Level de jeux video /!\ RTC warning /!\ [ WIP / Making of ] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 16-02-2003 à 11:29:27
Bon je vais vous passer l'étape des croquis sur papier.
En effet, elle est faite de pas mal de dessin, pour illustrer les débuts d'idées qui feront la map.
On va donc aller à la création des meshw, des modeles qui meubleront la map. (je vais pas tous les faire juste 1 ou 2 pour montrer le fonctionnement)
Donc, le 1er modèle qui s'impose est qd meme celui du pq (cf thème). Voici sa création:
Je commence par la modélisation: un simple tube fera l'affaire, je modèle quelque peu les vertex pour avoir une forme moins cylindre, et plus pqzoïdale.
Une fois la modélisation de ce dernier bien avancée, je scanne mon pq sous tout les angles :
et
Apres avoir scanné, je passe les images en revues sous photoshop pour donner plus de peches aux couleurs, et effacer les éventuels défauts.
Je vais ensuite appliquer la texture au modèle 3D. Pour cette opération je vais réalisé une skin_map, c'est a dire que je vais rassembler tout les textures qui s'appliqueront à ce modele en un seul et meme fichier .bmp. Rassembler tte les textures en un meme fichier image, pour l'ensemble du modèle, est essentiel pour pouvoir ensuite récupérer le mesh sous la plate forme 3D. Pour ceci j'utilise l'uwp_map et l'uvwp_rap, en selectionnant a chaque fois les polys et la texture voulue.
Ainsi, avec le fichier image suivant :
j'obtiens le mesh :
La meme opération va être répétée pour tt les mesh du level:
Et ainsi de suite, on obtient notre petite bibliothèque de mesh en low poly, modelé et mappé sous 3ds:
Marsh Posté le 16-02-2003 à 11:53:30
J'attaque maintenant sous l'éditeur de niveau, propre a la plate forme 3D choisie.
Ici, j'ai choisi le jeu ut2K3, j'utiliserais donc l'unrealED.
Dans l'éditeur, je commence par créer une zone vide où le level va se meubler peu à peu.
J'implante ensuite le terrain de base. La nouvelle version de l'uted (celle utilisée ici) à une gestion intéressante de la création d'un terrain d'extérieur. En effet, on peut modeler celui ci à notre guise, 'peindre' dessus en temps réel avec une texture de terre, d'herbes, etc ... et le tout très facilement.
Voici donc une ébauche de la bête illustrant ce petit pragraphe:
Je vais ainsi créer tt le terrain extérieur de mon niveau d'un seul coups, en suivant le plan du level, que je m'étais fixé au départ. Une fois le terrain grossièrement modelé, je peux commencer à convertir et à incorporer mes meshs fabriqués sous 3dsmax. Pour cela, pas besoin de plugin, je passe simplement par le format d'exportation ASCII en gardant les coordonnées de mapping des meshs. Sous l'utED je récupère les meshs, leur réattribue leurs textures, et enregistre les différents packs de modèles 3D et textures. En ce qui concerne les textures, il existe quelques limitations. En effet, la résolution de celles ci, doivent en aucun cas dépasse 1024*1024, et rester un multiple de 16 (ex.: 512*512). De plus celles-ci doivent être au format .bmp; mais il existe un format de compression spécialement créé pour unreal (DXT), qui permet une fois le bmp importer, de le compresser en gardant une qualité d'image presque identhique.
Voici alors le début de la map, vue sous l'éditeur du jeu :
Marsh Posté le 16-02-2003 à 12:26:28
Après qques heures de travail, j'ai fini de meubler la zone extérieure avec mes meshs.
Je réadapte ensuite le terrain créé au départ, pour que les meshs collent bien avec l'environnement.
J'avais parlé juste avant que l'éditeur de terrain etait plutot pas mal. Dans la version actuelle, il permet aussi de rajouter des sprites d'herbes un peu partout.
