rather than forcing the driver to recompile the intermediate language into native instructions with the new configuration. Shader development is exposed through the introduction of classes and interfaces to HLSL. For a demonstration, check out the Dynamic Shader Linkage 11 sample available through the Sample Browser.
 
Windows Advanced Rasterizer (WARP)  
Available in this SDK through Direct3D 11 and eventually also through Direct3D 10.1, WARP is a fast, multi-core scaling rasterizer that is fully Direct3D 10.1 compliant. Utilizing this technology is as simple as passing the D3D_DRIVER_TYPE_WARP flag in your device creation.
 
Direct3D 10 and Direct3D 11 on Direct3D 9 Hardware (D3D10 Level 9)  
Available in this SDK through Direct3D 11 and eventually also through Direct3D 10.1, the Direct3D API can target most Direct3D 9 hardware as well as Direct3D 10, Direct3D 10.1 and Direct3D 11 hardware. This is achieved by providing the Feature Level mechanism, which groups hardware into six categories depending on functionality: 9_1, 9_2, 9_3, 10_0, 10_1 and 11_0. A card only meets a feature level if it is fully compliant to that level, and each level is a strict super-set of those below it. Functionality is minimally emulated to assure no unexpected performance cliffs are encountered. Thus, features like Geometry Shaders are not available for Direct3D 9 level targets.  
 
Runtime Binaries  
All runtime binaries provided in the Direct3D 11 tech preview that will be available on Windows 7 and Windows Vista SP1 are installed with the SDK and are labeled as "Beta" components (i.e. D3D11_beta.DLL). All beta-labeled components are time-bombed. To create projects to evaluate these new components, you must link to their equivalent beta-labeled import libraries (i.e. D3D11_beta.lib). If you have a PDC copy of Windows 7, the headers, libs, and pdbs provided in the Windows SDK with the build are appropriate for development using the Direct3D 11 components providing in Windows 7. Please reserve the use of the headers, libs, and pdbs in this SDK to the beta components provided herein.
 
D3DX11  
D3DX11 current only supports texture loading functions for Direct3D 11 resources. In the future, this component will provide many of the technologies available in D3DX10 like a mesh container format as well as the Effects 11 system. An important difference between D3DX11 and D3DX10 is that D3DX11 does not contain shader compilation functionality. Instead this is provided directly through the D3D Compiler component, described below.
 
HLSL and Direct3D Compiler  
The HLSL compiler has several new features for supporting the new technologies available in Direct3D 11. This includes object oriented programming through interfaces and classes, a direct indexing syntax for resource loads, and the 'precise' keyword for ensuring that all operations performed with a specific variable adhere to the strict floating point rules. Almost all new linguistic features have valid functionality on existing shader targets. In addition to supporting all Direct3D 9, Direct3D 10, Direct3D 10.1, and Direct3D 11 shaders the HLSL compiler also supports the special targets needed to write shaders for Direct3D 10 Level 9 targets. The D3D Compiler is now directly accessible outside of D3DX10 and D3DX11 through D3DCompiler.H and D3DCompiler.lib. With these new files, an application is not required to link to D3DX in order to perform runtime compilation, and an application is not required to include the compiler if only D3DX functionality is needed.
 
D3D11 Reference Rasterizer  
The Reference Rasterizer provides a gold-standard rasterization implementation for evaluation of Direct3D 11 features not yet available in hardware. The Reference Rasterizer is also provided as a way to verify a specific hardware implementation's accuracy to the rasterization standard. The reference rasterizer is designed for correctness, not performance. To create a reference device, simply pass the D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE flag at device creation.  
 
D3D11 SDK Layers  
Direct3D11 SDK Layers provide a mechanism for tracking the operation of the Direct3D 11 runtime during development. Currently this is used for providing useful debug information, which not only includes errors on improper use but also warnings that recommend best practice use of the runtime and often provides in-depth, useful information for debugging. It is highly recommended that the debug output from D3D11 SDK Layers is turned on at all times during development and an application generates no debug output during execution before it is released or used with PIX for Windows for profiling. Enabling the debug layer is as simple as passing the D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG flag at device creation time. Developers are strongly encouraged to use layers in debug builds. Layers are not recommended for use in profile or release builds.
 
New Samples  
This release has four new samples.
 
The Dynamic Shader Linkage 11 sample demonstrates use of Shader Model 5 shader interfaces and Direct3D 11 support for linking shader interface methods at runtime.  
The HDRToneMappingCS11 sample demonstrates how to setup and run the Compute Shader(CS for short later on), which is one of the most exciting new features of Direct3D 11. Although the sample only utilizes the CS to implement HDR tone-mapping, the concept should extend easily to other post-processing algorithms as well as more general calculations.  
The MultithreadedRendering11 sample demonstrates how to split rendering among multiple threads, with very low overhead.  
The new SubD11 sample is very similar to the SubD10 sample in the DirectX SDK, except that it has been enhanced to take advantage of three new Direct3D 11 pipeline stages: the hull shader, the tessellator, and the domain shader.  
 


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Marsh Posté le 28-12-2008 à 13:28:19    

je me sens quand même un peu con avec mon CF de 4870 >_<

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Marsh Posté le 28-12-2008 à 13:33:51    

seia_nec a écrit :

je me sens quand même un peu con avec mon CF de 4870 >_<


 
pourquoi ?
 
car ça avance trop vite ?
 
bien pour ça que j ai renoncé à monter un crossfire
 
un crossfire pour 1 an ça vallait pas le coup à mes yeux... trop inegal selon les jeux
 
 
 
en dehors de ça
 
les compute shader sont là et apparemment pour qui veut se donner la peine... on peut déjà taper dedant avec du matos dx10
 
y a comme cuda qui va gripper là :D


Message édité par Activation le 28-12-2008 à 13:36:37
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Marsh Posté le 28-12-2008 à 13:36:27    

bah moi on me l'a offert donc à la limite ça va, mais je me dis que si dans 1 an et demi je dois tout changer, ça me fais mal quand même :/
 
des fois jme dis que je vais tout revendre, me prendre un imac, une xbox 360, puis j'ai déjà une wii, et ça me suffirais...
 
ça va vraiment trop vite, je suis étudiant et j'ai l'impression qu'on me prend pour un con... enfin bon c'est le marketing j'ai qu'a pas me faire avoir :p

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Marsh Posté le 28-12-2008 à 13:40:35    

ça depend les compo qu on achète... meme si j ai une PS3... je m'en sert plus pour lire les films blu ray et de rare jeu (littlebig planet et everybody golf... + mes anciens rpg PS2 vu que version 60Go compatible PS2)
 
le reste je prefere largement jouer sur PC avec de la vrai haute definition et du vrai AA (pas comme ces pseudo next gen de xbox360 et PS3)
 
en plus avec les jeux à 40-45€comparé à 70€ sur console... mon calcul est vite fait
sachant que je ne me sert pas de mes PCs que pour jouer

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Marsh Posté le 15-07-2009 à 21:23:45    

vapor X 1 go :) sur refroidissement et silence et niveau perf pareil que toutes les autres

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Marsh Posté le 15-07-2009 à 21:28:00    

Cool, mais 7 mois de retard ;)

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Marsh Posté le 15-07-2009 à 21:28:42    

ticola a écrit :

vapor X 1 go :) sur refroidissement et silence et niveau perf pareil que toutes les autres


 
déterrage de topic
 
 [:docplayer]  


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"La perfection ne consiste pas à faire des choses extraordinaires, mais à faire des choses ordinaires de façon extraordinaire,"BDD cartes MINI ITX
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Marsh Posté le    

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