Besoin d'aide terminologie infographie 3D - tessellation

Besoin d'aide terminologie infographie 3D - tessellation - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 19-05-2010 à 14:34:07    

Bonjour,
 
 
Commençons par le commencement : je n'y connais rien en infographie 3D...  [:viscere musc]  En revanche pour mon travail je dois bosser sur un texte concernant la tessellation et j'aurais besoin d'aide pour la terminologie utilisée en français, si un expert pouvait m'aider...
 
Pour l'instant, j'ai en particulier un doute sur les "refinement algorithm". Il s'agit d'algorithmes qui, en association avec la tessellation, permettent d'obtenir un modèle plus régulier, plus lisse. Littéralement ce serait "algorithme de perfectionnement", un truc dans le genre, mais j'ai besoin de savoir comment des infographistes appellent ça.
 
J'aurai sans doute d'autres questions dans la journée, j'espère que quelqu'un pourra me donner un petit coup de main ! Merci !

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Marsh Posté le 19-05-2010 à 14:34:07   

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Marsh Posté le 19-05-2010 à 19:58:10    

je pense que ce que tu cherches s'appelle le lissage,
 
en gros, ca divise par 4 chaque face, ce qui rend le modèle plus lisse,
 
et au niveau des angles, ca les arrondis aussi
 
 
je ne connais pas les noms de ces outils pour chaque programme, mais pour 3dsmax par exemple, c'est "meshsmooth"
 
 


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Infographiste 3D & Post-Production - Freelance
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Marsh Posté le 20-05-2010 à 02:59:06    

tu peux utiliser algorithme de lissage, affinage.

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Marsh Posté le 20-05-2010 à 05:26:12    

Bonjour tous,
 
Le mot vient de "tesselle", le motif de base d'une mosaïque, ce qui permet de mieux illustrer et comprendre ce que c'est.
La tesselation est effectivement une subdivision d'un polygone en plusieurs polygones (mais n'est pas toujours associée au lissage).
Il y a des tesselations sur des triangles ou sur des quadrangles ou même des polygones à n-côtés.
 
Ce que veut dire kabyll est que cette opération de "fragmentation" d'un polygone en plusieurs polygones est utilisée presqu'exclusivement pour affiner les détails d'une modèle 3D.
Les polygones sont les constituants élémentaires d'un modèle 3D et bien sûr il en faut un bon nombre pour approcher les formes organiques souples.
Pour cela on subdivise le modèle en conséquence en lui appliquant un algorithme de lissage qui subdivise et "assouplit".  
Par exemple et depuis une douzaine d'années, le lissage vedette est le lissage de Catmull-Clark. Très grossièrement, il consiste à poser un point au centre du polygone traité, à subdiviser chacun des côtés de ces polygones en mettant un point au milieu de chaque arête puis à tirer de nouvelles arêtes du centre à chacun des nouveaux points créés. Les nouveaux polygones créés permettent de rendre la forme moins anguleuse, ses pentes plus souples. L'intérêt de cet algorithme est de ne générer que des quadrangles (très pratiques en 3D et en visualisation) et quels que soient les polygones qu'on lui donne à digérer. Autre avantage le système peut être répéter à l'envi pour obtenir des surfaces qui se rapprochent d'une surface continue...
 
Bref pour te répondre, et comme le suggère BlendeR, on peut parler d'algorithme d'affinement (ou d'affinage) progressif ou plus simplement d'algorithme (ou méthode) de lissage de surface.
 
M'sieurs-dames
 :jap:  
 
Axolotl
 
 
 
 


Message édité par axolotl le 20-05-2010 à 05:27:58
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Marsh Posté le 20-05-2010 à 11:13:56    

Merci bien messieurs !
 
Encore une chtite question : il est dit dans le texte que le parallax occlusion mapping donne l'illusion de la self-occlusion mais rend les bords (silhouette edges) irréguliers.
 
J'ai un doute sur le terme self-occlusion (il existe un terme français?) et sur cette histoire de silhouette qui semble être un inconvénient précis et connu de cette méthode.