Je rajoute ainsi de l'herbe à qques endroits, et j'incorpore des meshs d'arbres encore en plus (ces meshs était présents ds le jeu original, c'est pour cela que je n'ai pas eu a les faire au départ).
Commence ensuite, l'opération d'éclairage de la map. Cette opération consiste à placer des sources lumineuses pour mettre en valeur l'esthétique de la map, et aussi pour servir le gameplay. En effet des zones d'ombres peuvent par exemple etre utile au jeu (le joueur peut s'y cacher etc) ... La marche a suivre est tjrs assez simple:
je selectione mon type d'éclairage (omni, directionnel, lumiere dynamique, couleur de l'éclairage, intensité de l'éclairage ... etc), et je l'incorpore aux coordonnées voulues.
La zone extérieure se présente (sous l'éditeur) sous la forme suivante :
(dsl pour la qualité foireuse du jpeg, mais vu le nbre d'images du topic, je peux pas faire autrement)
Il est temps de faire un bilan sur le point de vue technique de la map. En effet, comme il est dit plus haut, tout ce qui touche à l'optimisation et aux ressources requises par l'environnement 3D créé, est tres important, car faire un level c'est bien beau, mais si celui-ci est trop lourd pour le moteur 3D, il sera injouable.
Le nouveau moteur 3D d'unreal est vraiment intéressant, car c'est pour le moment le moteur le plus performant en la matière. Il permet ainsi d'afficher une quantitée énorme de poly à l'écran. Apres un rapide calcul de poly par mesh, d'un level officiel du jeu, j'obtiens un chiffre ahurissant: presque 50000 poly dans une zone. Ce sera dc la limite à ne pas dépasser.
Je vais donc modeler ma zone de facon a ne pas dépasser cette limite, d'où l'importance, d'avoir dès le début, modelé ses meshs intelligemment, pour avoir un mdl en low poly d'une bonne qualitée visuelle.
Cette limite des 50000 poly ne s'applique que pour une 'zone'. En effet, un niveau de jeu en 3D, à une astuce pour alléger un level niveau ressource: il est zoné. C'est a dire, que si le joueur se trouve dans une zone, le pc de ce dernier ne va s'occuper que d'afficher (dc de calculer) que ce qui se trouve dans cette même zone. On définit ainsi des frontières, au dela desquelles, ce que l'on ne voit pas n'est pas calculé.
Ainsi pour ma map, j'ai choisi de faire une partie en intérieur, et grâce au zoning, je pourrais meubler l'intérieur jusqu'à une limite théorique de 50000 poly, vu que ce qui se trouve à l'intérieur ne sera pas lié l'exterieur.
Après ces petites explications techniques, je vais passer au niveau du gameplay.
J'ai en fait choisi de faire une map multijoueur pour ut2K3, dans le mode 'capture the flag'. Pour ceux qui ne connaisse pas, le principe est tres simple: deux équipe de joueurs s'affronte dans une map; le but pour chacune d'entre elles, est d'aller dans la base adverse, de prendre le drapeau ennemis qui s'y trouve, et de le ramener chez soi. Pour ne pas désiquilibrer le gameplay, le plus simple est de faire une map 'symétrique', c'est à dire avec le camp de chaque teams symétrique par rapport a une droite passant par le milieu de la map. C'est en gros un ying/yang géant.
Dans le cas présent, la base de chaque team se trouvera en dessous des chiottes géantes (gros trucs noirs de chaque coté de la map), dans une salle 'spéciale'. (une salle à part, d'ou l'utilité de zoner la map).
Marsh Posté le 16-02-2003 à 12:35:37
sympas ton wip tu comptes creer de nouveaux persos et de nouvelles armes aussi ?
Marsh Posté le 16-02-2003 à 12:53:13
Beau boulot!!!!!!!
La compilation est longue comme des jeux style half-life?
