Fluidité jeux - Carte graphique - Hardware
Marsh Posté le 19-04-2007 à 15:33:13
Sympa ton post. En tout cas, c'est bien de rappeler certains fondamentaux.
Marsh Posté le 19-04-2007 à 16:29:54
yavai un thread "arrétez la course aux fps" ? Je suis content qu'il ai fermé.
Lorsqu'une CG débite du X fps sur un CRT a Y Hz il vaut mieu:
* activer le vertical sync si X > Y
* désactiver si X < Y
Mais en réalité X varie en permanence et Y est fixe. Alors que faire si X > Y 50% du temps ? Vaut-il mieu activer le vertical sync ou pas ?
Quel est l'inconvénient de l'activation du vertical sync lorsque X < Y ?
Marsh Posté le 19-04-2007 à 16:47:02
beaucoup d approximation tant dans la connaissance des technologies CRT et TFT, les analogies avec le cinéma et le dessin anime, sans parler du français.
Marsh Posté le 19-04-2007 à 17:00:58
il y a même des choses fausses !
et effectivement un français déplorable
edit : je retire pour les conneries par contre c'est mal formulé sur pas mal de points et pas assez précis
Marsh Posté le 19-04-2007 à 17:11:51
grotius et tharkie, c'est bien de critiquer, mais s'ill vous plait, faites le au moins de manière constructive.
Quelles sont les choses fausses?
Merci
PS: Je suis dans ce forum et un peu déçus de l'ambiance qui semble y régner...
Marsh Posté le 19-04-2007 à 17:13:08
Perso je ne prétend pas être un spécialiste mais je pense que, même si certaines explications sont approximatives, le contenu est juste.
Marsh Posté le 19-04-2007 à 17:14:15
Pour ce genre de question, je vous invite a lire cet article du site "nofrag": à lire ici
Respect et robustesse.
Marsh Posté le 19-04-2007 à 17:15:07
60fps et + : c'est très bien
50/60 fps : c'est bien
40/30 fps et moins : pas bien
Ca vaut pour les FPS, pour les autres jeux (RTS/Simu diverses etc), on peut tabler sur du 40/50 fps.
Et si on est sur LCD et qu'on veut un max de fps, on met pas la synchro. Sinon on se contente d'un framerate de 60fps max.
Marsh Posté le 19-04-2007 à 17:17:33
Mitch2Pain a écrit : yavai un thread "arrétez la course aux fps" ? Je suis content qu'il ai fermé. |
Oui mais moi j'étais frusté de ne pas pouvoir poster mon exposé, ouinnn
M'enfin c'est vrai que c'était un thread attrape troll
Mitch2Pain a écrit : Lorsqu'une CG débite du X fps sur un CRT a Y Hz il vaut mieux: |
oui
Mitch2Pain a écrit : * désactiver si X < Y |
oui
Mitch2Pain a écrit : Mais en réalité X varie en permanence et Y est fixe. Alors que faire si X > Y 50% du temps ? Vaut-il mieu activer le vertical sync ou pas ? |
Ben ça dépend si tu es sensible ou non au "déchirement d'image" ...
Si tu actives la V-synch, et que X<Y (c'est l'écran qui attend la carte), la synchronisation se fait à Y/2 (l'écran serra toujours à la fréquence Y, mais il doublera simplement les images (copier/coller presque) qui lui arrive, enfin je crois que c'est l'écran).
Si ton écran est à 60Hzs, dès que ta carte graphiqué débite 59 i/s, le tout va passer à 30i/s pour se synchroniser. Et 30i/s dans un jeux c'est fluide, mais mouvements rapides = perçuent comme lents.
Maintenant si tu as ton écran CRT à 85Hzs, si X<Y alors fréquence synchronisation = 42.5i/s, c'est encore acceptable (mais il ne faut pas que ta carte tombe en dessous des 42.5 i/s (disons 40i/s) parceque sinon là c'est 21.25 i/s pour la synchro et là c'est stroboscope direct alors que ta carte "calcule" 40i/s !!!)
Si CRT à 100Hzs, et si X<Y, alors 50i/s et là franchement ça va, etc etc ...
J'ai un LCD (226BW ) donc "limité" à 60i/s et je dois dire que sur un jeux ou je suis toujours aux dessus de 60i/s pour ma carte graphique, si je désactive la V-Synch et que je monte à 100i/s (alors que l'écran reste à 60Hzs), ben je vois une différence de "réponse" du mouvement (enfin sur les petits mouvements ultra rapides) entre 60i/s et 100i/s tout en ayant un rafraichissement à 60Hzs.