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Marsh Posté le 20-05-2010 à 12:18:02    

on est bien d'accord que ca n'a rien a voir avec la tesselation?
c'est pour du temps réel ca,
 
 
je m'avance un peu pcq je suis pas du tout calé temps réel, mais je ne vois pas du tout pourquoi ca jouerait sur les bords d'un objet
 
le POM c'est jamais que des ombres projetées sur la surface, alors que ce qui pourrait toucher aux bords c'est plutot au niveau de l'anti-aliasing
 
 
 
c quoi tes sources?


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Infographiste 3D & Post-Production - Freelance
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Marsh Posté le 20-05-2010 à 20:17:52    

En fait ils disent que la tessellation, introduite par DirectX11, c'est mieux que le POM parce que ça évite les problèmes cités.

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Marsh Posté le 27-05-2010 à 11:41:41    

Bah en gros le parallax c'est une version plus poussée des normals maps, ça donne une illusion de relief au niveau visuel, comme une information de hauteur, le soucis c'est que ton objet 3D a une limite polygonale qui fait qu'en projection, si tu regardes l'objet de face tu as une illusion parfaite, mais si tu te décale et que ton objet est sur un fond par exemple, tu vois bien les artefact créés par ces projections dues au fait qu'il n'y a pas beaucoup de polygones. Du coup la tesselation (litéralement> augmentation du nombre de polygones) peut aider à compbler ce manque de définition (de précision en somme).
 
Ne cherche pas à traduire en français des termes comme ambiant ou self-occlusion ^^ ça donnerai rien... L'ambiant occlusion est le terme générique qu'on utilisent tous dans la 3D. C'est un shader qui créé de la couleur en fonction de la proximité de tes objets (en général du noir pour dire "je suis proche" et du blanc pour "je suis loin", je dis en général parceque c'est souvent utilisé comme ça, mais que parfois... on change un peu, mais bon là n'est pas le soucis. En gros cette passe (noire et blanche donc) est placée par dessus les maps de diffus (le bitmap avec les textures en somme) et ajoute du détail et une impression d'ombre très riche.
Quand tu affiches en temps réel un objet 3D, les nouvelles cartes font plusieurs passes en même temps, une pour le diffus (couleur et textures) une pour le bump et/ou le parralax et/ou le normal bump (le relief) les reflect (du mito hdri mais bon...) le speculaire (c'est un faux reflet qui donne l'illusion de zone claire, brillant etc) Les maps de glow (tout ce qui est lumineux et créé des halos de lumières) etc...
 
Voila si je dis des conneries merci de corriger, je ne suis pas un gros joueur à dire vrai et suis plutôt spécialisé pré-cal... Mais je ne penses pas trop me gourrer, sinon hésitez pas à me tomatiser ;)


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Infographiste 3D : www.vincent-grieu.com
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Marsh Posté le 27-05-2010 à 19:41:11    

En l'occurrence le "self-occlusion" ne fait pas référence à l'ambiant occlusion du tout je pense, mais veut seulement dire que le parallax mapping simule l'occlusion d'un objet par lui-même.
Autrement dit vu d'un certain angle, une bosse masquera ("occlude" ) ce qui se trouve derrière sur la texture, ce qui rend l'illusion de volume bien meilleur.


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non
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Marsh Posté le 28-05-2010 à 14:32:18    

Merci pour toutes ces précisions raistlin5 ! Quand tu parles d'artefacts, tu veux dire que les bords de l'objet sont irréguliers, c'est bien ça ? (c'est que j'ai mis dans mon texte).  
kami no namida : finalement j'avais laissé "self-occlusion" en anglais (je l'avais trouvé comme ça sur quelques sites/forums spécialisés), j'espère que ça va...

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Marsh Posté le 28-05-2010 à 14:32:18   

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Marsh Posté le 01-06-2010 à 09:56:49    

Oui, disons que ce n'est pas le mot exact, en général un artefact c'est une aberration visuelle, un comédon infographique si tu veux ^^. Donc oui c'est bien un problème de projection. ça marche super bien sur les décors, t'as l'impression que les pierres/briques sont en relief, mais si tu pouvais voir complètement de coté ce mur, tu verrai bien que c'est un plan, tout ce qu'il y a de plus simple. Comme si tu cherchais à passer la main dans un trompe l'oeil de raphael...


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Infographiste 3D : www.vincent-grieu.com
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Marsh Posté le 01-06-2010 à 14:48:48    

D'ac, je vois tout à fait ! Merci !

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