Marsh Posté le 16-02-2003 à 13:00:30
Non, je vais m'arrêter à la création de la map seulement. (enfin pour le moment, j'ai pas énormément de temps )
En ce qui concerne la compilation, ut n'as rien a voir avec hl. En fait, hl passé par 4 sous programme :le csg, le bsp, le vis et le rad. Le csg se tapait la gestion des textures, le bsp, larchi primaire, le vis optimisait et zonait, et le rad s'occupait de tout ce qui était luminosité (pour faire simple). Or sa prenais des heures pour compiler tout ca, notamment à cause du vis (zonage et optimisation).
Avec unreal, la compilation est largement plus rapide, et tend à être ultra courte (de qques sec à qques minutes grd max), car même si ce n'est pas trop comparable, ce que faisait vis sous hl, le level designer et l'uted, le font eux meme avant de compiler : c'est toi qui zone manuellement ton niveau, et l'uted fusionne tout les blocs bsp automatiquement à leur création.
Enfin pour résumer, la compilation est ultra courte.
Bon je vais continuer un peu le topic; j'ai encore qques trucs à écrire.
Marsh Posté le 16-02-2003 à 13:02:40
lol nan mais j'hallucine ^^!
huhu tre tres bien joué, c marrant de voir le making off derriere ta map serieux ça m'as donné envie de mapper pour ut2k3 du coup, mais l'instant d'apres je me suis souvenue que j'avais trop trop de boulot pour ça ^^ allez d4ms, continue de saisir le o comme ça et t'ira loin
Marsh Posté le 16-02-2003 à 13:15:02
Atog a écrit : lol nan mais j'hallucine ^^! |
^^
le monde est petit
Marsh Posté le 16-02-2003 à 13:27:41
Super topic et beau boulot, j'aime bien le design du niveau
C'est possible d'avoir un screenshot du niveau dans le moteur 3d ?
Marsh Posté le 16-02-2003 à 14:03:18
A ce point, la zone extérieure du niveau commence sérieusement à prendre forme : la forme générale de l'architecture est faite (meshs implanté, terrain modelé, éclairage mis en place). D'un point de vue graphique il reste une chose essentielle dans la création d'un level en extérieur : le sky (le ciel quoi ).
Alors voyons voir le background : des chiottes géantes, du pq partout ... ba on va pas se compliquer la vie: on va mettre tout ca dans le ciel. ^^
Dans ut2K3, il est intéressant de bosser sur le sky, car il met a disposition du mappeur, pas mal de possibilitées. En effet pour expliquer tout ca, je vais tenter de faire le plus simple possible :
il est possible de matérialiser la map créée, par une entitée, et ensuite de placer cette dernière, a son tour, dans un environnement 3D pour créer un effet de lointains dans la map d'origine.
En gros on matérialise l'environnement 3D nommé 'A', par un entitée ponctuelle nommé 'B'. On met 'B', dans un autre univers 3D nommé 'C'. L'environnement 'C' sera en fait le sky (le décors) pour 'A', et grâce à cette petite manipulation, il est possible de créer un effet saissisant.
Place à l'image pour illustrer tout ca :
- 0 : c'est l'entitée matérialisant le level 'A'
- 1 : texture animée (imitant un soleil bleu), plaqué sur un mesh
- 2 : meshs de chiottes (les memes que dans 'A'
- 3 : meme chose que pour 1, mais cette fois ci il s'agit d'une planete
- 4 : série de mesh entourant le bas de 0, avec une texture animée de nuages opaques
- 5 : parois de 'C'. En effet 'C', est en fait un cube appartenant à la map, mais dans un coin bien caché. Ces parois sont recouverts d'une texture représentant le ciel lointains de la map.
Je vais maintenant bosser sur 5, c'est à dire la texture qui tapisse 'C'. il s'agit en fait de créer une texture de sky qui s'adapte avec le reste des éléments de 'C'. Pour cela, j'ai choisi une solution de facilitée, c'est à dire que je vais faire de la retouche de texture, et non pas recréer totalement une texture.
