Premiere modelisation avec Blender: "speed spaceship" [WIP] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 14-03-2006 à 20:02:11
en fait pour souder deux objets (je pense qu il s'agit des deux moitiés de ton vaisseau) la manip est la suivante :
a (select all) shift D (copier) ensuite tu le déplaces sur l'axe perpendicualire à l'axe longitudinal de ton vaisseau (surementl axe y) et tu t'arranges pour que les deux lignes de points se superposent attention c'est au millimètre dc n'hésite pas à zoomer au max)
ensuite a , w remove doubles et ctrl n (recalculate normal outsides) et normalement tu as un beau maillage tout beau et soudé
si ca ne veut toujours pas se souder tu sélectionnes l'arête centrale tu fais s (scale) sur le même axe que plus haut et tu mets la valeur à zero et w
sinon c'est plutot bien pour un débutant (je faisais pas ca à l'époque ! cf mes premières mods)
Marsh Posté le 14-03-2006 à 23:06:31
merci du coup de main C2! je dois modeliser la cabine et encore quelques greebles, et ensuite j'attaque la meilleure partie les textures!! la je vais m'éclater! je compte lui donner une robe assez colorée, dans le style des illustration 70's de Chris Foss ( pour ceux qui connaissent)
ça va peter!!! héhéhéhé!
Marsh Posté le 14-03-2006 à 23:29:07
Drapeau
Tu peux nous poster des vue perspectives, non isométriques? Parce que la sur tes 3/4 c'est dur de voire ce que ça donne vraiment
Marsh Posté le 14-03-2006 à 23:32:03
Je c'est ke c le début, mais je le verrais plus anguleux en fait, (avec des raynures etc... (pour ca suite ca))
Marsh Posté le 14-03-2006 à 23:46:08
vouais je post d'autres vue demain .. la je sui dans la zic.. peu pas tout faire
des rainures ouais je compte en faire, mais je me demendais si un simple bump map n'aurais pas fait l'affaire
Marsh Posté le 15-03-2006 à 00:37:12
Citation : des rainures ouais je compte en faire, mais je me demendais si un simple bump map n'aurais pas fait l'affaire |
"C'est vous qui voyez !"
Marsh Posté le 15-03-2006 à 13:26:37
Voila donc des vues perspective non iso, avec en prime un peu plus de détails
version brut
avec subsurfacing et smooth
GP sur quelques details
et un petit "rendu"
Voila je vais attaquer la cabine de pilotage.. je me sens assez furieux pour faire une cabine trés détaillée, (siège, control board etc ..)
Marsh Posté le 15-03-2006 à 14:03:42
eh ben c'est très chouette tout ca je trouve juste que la partie devant les canons fait trop flasque par rapport au reste : quelques arètes seraient peut être bienvenues
Marsh Posté le 15-03-2006 à 16:42:17
aaaah ouais, je vais aimer je sens
Marsh Posté le 15-03-2006 à 21:57:08
quelqu'un sait comment a partir d'un simple objet (le vaisseau en l'occurence) je peu "couper" certaine parties (P dans blender) pour en faire un objet a part entière et qui soit selectionnable? de maniere a ce que mon vaisseau soit composé de plusieurs objets lorsque je l'exporte en .OBJ pour une utilisation dans un soft tier ???
Marsh Posté le 15-03-2006 à 23:43:21
ben en fait comme tu le dis dans ton message précédent, tu sélectionnes tes vetrices que tu veux séparer (attention à bien prendre les bonnes coupures si tu veux que ta coupe ne déforme pas le mesh quand tu auras essayé tu comprendras ce que je veux dire)
et ensuite tu fais P separate selected et la tu as deux objets scindés !
Marsh Posté le 16-03-2006 à 17:32:38
Bon.. aprés quelques éssais infructueux pour un dépliage d'UV qui soit satisfaisant, j'en reste la avec ce premier model. Je compte m'attaquer à un nouveau vaisseau, mais en prenant compte des erreurs à ne pas faire lors de la modelisation.. afin de faciliter le travail sur les textures ensuite
Voici les images de mon premier modèle (fini) avec Blender
encore merci pour votre aide!
