un avis de graphistes et pkoi pas de joueurs sur map UT sous 3ds max

un avis de graphistes et pkoi pas de joueurs sur map UT sous 3ds max - Graphisme

Marsh Posté le 06-06-2002 à 16:32:27    

je poste pour avoir votre avis de graphiste et de joueur de UT paske je c ke mm les gentils graphistes ils jouent aussi (ndlr mouaaaa).
http://www.multimania.com/zepostman/images/3dsmax4/chateau04.jpg
Et celle là c pour voir l'intérieur, simple mais chiant à faire, du donjon. Je compte bien mettre des escaliers en colimaçon dans les tours.
http://www.multimania.com/zepostman/images/3dsmax4/chateau04_maillage.jpg


Message édité par Ze Postman le 06-06-2002 à 16:59:44

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Marsh Posté le 06-06-2002 à 16:32:27   

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Marsh Posté le 06-06-2002 à 16:36:02    

Ça a l'air vraiment chouette, mais essaie peut-être de développer l'intérieur, avec plusieurs petites salles. Là c'est essentiellement sur de grandes surfaces que ça se joue, ce serait sympa d'avoir aussi des combats rapprochés.

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Marsh Posté le 06-06-2002 à 16:36:19    

ya deja une map similaire non ?


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Marsh Posté le 06-06-2002 à 16:46:51    

'y a déjà une map avec un château, mais elle n'est pas structurée de la même manière (beaucoup de combats en intérieur dans des salles plus ou moins grandes, et quelques positions de snipe).

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Marsh Posté le 06-06-2002 à 16:48:19    

la map que ja i en tete est 90% la meme , effectivement avec qq parties d interieur que j evitais tt le temps


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Marsh Posté le 06-06-2002 à 16:54:35    

bah c marrant paske j'y joue preske plus alors la map dont vous parlez je la connai pas du tout.
Pour ce ki est des salles intérieurs je le fait comme ça paske c pour jouer en RA.


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Marsh Posté le 06-06-2002 à 17:18:19    

Perso j'ai passer pas mal de temps a faire des levels pour hl. Et le level design pour le jv ne se limite pas a recréer une scène imaginée, mais aussi à l'adapter à la technologie utilisé. Je parle en fait de l'optimisation, car ce que je vois va etre vraiment injouable de chez injouable (sa va ramer quoi), car il a aucun vis bloker/portail (rien qui limite le champ de vision du joueur); donc la quasi totalité de la map sera a calculer par la machine durant le jeu...
C'est pour cela que l'on c souvent limité a des interieurs ds les fps 3D ...
enfin la je me base sur les moteurs des differents quake, c ptetre differents pour ut....


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Marsh Posté le 06-06-2002 à 17:32:05    

bon bah je t'arretes de suite paske g ke 7000 poly pour la totalité et ke le bloc machin tu le fais ds l'editeur unrealed donc TU SORS. :D  
non mais merci qd mm.


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Marsh Posté le 06-06-2002 à 17:59:55    

Salut, Hé c'est vraiment pas mal...je joue assez sur UT (j'ai jamais rien compris à l'editeur de plans :pt1cable: )et le map du chateau a l'air beaucoup moins grand, c'est prometteur.
bon courage


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Faut arrêter de prendre les cons pour des gens.. RIP USA...
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Marsh Posté le 06-06-2002 à 18:15:10    

Ze Postman a écrit a écrit :

bon bah je t'arretes de suite paske g ke 7000 poly pour la totalité et ke le bloc machin tu le fais ds l'editeur unrealed donc TU SORS. :D  
non mais merci qd mm.  




'bloc machin' ?
on en reparlera ma poule ....
tu t jamais demandé pourquoi il ny avait pas de map aussi ouverte ds ut ?
puis bon jsuis pas la pour foutre la merde, juste pour t'expliquer les erreurs que l'on fait lorsque l'on débute ds le domaine ...
maintenant ne t'inquiètes pas, vu que tu a l'air d'en avoir rien a branler, je te dérangerai plus sur ce sujet


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Marsh Posté le 06-06-2002 à 18:15:10   

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Marsh Posté le 06-06-2002 à 18:17:38    

Dites, vous pourriez pas éviter de vous bouffer la gueule... Ça fout une super ambiance, vraiment.

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Marsh Posté le 06-06-2002 à 18:20:07    

parappa a écrit a écrit :

Dites, vous pourriez pas éviter de vous bouffer la gueule... Ça fout une super ambiance, vraiment.  




Ba ct pas vraiment mon but 1er.
Sinon, faudrait changer de sujet, histoire de pas pourir ce topik.  :)


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Marsh Posté le 06-06-2002 à 18:24:27    

on se calme  :D


Message édité par justeleblanc le 06-06-2002 à 19:00:03
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Marsh Posté le 07-06-2002 à 07:16:24    

http://amg.sytes.net/smilies04/bf94dc870c5b861f6fafd7d8ef749a0a.php


Message édité par -CaNaRD_WC- le 06-07-2002 à 07:16:58

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Marsh Posté le 07-06-2002 à 12:08:28    

UT pèche par les scènes d'extérieur à cause des polys, aussi à cause de la lumière passkeu simuler l'effet d'un vrai soleil avec plein de tits spots c'est pas évident (du coup on fait que ça se déroule la nuit..)

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Marsh Posté le 07-06-2002 à 13:33:48    

bah justement dushnok, ma map ne fait ke 7000 poly.
je vais tester ce We et je vous dis.


