BMW Z4 [WIP][3DS MAX] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 06-10-2008 à 19:29:59
Édites ton titre
[WIP][3DS MAX] BMW Z4 en Spline par exemple
(wip = Work in progress)
Marsh Posté le 06-10-2008 à 19:45:17
Merci pour le tuyau!
Marsh Posté le 06-10-2008 à 20:42:32
Je vais poster une mise à jour de ma spline terminée assez vite!
EDIT:
Voilà! Chose promise chose due! :
Marsh Posté le 06-10-2008 à 21:27:04
Pour la suite vous me conseillez quel méthode parce que à partir d'ici je souhaiterais modéliser la carrosserie mais je ne sais pas par où commencer. Merci pour vos réponses.
Marsh Posté le 06-10-2008 à 21:33:15
c'est a dire que tel quel, là... ca te servira a rien du tout.
on peut effectivement commencer par des splines, puis mettre un modifier "surface" pour avoir un debut avant de detailler en edit poly,
ms dans ce cas là, tes splines doivent dessiner un reseau où chaque vertex est connectée par un edge a au moins trois autres vertex (bref, ca doit dessiner des carrés), et tu ne peux pas avoir de vertex reliée a rien
fais un test, mets un modifier surface, tu auras peut-etre qqs faces qui vont apparaitre, mais ca ne ressemblera pas a une voiture
a moins que tu aies autre chose en tête, ms je vois vraiment pas.
edit: je trouve pas de tuto sur cette methode, prtant y'en a.
jette tjs un oeil sur ca: http://www.onnovanbraam.com/index. [...] _modeling/
comme tu vois, les splines sont reliées, y'a aucun point ds le vide, ca crée un maillage dès le debut.
Marsh Posté le 06-10-2008 à 21:40:19
Oui en effet j'ai essayer d'appliquer le modifieur surface par curiosité et il n'y a que les roues qui apparaissent. Donc quels sont les modifications à faire d'après toi pour que je puisse continuer?
Marsh Posté le 06-10-2008 à 21:48:50
deja tu peux oublier des vertex en curve ou bezier, je te conseille de tout mettre en corner (pcq le modifier surface te donnera un resultat de ce genre là vu qu'il pigera pas les courbes)
une fois que t'auras fait ca, tu vas te rendre compte que tu n'as pas assez de points, donc faudra revoir toutes les splines pr ajouter des points et recoller a tes gabarits
(pas la peine d'avoir 250vertex hein, si le passage des roues ressemble a un octogone ca suffit, je dis octogone, ms c genre 5 ou 6 vertex vu que c'est un demi cercle)
ensuite, faudra relier chaque vertex à 4autres vertex, pr avoir un reseau de "carrés fermés".
ce que je peux te conseiller c'est d'oublier tout ce qui est decoupes compliquées a ce stade (genre la calandre ouverte, ben tu la fais fermées, etc)
en fait, le mieux c'est que tu commences peut-etre par un objet plus simple, ou seulement une partie de la voiture (genre juste l'aile avant, dont la forme est complexe ms ne demande pas trop de points), histoire de bien assimiler la methode et ses contraintes
une fois que t'auras une aile qui reagit bien avec le modifier surface, tu essaies de faire la portiere conducteur en rajoutant des splines, pour bien piger comment organiser tes vertex pour avoir "les connections" necessaires entre elles
et une fois que t'as bien saisi, tu fais pareil pr toute la voiture.
Marsh Posté le 06-10-2008 à 22:02:39
Oui merci pour le conseil. Je viens de découper toute mes splines en rajoutant des points et des lignes pour obtenir des quads ( sur une partie de la voiture en tout cas ) et le modifieur surface prend en compte toutes les parties que j'ai modifié même là où il y a des courbes. Je vais te poster un wire.
edit:
Par la suite je sais qu'il faudra que je retouche le sens de mes splines inverser. De toute façon c'était juste pour voir ce que ça donnait!
Marsh Posté le 06-10-2008 à 22:10:28
tiens, ici un exemple pr te montrer une cage de spline qui fonctionne
comme tu vois c'est leger, le but est d'avoir la forme general en prevoyant les decoupes, ms sans rentrer trop dans les details
si tu mets un modifier surface dessus, tu auras qqch comme ca:
ensuite faudra mettre un edit poly dessus, et commencer a vraiment travailler la forme avec des cuts, et bcp de deplacement a la main pr commencer a vraiment avoir du details
genre ca:
(ce sont des exemples, j'ai jamais terminé cette voiture finalement)
sinon, une autre methode c'est de partir d'une face (un plane), et d'extruder au fur et a mesure pour construire la voiture,
ex ici avec une mercedes cls,
etc.