Ainsi je vais partir de :
(texture de ciel présente ds le jeu originale)
Utiliser l'image suivante :
'Fusionner' le tout sous photoshop :
(bon là, j'ai merdé l'intégration du pq ds le ciel, je referais cette texture plus tards (la map est en fait pas mal avancée, mais pas encore finie); ce qui merde surtout avec cette texture, c'est au niveau de l'opacité du bas du pq par rapport, au fond: ca le rends pas du tout 'crédible' par rapport au reste du ciel)
C'est ainsi que se termine la création du ciel.
Marsh Posté le 16-02-2003 à 14:04:07
MrMarcadet a écrit : Super topic et beau boulot, j'aime bien le design du niveau |
On y est presque.
Marsh Posté le 16-02-2003 à 14:37:16
Si on récapitule, on a une zone complètement aménagée d'un point de vue graphique. On va pouvoir commencer à visiter tout ca dans le jeu lui même (enfin!).
Pour cela, il manque des entitées de bases : les players_starts. Ce sont en fait les points de spawn (d'apparition) des joueurs dans la map. Je vais donc en placer dans les parties de la map, dans lesquelles je veux que les joueurs apparaissent puis renaissent après une mort éventuelle (mais plus que probable ). Pour ne pas mettre le zouk, dans le level, je vais placer les points de spawns de bleus dans la base bleu (ou à promximité, et idem pour les rouges.
Après qques 10e de secondes de compilation, je peux enfin visiter mon level dans ut2K3. Voici donc, où j'arrive :
Ces screens proviennents d'une ancienne version de la map, mais qui sont qd meme un peu plus avancée que là où nous sommes arrêtés plus haut.
Donc, il y a eu entre temps le rajout d'entitées de points de spawn des armes. On implante en fait une entitée, qui dans le jeu correspondra à une borne de 'distribution d'armes'; ainsi lorsque le joueur passera dessus, il prendra l'arme qui se trouve à cet endroit. On peut régler dans les options de cette entitée le type d'arme qui sera distribué (sur le bas du 1er screen, on distingue un minigun sur la borne, mais il y a tte sorte de joyeusetées qui sont proposées : lance-roquette, biorifle, sniper-rifle ... etc). A régler aussi (entre autres), le temps que va mettre l'arme à réapparaitre sur la borne, apres qu'un joueur soit passé dessus pour l'acquérir, ou encore si l'on veut que l'arme dessus rotate, si oui, a quelle vitesse ... etc
Autres ajouts niveau entitée : les pillules d'adrénalines.
Dans les maps officielles du jeu, on peut trouver des items, tels que des kits d'energies pour reprendre de la vie, mais aussi des pillules d'adrénalines, qui s'accumulent dans une réserve (voir le hud des 2er screens ingame : en haut a droite de l'écran). Une fois que le chiffre de cette réserve atteinds le nombre 100, il est possible de faire des mouvements spéciaux pdts un temps donnés. C'est beau, tout ca mais pourquoi il nous raconte ca ?
J'ai en fait modifié l'apparence de ces pillules, par un meshs animés plus approprié :
A gauche le nouveau modèle de pillule, à droite, l'ancien.
Marsh Posté le 16-02-2003 à 14:38:16
wa
C'est le moteur parfait donc ?Aucune erreur de bloc mal vertexé , problème de vis ultra long
C'est le bonheur ut2k3
Marsh Posté le 16-02-2003 à 14:42:11
Tssstare a écrit : wa |
En fait, par rapport a hl, c'est vrai que c'est que du bonheur. ^^
Le revers de la médaille, c'est que si tu veux qque chose de pas trop mal, tu es obligé de passer par un logiciel de 3D pro, et de passer pas mal de temps sur tes meshs. Il faut aussi avoir , en tete, exactement tout ce que tu veux faire. Car si t'y vas à la chie dedans, tu risque de pas aller bien loin. Il faut vraiment planifier un maximum d'avance, lorsque tu commence une zone ...