Marsh Posté le 16-03-2006 à 17:36:05
Très réussi, Bravo
Marsh Posté le 16-03-2006 à 21:52:18
Ardant a écrit : Bon.. aprés quelques éssais infructueux pour un dépliage d'UV qui soit satisfaisant, j'en reste la avec ce premier model. Je compte m'attaquer à un nouveau vaisseau, mais en prenant compte des erreurs à ne pas faire lors de la modelisation.. afin de faciliter le travail sur les textures ensuite |
j'adore le style, ça fait un peu seventies
Marsh Posté le 16-03-2006 à 22:08:58
la suite la suite
J'aime bien aussi le style
Marsh Posté le 16-03-2006 à 23:10:55
Très jolie mod, surtout pour une première!!!
Marsh Posté le 16-03-2006 à 23:35:58
blakjak a écrit : j'adore le style, ça fait un peu seventies |
Rhaaa j'adore les illustrations de SF des 70's Chris foss et cie!! je pense dailleurs faire un vaisseau dans ce style la!
Marsh Posté le 16-03-2006 à 23:48:02
Ardant a écrit : Rhaaa j'adore les illustrations de SF des 70's Chris foss et cie!! je pense dailleurs faire un vaisseau dans ce style la! |
bien t'en prennes, je sens que ta le feeling pour
Marsh Posté le 17-03-2006 à 01:44:39
sympa pour une 1er mod , parcontre je trouve que certaines parties du vaisseau mériteraient d'être plus anguleuses
Marsh Posté le 17-03-2006 à 12:06:22
voui des parties plus anguleuses, mais je me rend compte que ca serais beaucoup plus facile a faire si j'avais dés le départ, fait les différentes parties du vaisseau en objects séparés.. pouvoir retravailler la "caisse" sans que ça ait de répercustion sur les autres éléments parceque la.. c'est un seul objet... Bref c'est en se plantant qu'on apprend.
mais franchement j'adore ce soft! y'a encore 95% de la bête que je n'ai pas capté, mais déja, avec un strict minimum de connaissances ça permet d'en tirer une substantifique moelle appréciable.
Tiens dailleurs questions à vous, utilisateurs éclairés, ... savez si il y'a kkpart, une boite de dialogue pernetant d'entrer les données (rotation, scale grabe..) de facon numérique plutot que de le faire à la souris???
ca me manque beaucoup ca.
Marsh Posté le 19-03-2006 à 13:43:43
Pareil que les messages précédents, joli pour une première mod. Pour la boite de dialogue, c'est la touche N, que tu sois en mode objet ou en mode d'édition.
Marsh Posté le 19-03-2006 à 16:22:58
Citation : parceque la.. c'est un seul objet... |
Ben oui, c'est pas plus mal, si tu ve rendre certaine arretes plus franches il te suffit de soit doubler l'edge a durcir, ou utiliser la fonction qui permet de "creaser" dans blender (que je ne connais pas...)
Marsh Posté le 20-03-2006 à 18:38:09
oZen a écrit : si tu ve rendre certaine arretes plus franches il te suffit de soit doubler l'edge a durcir, ou utiliser la fonction qui permet de "creaser" dans blender (que je ne connais pas...) |
La fonction qui permet de "CRISER" je la connais!!! c'est de quitter Blender sans avoir sauver 3 heures de boulot
Marsh Posté le 14-03-2006 à 19:25:44
Je lis les messages et les commentaires ici sur ce forum, je vois de super modelisations, et je me dis qu'un bon modeleur c'est ce qu'il me manque. Donc j'ai téléchargé Blender, j'ai failli partir en courant dés l'ouverture, et je me suis dis, allez un peu de courage.
J'ai donc commencé il y à quelques heure à apréhender la bête. Aprés un éssais sur une caisse de guitare, je me suis dis que j'allais modeliser un petit vaisseau "speeder" ( j'aime pas les voitures)
Donc voila je souhaitais partager avec vous mes début dans la modélisation (autre que par primitives et op booleenes)
Premier Screen vue "smooth" de profil
vue de 3/4 avec un peu plus de détails
vue de 3/4 "smooth"
Je trouve qu'il à beaucoup de maillage.. et je n'ai pas trouvé (pas encore) le moyen de le réduire au strict minimum.
dailleurs j'en profite pour poser une question aux utilisateurs de blender : Savez vous comment je dois faire pour "souder" deux objets ? "mesh"
ps : J'ai réussi a faire ceci en partie grace aux conseils et commentaires vues sur ce forum
merci par avance de vos commentaires
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