c'est comme ca que je travaille la plupart du temps, pour modeliser n'importe quoi, objet, personnages, etc.
de tte facon, a un moment ou un autre tu devras bosser en editpoly, faire des cuts etc. Les splines + surface c'est pratique pour faire la forme generale, ms on fait pas une voiture complete comme ca
ici tjs la mm, plus loin ds la modelisation:
encore un peu plus loin,
et enfin, le modele quasi terminé (jamais fini non plus...):
bref, c affaire de patience, et de propreté du maillage,
Marsh Posté le 06-10-2008 à 22:16:20
Bravo en tout cas elle est superbe. J'appliquais la méthode des extrusions sur blender si tu connais et j'avais essayer un petit peu sur 3ds max. Mais comme je suis curieux par nature j'aime essayer d'autres façons de faire. Ce qui n'est pas forcément bon étant débutant mais au moins je saurais un peu utiliser les splines. Pour la suite de ce WIP je pense recommencer avec ta méthode ce sera mieux et je buterais moins sur la modélisation. Merci pour tes réponses qui me sont bien utiles.
Marsh Posté le 06-10-2008 à 22:23:58
le plus important c'est de travailler du plus leger au plus complexe,
l'extrude edge c clair que c'est le mm sous blender, max, maya, etc.
donc si c'est une methode que tu connais, autant commencer par là
(mm si spline+surface peut tjs apporter un leger gain de temps au debut pcq c plus facile a retoucher en cas d'erreur)
Marsh Posté le 06-10-2008 à 22:27:41
Oui c'est sur et en parlant d'extrude edges est-ce que on peut appliquer une extrusion sur une face en mode sous objet sans passer par un modifieur shell pour obtenir une épaisseur?
Marsh Posté le 06-10-2008 à 22:34:21
prennons l'exemple d'un capot,
tu peux selectionner toutes les faces de ton capot, les detacher en tant qu'element, puis mettre un extrude dessus. Tu auras donc une epaisseur, mais... tu n'auras pas de dessous a ton capot, il sera creux
si tu veux refaire le dessous, faudra au prealable avoir dupliqué tes faces en tant qu'autre element ou objet, et flipper les faces. Ensuite welder les vertex de celui-ci avec celui + extrude.
donc le mieux c'est le shell, puisqu'il fait tout ca d'une traite.
Marsh Posté le 06-10-2008 à 22:37:31
Ah oui ça en fait des choses à faire rien que pour ça! Sur blender l'extrusion c'est créer une épaisseur en fait alors que sur 3ds max c'est déplacer la sélection tout en créant les polygones pour qu'elle reste lier au reste du maillage ( je sais pas si je suis clair ) en gros?
Marsh Posté le 06-10-2008 à 22:40:04
c ca,
Marsh Posté le 06-10-2008 à 22:47:09
Voilà j'ai recommencer et je viens de terminer l'ébauche de l'aile avant par extrusion
N'hésite pas à critiquer surtout c'est comme ça qu'on apprend!
Edit: Voilà un aperçu avec le capot et turbosmooth!
Marsh Posté le 07-10-2008 à 10:22:46
ca m'a l'air tres bien tout ca, t'es sur la bonne voie
Marsh Posté le 07-10-2008 à 11:51:21
Ok je prend note! Je vais continuer comme ça alors!
edit:
Voilà un wire pour voir plus facilement les défauts potentiels! Critiquez!!!
Marsh Posté le 07-10-2008 à 13:15:38
les chamfreins, ne t'en occupe pas pr l'instant, ce sera plus simple d'avoir le moins de face possible tant que la forme generale de la voiture entiere n'est pas faite
en plus ici t'as chamfreiné mais tu vas surement decouper le capot pr en faire un element a part, donc c pas hyper utile
Marsh Posté le 07-10-2008 à 13:20:15
Oui je l'ai enlevé tout à l'heure pcq pour extruder le reste ça va m'embêter et là j'ai commencer le bouclier avant. Je te posterais un wire.
edit:
Le bouclier en plus!!
Bien sur y a qq défauts sur le maillage mais je vais les rectifier!
Un rendu pour le fun!!
Et le wire:
Et voilà avec le modifieur mirrror!
Dites ce que vous en pensez!
voilà l'arrière:
Marsh Posté le 07-10-2008 à 18:01:03
Très bien réussi les 1ères. La Z4 je trouve qu'elle manque de reliefs du coté des portières. Enfin c'est surement pas finit c'est pour ça. Bon courage!
Marsh Posté le 07-10-2008 à 18:04:14
Oui c'est pas encore fini comme ya pas beaucoup de détail ça fait un peu plat forcément.