Sinon, tu peux tjrs mapper comme sous worldcraft (si tu connais), c'est a dire, y aller avec des blocs bsp, et là tu aura des risques pour retrouver tes erreurs de vertex.
Sinon, pour ce qui est du vis, ut2K3, c'est le paradis.
Marsh Posté le 16-02-2003 à 15:23:18
Dans un niveau de jeu, l'intéractivitée ne s'arrête pas au simple fait de faire un décors strictement visuel. En effet, il faut aussi assigner pas mal d'entitées à celui-ci. Il existe un grand nombre d'entitée, donc de possibilitées possibles pour bosser sur cette intéractivitée.
Jusqu'à présent je ne me suis pas encore intéressé à une partie très importante sur le sujet : le son ou plutot l'ambiance sonore.
UT2K3 accepte différent type de fichier son, tel que le .wav, ou encore le .ogg.
Le .wav (8/16 bits de 8 a 22khz) servira en fait essentiellement pour tout ce qui est bruitages, comme les voix des bots, le bruits des armes etc ...
Le .ogg sera utile pour utiliser des musiques d'ambiances. C'est dans ce format, qu'il sera possible d'intégrer la musique de fond du level.
Ainsi pour coller le mieux possible a l'esprit de la map, j'ai choisi une musique d'ambiance un peu 'space' : Mirwais 'never young again' (pour ceux qui connaissent). Musique suceptible d'être changé avant la sortie de la map.
La musique d'ambiance ainsi choisie, je l'implante dans le level grâce à une entitée propre à cela.
Pour continuer sur le thème de l'ambiance sonore, il serait par exemple assez judicieux je placer d'autres sons pour faire vivre le niveau, tel le sifflement du vent par exemple ...
Toujours pour cette zone commune entre les 2 équipes, je vais rajouter des entitées de télé portation, menant de l'interieur de chacune des bases a un point en extérieur surplombant la map.
Le point de destination sera ainsi le haut des chiottes géantes pour chacune des équipes.
De même sur chacune de ces chiottes géantes se trouve encore d'autres entitées de téléportations menant le joueur de ce point à un autre endroit encore un peu plus haut dans la map.
(sur les rouleaux enfilés sur la branches géantes, devant les chiottes géantes - cf screens ingame)
Sur ces points surplombant une bonne partie de la map, j'implante des entitées pour faire apparaitres a ces endroits le fusils de snipers.
Après, cela, et toujours en ce qui concerne tout ce qui est armement du joueur, je dispose dans des coins un peu reculés (mais accesibles) dans les hauteurs de la map, les armes les plus puissantes.
Enfin, toujours au niveau du gameplay, j'incorpore le concept de 'pq moelleux'. :]
En effet, grâce à une entitée encore inutilisée jusqu'alors, je crée des jump_pad, c'est à dire des surfaces, sur lesquelles, le joueurs va rebondir/propulser en hauteur. La surface de rebondissement du jump_pad peut etre définit en largeur, longueur et hauteur (c'est un volume en fait), au contact duquel le joueur intéragira avec. Je les dispose ainsi sur les pqs posés sur la tranche. Pour avertir le joueur de la fonctionalité de ces pqs, j'incorpore par au dessus de chacun d'eux une entitée simulant un effet de particules, et je met un panneau en bois (mesh+texture) à proximité avec un message adéquat dessus.
La création de la zone extérieure touche à sa fin (en tout cas, je me suis arrêté là en ce qui la concerne).
Marsh Posté le 16-02-2003 à 15:40:22
Et comment peut-on agir sur des objets? comme des vitres cassables où encore des rouleaux de pq qui s'animent et dévalent (pas sur pour l'ortho) une falaise?