Pour en revenir à ta question, si dans ton jeux ta carte affiche (fréquence de l'écran/4) i/s à un moment bien chargé, désactive la V-synchro (et accepte le déchirement d'image).
Mais si ton écran est à 60Hzs, désactive aussi car les 30i/s sont vites arrivées (dès les 59i/s de la carte graphique) et sur un jeux rapide c'est lent (type FPS) ...
Marsh Posté le 19-04-2007 à 17:25:00
pff j'ai déjà fait plusieurs fois un topo sur ça...
déjà y'a confusion entre fps et img/sec
fps, ça veut dire frame per second et une frame c'est une demi image. une image est affichée par moitié, la première moitié affichant les lignes impaires et la seconde moitié affichant les lignes paires
les problèmes de rémanence ne sont pas l'apanage des tft, les crt y sont soumis aussi, c'est la caractéristique de la surface photosensible de la grille du crt, la grille du crt est constituée de point images composés de 3 photophores de forme variées (suivant la technologie employée ex : mitsu / vs sony) sur base de rvb...
ensuite le ramdac fait la conversion numérique en analogique c'est ici que se fait la distinction entre nombre d'images calculées et nombre d'image affichées et là encore ne pas confondre fps et images par seconde...
ce ramdac n'intervient quasiment pas en dvi puisque l'image reste en numérique
bref, tout à l'avenant
Marsh Posté le 19-04-2007 à 17:25:03
god is dead a écrit : 60fps et + : c'est très bien |
Ca dépend des jeux , par exemple 30/40 de fps sous oblivion c'est fluide alors que sous CS-S ca ne l'est pas!
Marsh Posté le 19-04-2007 à 17:25:23
grotius a écrit : beaucoup d approximation tant dans la connaissance des technologies CRT et TFT, les analogies avec le cinéma et le dessin anime, sans parler du français. |
tharkie a écrit
[quotemsg=5474274,14,49512]pff j'ai déjà fait plusieurs fois un topo sur ça...
déjà y'a confusion entre fps et img/sec
fps, ça veut dire frame per second et une frame c'est une demi image. une image est affichée par moitié, la première moitié affichant les lignes impaires et la seconde moitié affichant les lignes paires
les problèmes de rémanence ne sont pas l'apanage des tft, les crt y sont soumis aussi, c'est la caractéristique de la surface photosensible de la grille du crt, la grille du crt est constituée de point images composés de 3 photophores de forme variées (suivant la technologie employée ex : mitsu / vs sony) sur base de rvb...
ensuite le ramdac fait la conversion numérique en analogique c'est ici que se fait la distinction entre nombre d'images calculées et nombre d'image affichées et là encore ne pas confondre fps et images par seconde...
ce ramdac n'intervient quasiment pas en dvi puisque l'image reste en numérique
slt bouh les fautes pas bien ah les critiques, on dit chut quant on ne sait pas écrire!!!
ps: garde ta philo pour les poules
Marsh Posté le 19-04-2007 à 17:29:37
vendal a écrit : Ca dépend des jeux , par exemple 30/40 de fps sous oblivion c'est fluide alors que sous CS-S ca ne l'est pas! |
Oué d'où l'intéret de bien lire = ça vaut pour les FPS
Marsh Posté le 19-04-2007 à 17:33:39
Ouai enfin je considere plus oblivion comme un fps qu'autre chose! C'est certe un jeu de role mais ca se joue en grande partie de 1er personne!
Marsh Posté le 19-04-2007 à 17:34:56
for a écrit : tharkie a écrit |
c'est un peu tordu ta remarque, non ?
image per second c'est en anglais
majuscules okay, la forme manque de perfection, mais le fond est parfait un s oublié, quel scandale
Marsh Posté le 19-04-2007 à 17:37:31
eh oui quelle philosophie !!! ne gâchons pas ce topic avec les remarques a +++
Marsh Posté le 19-04-2007 à 17:40:37
tharkie a écrit : pff j'ai déjà fait plusieurs fois un topo sur ça... déjà y'a confusion entre fps et img/sec fps, ça veut dire frame per second et une frame c'est une demi image. une image est affichée par moitié, la première moitié affichant les lignes impaires et la seconde moitié affichant les lignes paires |
Vrai pour les tvs et les projecteurs, c'est un affichage de type entrelacé.