Marsh Posté le 07-10-2008 à 18:05:24
Oui je n'ai rien dit alors En plus les portes avec la ligne tendue c la caractéristique de la Z4 (enfin pr moi).
Marsh Posté le 07-10-2008 à 18:14:56
Oui mais il est vrai que avec la photo la porte fait de jolies courbes ce qui n'est pas le cas pour l'instant mais j'en suis qu'à la modélisation grossière pour l'instant et en plus c'est ma première voiture sur 3ds max et la seconde en tout!
Marsh Posté le 07-10-2008 à 19:11:17
Voilà avec un peu plus de détails à l'avant!
Je sais pas vraiment si c'est bien mais dites vos remarques!
Marsh Posté le 07-10-2008 à 19:20:33
Par contre je sèche un peu pour la suite! Qu'est-ce que vous me conseillez?
Marsh Posté le 08-10-2008 à 09:48:15
c bien tout ca,
ben maintenant tu vas pouvoir commencer a detailler, chamfreiner et decouper en elements (portieres, capot, etc)
Marsh Posté le 08-10-2008 à 15:48:12
Ok c'est super j'avais peur d'être aller un peu loin et d'avoir à revoir pas mal de chose sur le maillage mais si tu me dis que je peux aller plus loin alors j'écoute les pros!!
Ps: le maillage ça va pas trop cahotique?
edit: Voilà la suite avec la capotte!
Pour les points bleus que l'on voit c'est ma curiosité pour l'outil create qui m'a fait défaut. J'ai oublié de les éffacés mais au moins je sait à quoi sert cet outil!
Marsh Posté le 08-10-2008 à 16:24:13
D'accord pour le premier cercle au niveau de l'aile avant je comprend ce que tu souhaite que je modifie et je le ferais car c'est vrai que c'est mieux ainsi mais pour le deuxième je ne suis pas sur de bien comprendre. C'est le faîte d'avoir un pentagone c'est ça? Parce que si c'est ça en fait je me suis dit que de toute façon j'allais par la suite détacher la portière donc le maillage ne serait plus lier à ce niveau là. Avais-je tort de penser ça?
EDIT:
Tu peux poster un wire de ta clio? Ce serait sympa, je pourrais voir un maillage digne de ce nom!
REEDIT:
La j'ai fait la modif mais pour les seconds edges ils correspondent avec la limite entre l'aile avant et le bas de caisse comme tu peux le voire. Est-ce que malgrès tout je dois changer le maillage à ce niveau là? De plus je viens de détacher chaques parties comme me l'a conseillé Kabyll!
Marsh Posté le 08-10-2008 à 16:36:52
C'est toujours mieux que le mien en tout cas! J'ai encore du boulot!
Marsh Posté le 08-10-2008 à 16:40:07
Tien si jamais un lien avec un tres bon tuto
http://www.3d-station.com/pages/tu [...] 145&page=1
Marsh Posté le 08-10-2008 à 16:44:54
Oui j'ai déjà marquer ce lien comme favoris!
Vous me conseillez de mettre quelle valeur à chamfer? J'ai mis 0,5 mais je sais pas si c'est bon.
Une petite vue de l'avant avec les chamfreins:
Vous remarquerez le petit décalage au niveau du phare que je pense due au turbosmooth et le faite d'avoir détacher mes pièces.
Marsh Posté le 08-10-2008 à 16:57:38
[HS]Twister, il faut vraiment être nationaliste pour modéliser une Renault© ![/HS]
Sinon, beau boulot les gars, bonne progression maestro31 !
Marsh Posté le 08-10-2008 à 16:59:07
Merci abais!
Edit:
Petite vue de l'arrière:
Marsh Posté le 08-10-2008 à 16:59:14
Maestro, ne detache rien, utilise les smoothing group dans le Edit poly
Puis coche le dans le turbosmooth !
C'est un bon exercice en plus !
Marsh Posté le 08-10-2008 à 17:01:35
abais a écrit : Maestro, ne detache rien, utilise les smoothing group dans le Edit poly |
Ail trop tard
Je peux revenir en arrière?
Marsh Posté le 06-10-2008 à 18:51:53
Bonjour,
J'ai commencé une BMW Z4 sur 3Ds max en spline et je souhaiterais savoir comment est-ce que par la suite je dois aborder la modélisation.
La spline n'est pas tout à fait terminée mais il ne manque pas grand chose. Voici la spline:
N'hésiter pas à critiquer la spline cage ça m'éviterais au moins de devoir reprendre après le maillage. Merci pour vos réponses!
Message édité par Maestro31 le 07-10-2008 à 14:25:50
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Vaut mieux un qui sait que dix qui cherchent!