Marsh Posté le 16-02-2003 à 15:55:18
Je commence ensuite l'intérieure de la base de l'équipe rouge.
Celle-ci se trouve dans la montagne, sous le chiotte géant. Pour cette zone en intérieur, j'ai décidé de changer complètement de style graphique, en essayant de garder qd même un lien plus ou moins prononcé avec le reste du level.
C'est pour cela, que j'ai décidé de modéliser le berceau des pensées d'un esprit hors du commun :
Cette chambre, où le coeur du camp des rouges, est en fait l'un des 2 cerveaux de la map, qui a engendré ce monde fantastique. Quoi de plus naturel qu'une chambre pour s'imaginer un lieu aussi irréel ...
(tiens j'ai même réussi à trouver un lien entre la chambre et le pq ^^)
De la même facon, que les 1er meshs de la map (pq, champignon, etc ...), je créais et texture sous max ma petite bibliothèque de meshs utile à la fabrication de la salle en question.
Le principal problème que va poser la mise en 3D de la chambre d'arles, c'est la restitution du non-respect des perspectives présent dans l'oeuvre originale ...
Après la modélisation, et le texturage de tt mes meshs, j'incorpore donc tout ca dans mon level, à la place voulu. J'en profite pour placer le drapeau rouge au milieu de celle-ci.
Voici, dc on j'en suis à ce niveau là :
(+quelques effets de particules ...)
Le reste de la salle, avec au fond un des points de teleportatiosn vers l'extérieur (cf paragraphe la dessus):
Un des 2 couloirs menant à la zone extérieure :
Pour tout ce qui concerne l'intérieur de la map, j'ai quelques problèmes d'éclairages que j'arrive pas à résoudre c'est pour cela que j'ai des murs sur/sous-éclairés sur certains des derniers screens ingames.
Je me suis arrêtés à ce point.
J'hésite maintenant à faire un simple copié/collé de la chambre de van gogh, pour créer la salle du flag des bleus, ou alors recréer une autre chambre d'un autre artiste (solution la plus intéressante, mais aussi la plus chiante, car je commence à en avoir un peu marre de bosser sur du pq).
En ce qui concerne le travail restant, donc: la base bleu, quelques modifs (sur des détails minimes), revoir les éclairages, revoir la bande son, refaire le sky, faire un desciprtif en image de la map pour les menus du jeu, et éventuellement faire en sorte que la map accepte des bots (mais pour ca je suis pas très chaud ^^).
Voici donc où s'arretera pour aujourd'hui le wip de la map. Sa change des presques 'traditionnels' wip colorisation/siteweb/scène3D, et j'espère avoir été intéressant pour un max de monde.
Je le répète la map n'est pas encore finie, alors pour des suggestions, améliorations, ce topic est là pour.
Marsh Posté le 16-02-2003 à 17:01:02
C'est magnifique ! Ca donne envie d'y jouer
Vivement la suite
Marsh Posté le 16-02-2003 à 20:31:44
Salut D4ms
Très beau boulot mais dis moi tu serais pas un peu obséder par le pq toi ? Je me souviens d'une de tes map sous HL sur le meme theme
Enfin super travail continue j'ai hate de tester.
Au fait j'adore ton site.
Marsh Posté le 16-02-2003 à 21:45:02
Merci
Yo doum, sa faisait longtemps. Oui, bon pour l'obsession du pq, faut dire que sa rend pas trop mal ds une map ^^
Marsh Posté le 17-02-2003 à 13:25:27
moi je dis juste ... bravissimo
Marsh Posté le 17-02-2003 à 13:57:33
merci, merci, merci, merci
je voulais essayer de m'y mettre, j'ai trouvé les explications que j'attendais
Marsh Posté le 17-02-2003 à 19:13:56
D4Ms a écrit : Merci |
salut gay c max payne
Marsh Posté le 17-02-2003 à 21:46:56
Salut, chui impatient d'avoir le fichier de la map... Ca tue grave, tres bo boulot !
