3D mecha ' Atlanta's Fury ' yauuuuush ! [WIP Max] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 13-02-2004 à 18:06:21
euh tu peux pas me l'éditer stp et effacer ces #@!! de liens ?
Marsh Posté le 13-02-2004 à 18:11:04
Ouf merci ! J'arrivais pas à trouver comment on éditais...
Bon, pour de l'intro noube ch'crois que je pouvais difficilement faire mieux.
Marsh Posté le 13-02-2004 à 18:19:05
tu les sorts d'où, totalement inventé ou inspiré de ?
Je trouve ça bizard les talons... La connexion entre les jambes et le tronc est peut-être trop fine...
Marsh Posté le 13-02-2004 à 18:20:23
Bah euh merci Titoine42 c'est du rapide.
Est-ce que tu peux me m'expliquer comment t'as fait ? Please ?
( ouais ça craint j'ai un serveur ftp et je sais pas comment on upload, et alors ? ).
Marsh Posté le 13-02-2004 à 18:24:56
C kler les talons ca fait un peu feminin, mais ca rend pas trop mal par contre effectivement au niveau des james la connexion ave le tronc est p-e trop fine. Sinon jtrouve que la tete manque cruellement de details Esske tu compte smoother certaines parties du corps ?
Marsh Posté le 13-02-2004 à 18:25:53
blakjak a écrit : Bah euh merci Titoine42 c'est du rapide. |
bah pour gérer tes fichiers tu passes par le ftp noos soit : ftp://mapage.noos.fr avec biensur ton login et ton mot de passe
et hop c'est dispo sur le serveur web http://mapage.noos.fr/tonlogin/
Marsh Posté le 13-02-2004 à 18:30:36
aircool a écrit : tu les sorts d'où, totalement inventé ou inspiré de ? |
Inventé oui et inspiré certainement mais par "morceaux" pas en totalité. Genre les entrées d'air des "bottes" sont inspirées des ouvertures qu'il y a sur les sous-marins.
Pour les articulations, je me casse la tête depuis longtemps pour essayer de faire des joints qui protègent mais qui restent à peu près mobiles aussi. Aujourd'hui ça donne ça, une espèce de tronc bizzare avec un espace, mais bon, je peux tourner le bras presque dans les trois axes.
Pour la connection entre tronc et jambes c'est sûr ça cloche. Je repasserais dessus, ce qui m'a poussé à choisir cette solution c'est le côté féminin du mécha que je voulais développer.
Les talons c'est bizzare aussi, mais là c'est exactement ce que je voulais faire. Un look un peu cuissardes en somme.
Nan j'écris pas un roman....
Marsh Posté le 13-02-2004 à 18:32:48
titoine42 a écrit : |
C'est simple en fait... ça craint encore plus. Mais merci beaucoup en tout cas
Marsh Posté le 13-02-2004 à 18:56:25
kami no namida a écrit : C kler les talons ca fait un peu feminin, mais ca rend pas trop mal par contre effectivement au niveau des james la connexion ave le tronc est p-e trop fine. Sinon jtrouve que la tete manque cruellement de details Esske tu compte smoother certaines parties du corps ? |
Ah oui ça fait féminin, mais bon c'est le but
La tête est une sorte de tourelle de tank, mais je suis vraiment pas sûr à ce stade de la garder. Si c'était le cas je la détaillerais, j'avais besoin d'avoir la tête pour l'équilibre du mécha.
Ouais ! J'y suis arrivé !
Oui, je vais en smoother à divers degrés, là c'est du smooth en 60 threshold, sur les jambières pour donner le look sous-marins.
Marsh Posté le 13-02-2004 à 19:07:49
je pense qu'il te parle de meshsmooth pas de smooth tout court...
Marsh Posté le 13-02-2004 à 19:18:31
aircool a écrit : je pense qu'il te parle de meshsmooth pas de smooth tout court... |
S'il parle de Meshsmooth alors à priori non, j'ai l'intention de lui garder un look assez "tranché", un peu comme les taks/navires/avions furtifs. Par ailleurs, il faudrait que "j'exagère" le mesh de base pour avoir un bon mesh après avoir appliqué le modificateur meshsmooth, ce qui me poserait des problèmes je crois avec la manière dont s'ajustent les pièces. Je sais qu'il y a un compromis, avec un outil " surface quelque chose" mais je sais plus bien comment...