Un écran de PC a un affichage de type désentrelacé, donc image pleine affichée en une passe.
tharkie a écrit : les problèmes de rémanence ne sont pas l'apanage des tft, les crt y sont soumis aussi, c'est la caractéristique de la surface photosensible de la grille du crt, la grille du crt est constituée de point images composés de 3 photophores de forme variées (suivant la technologie employée ex : mitsu / vs sony) sur base de rvb... |
Jamais dis le contraire, puisque je dis qu'entre deux balayge la cellule reviens en position repos, j'aurai du rajouter "si elle le peu", en fonction de sa rapidité. Je peux même dire que mon ancien CRT avait une rémanence bien supérieure à mon LCD ...
tharkie a écrit : ensuite le ramdac fait la conversion numérique en analogique c'est ici que se fait la distinction entre nombre d'images calculées et nombre d'image affichées et là encore ne pas confondre fps et images par seconde... ce ramdac n'intervient quasiment pas en dvi puisque l'image reste en numérique bref, tout à l'avenant |
Si mes explications sont tellement un ramassis de con***ies, dites, je supprime à votre demande
Marsh Posté le 19-04-2007 à 17:44:23
vendal a écrit : Ouai enfin je considere plus oblivion comme un fps qu'autre chose! C'est certe un jeu de role mais ca se joue en grande partie de 1er personne! |
Obli n'a de FPS que la vision à la premiere personne (tu peux jouer à la troisième personne), c'est pas un jeu de baston où tu dois enchainer les kills, mais un RPG.
Marsh Posté le 19-04-2007 à 17:46:14
poildecarotte1 a écrit : Vrai pour les tvs et les projecteurs, c'est un affichage de type entrelacé. |
exact pour le coup de l'entrelacement
mais les images sont quand même affichées par demi images les lignes paires et impaires étant affichée à la suite ; 50 fps correspond à 25 img/sec
Marsh Posté le 19-04-2007 à 17:47:28
poildecarotte1 a écrit : |
j'aimerais bien que tu corriges cette notion de rémanence, et de fps différent de img/sec
Marsh Posté le 19-04-2007 à 17:50:04
tharkie a écrit : exact pour le coup de l'entrelacement |
Non non désentrelacé = image complète en une passe, lignes dans l'ordre (pas lignes impaires puis lignes paires).
Marsh Posté le 19-04-2007 à 17:56:42
tharkie a écrit : j'aimerais bien que tu corriges cette notion de rémanence, et de fps différent de img/sec |
La rémanence d'un LCD est le temps mis par une cellule pour passer d'une couleur à une autre, plus ou moins similaire selon la méthode de mesure. Hors sur un LCD ces cellules ne sont pas excitée par un faisceau, mais ce sont elles mêmes qui se modifient, et c'est là la rémanence des LCDs. Alors que la rémanence (tout à fait existante) d'un CRT est tout autre : la cellule une fois excitée par le faisceau tend à s'éteindre (photosensible), mais le fait plus ou moins vite en fonction de son age, de la qualité du substrat photosensible utilisé, de l'environnement magnétique de l'écran etc ...
Marsh Posté le 19-04-2007 à 17:56:44
poildecarotte1 a écrit : Non non désentrelacé = image complète en une passe, lignes dans l'ordre (pas lignes impaires puis lignes paires). |
oui oui, c'est ce que je veux dire me suis mal exprimé
Marsh Posté le 19-04-2007 à 18:00:18
poildecarotte1 a écrit : La rémanence d'un LCD est le temps mis par une cellule pour passer d'une couleur à une autre, plus ou moins similaire selon la méthode de mesure. Hors sur un LCD ces cellules ne sont pas excitée par un faisceau, mais ce sont elles mêmes qui se modifient, et c'est là la rémanence des LCDs. Alors que la rémanence (tout à fait existante) d'un CRT est tout autre : la cellule une fois excitée par le faisceau tend à s'éteindre (photosensible), mais le fait plus ou moins vite en fonction de son age, de la qualité du substrat photosensible utilisé, de l'environnement magnétique de l'écran etc ... |
la méthode d'analyse de la rémanence a bien évoluée pour les lcd
c'est passage gris/noir/blanc/gris, c'est ça ?
et y'a pas de couleur sur un lcd, c'est trois fois la même matrice (entre 100 et 255 valeurs possibles) avec des filtres rvb dessus
Marsh Posté le 19-04-2007 à 12:13:42
Bon je faisais une réponse au thread "arrêtez la course aux FPS", mais le temps que j'écrive une LONGUE réponse, le sujet a été fermé,
Frustré, je la mets en dessous.
J'apporte des précisions pour que les gens comprennent l'histoire de fluidité des jeux :
Il y a le "balayage" de l'écran et il y a le "balayage" de la carte graphique.
