[texture 3DSmax] verre "fumée"

verre "fumée" [texture 3DSmax] - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 05-12-2011 à 17:41:10    

Bonjour !
Je souhaiterais apprendre à faire du verre de type fumée sous 3DS 2010 : En gros, il faut qu'on voit les objets à travers flou, qu'on distingue a peine de vagues formes et couleurs. Pour illustrer un peu l'effet :
 
 
http://img835.imageshack.us/img835/9206/easter2009141.jpg
 
Uploaded with ImageShack.us
 
Voilà, j'arrive a faire du verre normal, crépiteux (je sais pas si on dit comme ça mais bon) et teinté, mais je pêche un peu sur celui là.
Merci :jap:


Message édité par koesys le 05-12-2011 à 17:46:33
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Marsh Posté le 05-12-2011 à 17:41:10   

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Marsh Posté le 06-12-2011 à 01:11:18    

un material de type arch&design devrait te permettre de faire des réfractions floues normalement, par contre attention au temps de rendu :D  

 

tu trouveras ce qu'il te faut ici http://www.mentalimages.com/filead [...] design.pdf
notamment dans la section 1.6.3 refractions


Message édité par Torhgrim le 06-12-2011 à 01:14:13
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Marsh Posté le 06-12-2011 à 07:56:23    

merci de ta réponse, mais je souhaiterais faire cette texture avec les matériaux de base de 3DS, sans passer par mental ray et surtout pas par un arch design (trop facile, on comprend pas ce que l'on fait). La base de mon verre est un lancer de rayon, diffuse noire, transparency blanche, 2 sided, fresnel.
 
Par contre j'enregistre ton lien, ça me parait bien utile ^^

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Marsh Posté le 06-12-2011 à 21:01:27    

koesys a écrit :

merci de ta réponse, mais je souhaiterais faire cette texture avec les matériaux de base de 3DS, sans passer par mental ray et surtout pas par un arch design (trop facile, on comprend pas ce que l'on fait). La base de mon verre est un lancer de rayon, diffuse noire, transparency blanche, 2 sided, fresnel.
 
Par contre j'enregistre ton lien, ça me parait bien utile ^^


c'est balot de se limiter au scanline de base de 3dsmax alors que mental ray est parfait pour faire ce genre de trucs mais bon  :D  
Ceci dit aucune idée pour les matériaux de base de 3dsmax

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Marsh Posté le 13-12-2011 à 09:36:39    

Je sais pas si ton problème a été reglé, mais tu peux essayer en mettant du bump sur ta texture, un petit Noise devrait faire l'affaire.


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Marsh Posté le 13-12-2011 à 10:32:43    

Effectivement, et pour préciser ta pensée c'est exactement ce qui crée cet effet dans la réalité... le verre dépoli est très irrégulier sur une de ses faces, ce qui crée une diffraction de la lumière elle-même plus ou moins aléatoire. Normalement, il faudrait y ajouter une réflexion interne, comme l'a suggéré torhgrim, mais on change radicalement de monde.

 

A voir si 3DS est capable de gérer ça avec simplement un bump-mapping par contre.


Message édité par Gigathlon le 13-12-2011 à 10:34:25
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Marsh Posté le 13-12-2011 à 21:57:12    

Tiger Swallow Style a écrit :

Je sais pas si ton problème a été reglé, mais tu peux essayer en mettant du bump sur ta texture, un petit Noise devrait faire l'affaire.


oui mais la en animation tu entres dans un monde de douleur et de flickering je pense  :D


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The Archiver
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Marsh Posté le 14-12-2011 à 15:16:53    

J'avais déjà pensé au bump, ça rend effectivement un effet pas mal, mais ce n'est pas encore celui là. En effet, si je réduit le bump en tout piti piti, ça ne fera pas cet effet de flou que je recherche, ça fait beaucoup de grain.
Malgré tout, raistlin5 m'a donné la solution, appliquer une "thin wall refraction" en diffuse. Entremêlée avec d'autres textures en "composite", ça peut rendre des effets pas mal  :ange:  
 
Oui je sais, vous allez me dire "mais... mais... pourquoi pas mental ray ?" Parce que pas mental ray !!!! :kaola:  
 
Merci de vos réponses en tout cas ^^

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