Marsh Posté le 13-02-2004 à 20:58:12
Effectivement je parlais de meshsmooth mais vu ce que ca donne en smooth simple je pense pas qu'il y ait besoin de plus, le mesh peut rester relativement carré, ce qui me genais surtout c'etait les angle a l'interieur des pieces. Quoiqu'un leger meshsmooth pourrait etre sympa
Marsh Posté le 13-02-2004 à 23:13:22
Voili les sorties de réacteurs des mollets avec des "flaps" qui permettent une poussée vectorielle, si, si puisque j'vous'l'dis
Ouais pour les pièces internes je vais devoir aussi les travailler, je vais voir si je mets les pistons avant ou après...chais pas...
Marsh Posté le 23-02-2004 à 02:00:22
Une p'tite update : J'ai fini le travail sur les pistons qui actionnent l'articulatin du genou ( trois en tout ) et les 6 aerofreins du mollet et leur pistons respectifs. Les textures sont pourries mais provisores. Maintenant je vais travailler sur l'articulation des hanches qui est vraiment trop fine.
Marsh Posté le 23-02-2004 à 12:09:04
ça evolue plutôt bien les clapets rendent bien, par contre je suis curieux de les voir fonctionner, j'ai du mal a comprendre
Marsh Posté le 23-02-2004 à 14:47:43
kami no namida a écrit : ça evolue plutôt bien les clapets rendent bien, par contre je suis curieux de les voir fonctionner, j'ai du mal a comprendre |
merci
Une petite anim pour montrer comment s'articulent les clapets ( merci je trouvais pas le mot ).
http://mapage.noos.fr/charlebois/try.avi
Marsh Posté le 06-03-2004 à 00:39:39
Une p'tit up :
Bon ben là ça resseble pas à grand chose, pasque je travaille sur les dégrés de liberté des membres du mecha, vu que c'est sensé être un mecha agile au combat, combat au corps-à-corps inclus ( lattages à base de fléaux d'armes modernes géants en perspective ).
Chuis un gros fan de tout ce qui touche au mecha, et j'adore les mechas Gundam, mais ça m'a toujours posé un problème les membres qui sont attachés on sait pas trop comment. C'est la part de rêve faut croire, et puis un mecha c'est très improbable finalement comme système d'armes, mais c'est cool
Bon, là j'ai surtout bossé les sur les plaques de protection des connections cuisses-hanches qui sont amovibles, et permettent ce genre de mouvements bien "souples".
J'ai affiné les pompes à talons, avec des crampons "chamferés" et smoothés et j'ai épaissit le cardan ( ? ) qui connecte les jambes aux hanches.
Là c'est le bras, enfin le début du bras, je suis encore en période de test de protection et pistons, j'adapte la forme des meshs et des pistons pour offrir le max de protection aux différentes parties des membres.
J'ai un peu hésité à la poster celle-là parce que on comprend pas grand chose, j'essaye juste de montrer les multiples degrés de libertés du bras mais c'est pas clair.
Je ferais bien une petite anim pour montrer tout ça, mais comme chuis un gros noube, je sais pas comment je peux effacer les premières "clefs" ou "keys" de la première anim que j'avais faites, pour pouvoir en faire une nouvelle.
Marsh Posté le 06-03-2004 à 00:55:07
Eh ben ca avace quand même ! c'est plutot sympa je trouve, seulement c'est relou ya pas mal daliasing sur tes images, et ca serait pas mal que tu smooth ton robot (kom 1 rendu precedent) quand tu veux poster les images passke ca passe mieux et pi euh sinon voila koi jattends de voir pour les clefs danim il suffit de te mettre ds la trackbar, tu selectionnes tes clefs et t'appuyes sur la touche suppr de ton clavier
Marsh Posté le 06-03-2004 à 01:03:51
je trouvais la première version un peu trop LPM, mais ça commence a gagner en épaisseur, c'est cool continue
Marsh Posté le 06-03-2004 à 01:46:52
Citation : Eh ben ca avace quand même ! c'est plutot sympa je trouve, seulement c'est relou ya pas mal daliasing sur tes images, et ca serait pas mal que tu smooth ton robot (kom 1 rendu precedent) quand tu veux poster les images passke ca passe mieux et pi euh sinon voila koi jattends de voir |
Oui c'est pô terrible l'aliasing, mais j'ai l'impression que c'est incontournable avec la version d'evaluation de Brazil, c'est dommage pasque le rendu est bien meilleur que celui de Max 3. Peut-etre en tweakant le DOF je pourrais le flouter un peu ? Faut que j'essaye...