Le ballayage de l'écran :
déjà en fonction de la technologie cette phrase a une signification différente.
- CRT :
comme pour une TV, le canon à électrons parcourt (ballaye) l'écran de haut en bas et ce de gauche à droite.
S'il le fait à 75Hzs, cela veut dire 75 fois en une seconde. Donc l'image est affichées 75 fois en une seconde.
- LCD :
à l'heure actuelle, très peut de LCD on un balayge, le principe même de ce type d'écran est d'afficher une image FIXE !!! l'image n'est pas affichée par ballayge, mais image par image, un peut comme au cinéma ou ds les dessins animés, une image est affichée complète d'un coup, puis vient une autre, etc ...
C'est pour cela que la rémanence est un pb sur cette technologie, car pour qu'une cellule affiche une autre couleur, il faut qu'elle change d'état physiquement (sur un CRT c'est le faisseau qui provoque ce changement, et non la cellule photosensible).
Et c'est donc pour ça que les écrans LCD ne scintillent pas, physiquement entre l'image 1 et l'image 2 il y a eu une sorte de morphing, alors que sur un CRT, comme il y a ballayage entre l'image 1 et 2, la cellule photosensible revient en position repos, c'est à dire éteinte.
Nous avons donc définit l'affichage sur l'écran.
Maintenant passons à la carte graphique : avec sa puissance de calcul, elle est cappable de recalculer la position, l'éclairrage, la couleur etc de chaque élément constituant une image plus ou moins vite (quantifié par un certain nombre de fois par secondes : frame per seconde = fps).
Il y a donc bien deux choses distinctes quand on regarde une image de jeux sur un écran : le nombre de fois ou l'image va changer (en combien d'image la carte graphique va réussir à décomposer un mouvement), et c'est ça qui détermine si un jeu est fluide ou pas; et nous avons le nombre de fois ou cette image va être rafraichie par rapport à la rétine (ce qui amène un scintillement ou fatigue visuelle, inexistant sur les LCD).
i/s carte graph < 25 => mouvement saccadé
25 < i/s CG < 60~ => mouvement fluide (pas d'effet stroboscope comme dans une boite de nuit) mais peut être perçu comme lent (car pour décomposer un mouvement rapide d'un objet se déplaceant d'un point à un autre, l'oeuil/cerveau a besoin d'un certain nombre d'images/s pour le considérer comme naturel, s'il n'y a pas assez d'images/s le mouvement serra perçu comme fluide mais lent).
Dans la dessin animé, on sait que par économie une image sur deux seulement est dessinée puis doublée (enfin à l'époque), mais pas tout le temps !!!
Si vous voulez faire apparaitre un mouvement de bras ample de bas en haut (ou haut en bas) très rapide qui dans la réalité durerait 1 seconde, avec seulement 12 i/s (24 / 2) ça fera effet stroboscope, il faut donc décomposer plus le mouvement, ce qui peut amener à dessiner 24 i pour une seconde. Mais là encore, certains mouvements trop rapides, vue la limitation des 24i/s, serront percuent comment lent car pas assez décomposé pour l'oeuil.
i/s écran < 75 => scintillement de l'image (en fonction des personnes, perso je vois l'écran scintiller jusqu'à quasiment 100hzs).
A cela, se rajoute un phénomène de synchronisation entre ces deux phénomènes, bien connu par les joueurs : le déchirement d'image :
Si la carte calcule 200 i/s mais l'écran ne se rafaichit que 100 fois en une seconde, on fait un mouvement de la caméra, le haut de l'image est affiché, arrivé à la moitié, la carte a déjà calculé une nouvelle image, donc le bas de l'écran affichera l'image d'après, donc l'objet en mouvement sur une image affichée apparaitra a moitié dans la position 1 et a moitié dans la position 2 : déchirement de l'image.
La synchronisation verticale des drivers ou des jeux, c'est ça : si la carte a déjà calculé une nouvelle image avant que l'écran n'ai finit d'afficher la première, elle va attendre l'écran pour balancer ses informations (si ecran 60Hzs, carte > 60i/s , la carte se bloque à 60i/s. Si carte < 60i/s, l'écran et la carte se synchroniseront à 30i/s, puis 15, puis 7.5 etc ...)
Bon je m'arrête là, j'espère que vous m'aurrez compris, et que vous aurrez compris que tout le monde a raison
Message édité par poildecarotte1 le 19-04-2007 à 12:14:01
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"Quand on ne sait pô, on ne va pô"