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Marsh Posté le 07-06-2002 à 14:26:35    

"ke 7000 poly" mais tu compare ce chiffre a quoi pour être si sur de toi?
sa m'étonnerais bcps que la norme ds les maps Ut aille juska 7000poly...
arf...j'avais dit que je devais plus en parler....


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Marsh Posté le 07-06-2002 à 17:28:25    

alors deja ke ds counter tu peux gerer des maps d'environ 60000 polys (chui pas sur, c une info d'un colègue), je pense ke ds ut ça passe à l'aise avec 7000 et pas fini  :D  
je vais approfondir la chose et te dire ça.


Message édité par Ze Postman le 06-07-2002 à 17:29:07

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Marsh Posté le 07-06-2002 à 17:32:22    

60 000 ??? ah bon?
lorsque hl est sorti, les maps n'affichaient rarement plus de 400 poly a l'écran
aujourd'hui cette limite a été revue a la hausse, et est a 700/800
maintenant regarde voir un peu une map d'ut, et compare la a une de cs par ex.: certe celle d'ut est plus vaste, mais de la a comporter 10 fois plus de poly, au mini...jen suis moins sur


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Marsh Posté le 08-06-2002 à 04:49:54    

Ze Postman a écrit a écrit :

alors deja ke ds counter tu peux gerer des maps d'environ 60000 polys (chui pas sur, c une info d'un colègue), je pense ke ds ut ça passe à l'aise avec 7000 et pas fini  :D  
je vais approfondir la chose et te dire ça.  




 
oublie pas mecton, pas plus de 2000 polys de decos et pas plus de 250 polys d'acteurs, a l'ecran biensur


Message édité par durandal2 le 06-08-2002 à 04:50:06
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Marsh Posté le 08-06-2002 à 04:55:58    

-CaNaRD_WC- a écrit a écrit :

60 000 ??? ah bon?
lorsque hl est sorti, les maps n'affichaient rarement plus de 400 poly a l'écran
aujourd'hui cette limite a été revue a la hausse, et est a 700/800
maintenant regarde voir un peu une map d'ut, et compare la a une de cs par ex.: certe celle d'ut est plus vaste, mais de la a comporter 10 fois plus de poly, au mini...jen suis moins sur  




 
ce qui compte c pas le polycount de la map totale c le polycount a l'ecran, a UT le polycount peut aller vers 2000-2500 en comptant les decos, les actors et la map elle meme, les decos etant gerés par les DLL et les actors par les .u (sorte de fichiers java en gros), d'ou la difference enorme de de polys max, les developpeurs indiquent qu'avec les package qu'ils ont fait il ont preferé l'evolutivité contre la performance, c'est a dire que pratiquement toutes les routine de UT (hors rendu, heureusement et quelques truc qui ont pas besoin de script associés (map et decos passives) ) sont geré par un moteur comparable a une machine virtuelle java, ils ont dit que pour le faire le plus evolutif possible, ils ont sacrifié environt 60% des perfs :(

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Marsh Posté le 08-06-2002 à 08:06:52    

je rajouterai un truc c'est que les map d'exterieur y'en a,  genre un trousseau de grosse map urbaine faites pour le snipe, c'est de grosses ettendue, on voit pas ca dans quake 3 par contre, quake 3 sait pes trop les gerer les etendues justement ou alors c de long couloirs.....

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Marsh Posté le 08-06-2002 à 12:00:09    

durandal2 a écrit a écrit :

 
 
ce qui compte c pas le polycount de la map totale c le polycount a l'ecran, a UT le polycount peut aller vers 2000-2500 en comptant les decos, les actors et la map elle meme, les decos etant gerés par les DLL et les actors par les .u (sorte de fichiers java en gros), d'ou la difference enorme de de polys max, les developpeurs indiquent qu'avec les package qu'ils ont fait il ont preferé l'evolutivité contre la performance, c'est a dire que pratiquement toutes les routine de UT (hors rendu, heureusement et quelques truc qui ont pas besoin de script associés (map et decos passives) ) sont geré par un moteur comparable a une machine virtuelle java, ils ont dit que pour le faire le plus evolutif possible, ils ont sacrifié environt 60% des perfs :(  




vi, j'ai pas voulu embrouiller les choses, mais je parlait bien des polys affichés a l'écran pdt le jeu... :)  
mais ds le cas de la map de postman, jai bien peur que tt les polys de la map seront affcihé a cause de la configuration géné de celle ci, qui est trop ouverte.
sinon merci pour les precisions sur le moteur de UT.  :)


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Marsh Posté le 08-06-2002 à 12:24:58    

ouai merci c sympa  :)  
ce ki est bizarre c ke kom le dit durandal, ya bcp de map ouverte du mm genre ke la mienne, donc je vois pas trop pkoi ça marcherai pas???


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Marsh Posté le 11-06-2002 à 02:45:09    

Ze Postman a écrit a écrit :

ouai merci c sympa  :)  
ce ki est bizarre c ke kom le dit durandal, ya bcp de map ouverte du mm genre ke la mienne, donc je vois pas trop pkoi ça marcherai pas???  




 
bah disons tout de meme que t'as eu la main lourde :D, les grosses map de tactical ops, par exemple, y'en a que deux ou trois qui font un peu plus de 7000 poly,et ca c'est en comprenant toutes les decos, mais meme si tu peux aller de plus en plsu haut dans les maps de UT pour cause de processeurs surdimensionnés, faut penser a ceux qui passent pas leur vie a upgrader leurs configs et nombreux sont sous UT avec une bete GeForce 2 et un p3 700

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Marsh Posté le 11-06-2002 à 09:44:12    

bah ouai mais là c pour jouer avec mes potes, donc pour les becans c bon  :D


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Marsh Posté le    

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