HDR et antialiasing: pourquoi ça ne va pas ensemble? - Carte graphique - Hardware
Marsh Posté le 06-08-2005 à 22:42:53
Voilà une question intéressante , je me le demande aussi , esperons que quelqu'un nous éclaire
Marsh Posté le 26-08-2005 à 11:12:46
L'explication en anglais :
" Using AA with HDR
For those of you with super-duper graphics cards, you will have come across a problem: you can't use Anti-Aliasing when using HDR lighting, for example in Far Cry. In these cases, it's a situation where you have to choose one or the other. Why is this, and when is the problem going to get solved?
"OK, so the problem is this. With a conventional rendering pipeline, you render straight into the final buffer - so the whole scene is rendered straight into the frame buffer and you can apply the AA to the scene right there."
"But with HDR, you render individual components from a scene and then composite them into a final buffer. It's more like the way films work, where objects on the screen are rendered separately and then composited together. Because they're rendered separately, it's hard to apply FSAA (note the full-screen prefix, not composited-image AA! -Ed) So traditional AA doesn't make sense here."
So if it can't be done in existing hardware, why not create a new hardware feature of the graphics card that will do both?
"It would be expensive for us to try and do it in hardware, and it wouldn't really make sense - it doesn't make sense, going into the future, for us to keep applying AA at the hardware level. What will happen is that as games are created for HDR, AA will be done in-engine according to the specification of the developer.
"Maybe at some point, that process will be accelerated in hardware, but that's not in the immediate future."
But if the problem is the size of the frame buffer, wouldn't the new range of 512MB cards help this?
"With more frame buffer size, yes, you could possibly get closer. But you're talking more like 2GB than 512MB.""
Marsh Posté le 26-08-2005 à 11:15:00
Traduction :
Anglais d'en de L'explication: "en utilisant le aa avec HDR pour ceux de vous avec les cartes superbes-duper de graphiques, vous aura trouvé un problème par hasard: vous ne pouvez pas employer l'anticrénelage en utilisant l'éclairage de HDR, par exemple dans le cri lointain. Dans ces caisses, il est une situation où vous devez choisir un ou l'autre. Pourquoi est-ce que c'est, et quand le problème allant obtenir est-il résolu? "CORRECT, ainsi le problème est ce. Avec une canalisation de rendu conventionnelle, vous rendez directement dans l'amortisseur final - ainsi la scène entière est rendue droite dans l'amortisseur d'armature et vous pouvez vous appliquer le aa vers la droite de scène là." "mais avec HDR, vous rendez différents composants d'une scène et puis d'un composé ils dans un amortisseur final. Il est plus comme la manière que les films fonctionnent, où des objets sur l'écran sont rendus séparément et composited alors ensemble. Puisqu'ils sont rendus séparément, il est difficile d'appliquer FSAA (notez le préfixe pleine page, pas l'composited-image aa! - ED) Le aa tellement traditionnel ne se comprend pas ici." Ainsi s'il ne peut pas être fait dans le matériel existant, pourquoi ne pas créer un nouveau dispositif de matériel de la carte de graphiques qui fera tous les deux? "il serait cher pour que nous essayent et la fait dans le matériel, et elle ne se comprendrait pas vraiment - elle ne se comprend pas, allant dans le futur, pour que nous continuent à appliquer le aa au niveau de matériel. Ce qui se produira est que comme des jeux sont créés pour HDR, le aa sera dans-moteur fait selon les spécifications du réalisateur. "peut-être à un certain point, ce processus sera accéléré dans le matériel, mais ce n'a pas lieu dans un avenir immédiat." Mais si le problème est la taille de l'amortisseur d'armature, la nouvelle gamme des cartes 512MB n'aiderait-elle pas ceci? "avec plus de taille d'amortisseur d'armature, oui, vous pourriez probablement obtenir plus étroitement. Mais vous parlez davantage comme 2GB que 512MB.""
Marsh Posté le 26-08-2005 à 11:16:05
Ouais, pour une traduction comme ça autant laisser en anglais
Marsh Posté le 26-08-2005 à 11:16:42
rootsayen a écrit : Ouais, pour une traduction comme ça autant laisser en anglais |
en effet
Edit : pas encore super efficace les traducteurs Online...
Marsh Posté le 26-08-2005 à 11:21:03
Merci pour ces explications très interessantes et la question qui les a amenées !
Marsh Posté le 26-08-2005 à 12:09:18
La traduction est une traduction automatique genre google ou autre ça se voit.
Marsh Posté le 26-08-2005 à 18:39:27
merci de l'explication, donc ce n'est pas très bon signe, l'hdr va donc etre synonime du retour de l'aliasing et donc un petit retour en arrière vu qu'enfin l'aa était à peu près bien maitrisé aujourd'hui en terme de cout de performance. donc en défibnitive on aura le choix entre un jeux sans effet d'escalier avec hdr et un jeu avec effet d'escalier et sans hdr. je pense que l'hdr va etre dans ces conditions etre un effet peu utilisé à moinsde jouer dans de très hautes résolutions genre 1920 (les effets d'escalier se voyant de plus en plus dans les jeux en 1600) or vu la gourman,dise de l'hdr, ça va etre chaud.
Marsh Posté le 26-08-2005 à 18:46:49
ReplyMarsh Posté le 26-08-2005 à 19:10:08
ikarad a écrit : merci de l'explication, donc ce n'est pas très bon signe, l'hdr va donc etre synonime du retour de l'aliasing et donc un petit retour en arrière vu qu'enfin l'aa était à peu près bien maitrisé aujourd'hui en terme de cout de performance. donc en défibnitive on aura le choix entre un jeux sans effet d'escalier avec hdr et un jeu avec effet d'escalier et sans hdr. je pense que l'hdr va etre dans ces conditions etre un effet peu utilisé à moinsde jouer dans de très hautes résolutions genre 1920 (les effets d'escalier se voyant de plus en plus dans les jeux en 1600) or vu la gourman,dise de l'hdr, ça va etre chaud. |
En fait non.
Sur la génération actuelle ouais, on peut pas avoir les deux à la fois en hardware. Mais rien ne dit que ca ne sera pas au programme des prochaines générations (p'tet déja le r520 ?), et que de nouvelles solutions seront trouvées. P'tet notament l'antialiasing par un shader...à suivre
Marsh Posté le 27-11-2005 à 11:05:56
reprise de ce topic en disant que maintenant c'est possible avec les x1800 de combiner l'hdr et l'aa
Marsh Posté le 06-08-2005 à 21:56:38
voilà j'aimerais savoir pourquoi dans des jeux comme splinter celle l'activation de l'hdr entraine la désactivation de l'aa?
Pourquoi les 2 ne peuvent'ils pas fonctionner ensemble?
Message édité par ikarad le 06-08-2005 à 22:13:09