Citation : pour les clefs danim il suffit de te mettre ds la trackbar, tu selectionnes tes clefs et t'appuyes sur la touche suppr de ton clavier |
Ah c'est simple ! Merci pour les encouragements
Marsh Posté le 06-03-2004 à 01:48:47
nafnaf a écrit : je trouvais la première version un peu trop LPM, mais ça commence a gagner en épaisseur, c'est cool continue |
Je comprends pas LPM ?
Merci en tout cas pour les encouragements, j'vais finir le bras puis faire une p'tite anim.
Marsh Posté le 06-03-2004 à 02:03:41
LPM : Low Poly Modeling, c'est de la mod destinée au temps réel, assez pauvre en faces
Pour l'aliasing ça m'étonne, mais ça saute peut-être pas aux yeux : cherche les valeurs "Image Sampling Control".
Marsh Posté le 06-03-2004 à 02:04:07
LPM = low polygon modeling, c-a-d qu'il y a... ben... peu de polygones c'est utilisé pour le temps réel surtout, mais ca peut tres bien etre une méthode de modélisation qu'on passera en high faces plus tard, le tout etant de prendre le futur meshsmooth en compte pdt la mod
edit: grillaide
Marsh Posté le 06-03-2004 à 02:08:08
dfacon c'est pas juste... en fait moi j'y comprends rien a vos histoires sur brazil
Marsh Posté le 06-03-2004 à 02:11:29
kami no namida a écrit : LPM = low polygon modeling, c-a-d qu'il y a... ben... peu de polygones c'est utilisé pour le temps réel surtout, mais ca peut tres bien etre une méthode de modélisation qu'on passera en high faces plus tard, le tout etant de prendre le futur meshsmooth en compte pdt la mod |
ah ok je vois. Ouais c'est exactemant comme ça que je procède en fait, forme générale puis détaillaige. Là pas de meshsmooth parce que ça c'est 1 des 2 mechas des "gentils", et je voulais par référence à Gundam, avoir les mechas gentils carré, et les mechas " pô gentils" tout en rondeur comme les Goufs de Zeon. C'était une pure idée des designers des mechas de marquer les camps par le design, je devais pomper...
Marsh Posté le 06-03-2004 à 02:14:29
nafnaf a écrit : LPM : Low Poly Modeling, c'est de la mod destinée au temps réel, assez pauvre en faces |
Ok je vais voir ça, merchi
Marsh Posté le 06-03-2004 à 02:27:04
Ben tu devrais quand même au moins faire quelques chamfer sur les grosses edges pour adoucir un peu sans que ca devienne un mechan mecha tout vilain
Marsh Posté le 06-03-2004 à 02:33:19
kami no namida a écrit : Ben tu devrais quand même au moins faire quelques chamfer sur les grosses edges pour adoucir un peu sans que ca devienne un mechan mecha tout vilain |
Marsh Posté le 06-03-2004 à 18:31:14
Je veux pas trop critiquer vu que j'ai commancé 3DS hier (:D) mais les talons ca le fait vraiment pas pour l'instant
Marsh Posté le 06-03-2004 à 19:50:58
S-Kro Boss a écrit : Je veux pas trop critiquer vu que j'ai commancé 3DS hier (:D) mais les talons ca le fait vraiment pas pour l'instant |
Tu veux parler du choix artistique ou de la réalisation ?
Pas de problèmes, pas besoin de savoir faire de la mod pour la critiquer.
Marsh Posté le 07-03-2004 à 20:55:28
Le choix artistique, un tel talon ça le fait vraiment pas. C'est comme si tu modelisais pocahontas avec des pieds de grunt (enfin tu vois le genre)
Marsh Posté le 07-03-2004 à 22:29:08
perso je trouve que ça colle bien avec le mecha, des pattes d'ef ne colleraient pas avec ses mensurations.
Puis les robots avec des talons, féminins ou non c'est relativement courant...
Marsh Posté le 13-02-2004 à 18:01:07
Salut tout le monde. Je sors de mon mode lurker et décide de partager mon noli mecha-ke-chuis-tout-fier-de-modeler-mais-qu'il est-un-peu-pourrave-encore-quand-même-hein.
C'est un des mechas ( 4 environs ) que je veux construire pour un piti projet de BD avec plein de mechas ( bah ouais ) qui se foutent dessus jusqu'à plus soif, en gros.
D'habitude je fais des croquis 2d avant de me lancer dans la modélisation, mais là ça c'est fait direct sur MAX.
Aaha je raconte ma life là !
Il reste à peu près douze milliards de trucs à faire dessus, disons que pour l'instant je me concentre sur les sorties des réacteurs situés sur les mollets.
La tête est provisoire, ainsi que les avant-bras.
Message édité par blakjak le 04-05-2005 à 21:44:01
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