Marsh Posté le 19-02-2003 à 13:23:18
Salut je cherche des tutorials de cette editeur
Sinon tres beau travail
Marsh Posté le 19-02-2003 à 17:57:44
ben moi j'ai un pb c que je ne peut pas sauvegarder mes maps ... quand j'essaye il me met un truc du style
votre nom de map comporte un ou des escpace il ne peut pas en comporter veuillez reasseyer
en gros c ca et mes nom de map n'ont pas d'espace.
encore plus fort il me met ce msg en cour de creation de map c a dire pendant que je cree mes mur ou mes perso ???
j'y comprend que d'all
Marsh Posté le 20-02-2003 à 08:50:51
ChrisLeurn> ceux que j'ai trouvé, en vrac:
http://crokx.free.fr/?part=ut2003&page=mutators
http://www.passion3d.com/EditeurUT2003.htm
http://udn.epicgames.com/pub/Content/WebHome/
http://perso.wanadoo.fr/amisa/index.htm
http://perso.wanadoo.fr/amisa/u2cadre.htm
D4Ms> quand je veux exporter mes meshes depuis max en ASE et que je veux les réimporter dans UnrealEd, il me met un message d'erreur comme quoi j'aurais oublié d'exporter la géométrie ET les maps. Pourtant j'ai bien assigné à chaque objet un matériau. Elle est où la feinte?
Marsh Posté le 20-02-2003 à 18:58:04
max-culivan> dsl, aucune idée ... (format?)
ChrisLeurn> J'avais fait un tut d'explication de base sur http://www.game-lab.com (jvé bientot en faire dautre)
Sinon pour completer la liste de darth: http://udn.epicgames.com/pub/Content/WebHome/
http://www3.sk.sympatico.ca/kelbea [...] tents.html
http://wiki.beyondunreal.com/wiki
darth21> qd tu exporte en .ase, tu as une fenetre qui s'ouvre :
N'oublie pas de cocher la conservation des coordonnées de mapping
Modifie aussi la précision en mettant '10'(en dessous de 10, le mapping de lobjet est mal retranscrit)
Si apres sa, sa ne marche pas, je sais pas
Marsh Posté le 20-02-2003 à 21:33:38
T'en est ou de la map ???
Me tarde de jouer dessus Moua
Marsh Posté le 22-02-2003 à 11:26:13
Ca avance au ralenti pour l'instant ...
Mais bon, il ne me reste plus grd chose à faire.
Mon gros soucis du moment, ce sont les paths nodes (chemin qu'emprunteront les bots), mais une fois ceci réglé, il devrait vraiment plus avoir grd chose à faire.
Peut être une update dans la soirée.
Marsh Posté le 24-02-2003 à 20:13:42
Bon un ptit up là. (sa faisait un ptit moment)
J'ai d'abords refait la texture du ciel :
Je pense avoir réussi a rendre le pq plus 'crédible' en jouant sur l'opacité de celle ci.
J'ai poursuivis, en travaillant l'éclairage, pour bannir au maximum les zones contenant un trop grd contraste ombre/éclairé.
En parallèle avec la phase de finition de l'éclairage, j'ai aussi meubler les zones intérieures tt en évitant de géner le joueur ds ces déplacements :
Marsh Posté le 24-02-2003 à 20:16:40
Toujours ds un soucis de pas gêner le joueur dans ces déplacements, j'ai 'englober' un max d'objet par un brush invisible mais créant une collision avec le joueur. Ainsi en longeant les murs de certains couloirs, le joueur pouvait se retrouver bloquer tt les 2 metres sur une poutre verticale. En englobant tte la longueur du mur par un bloc de collision invisible, ce meme mur 'n'accrochera' plus personne.
Marsh Posté le 24-02-2003 à 20:18:57
D4Ms a écrit : Toujours ds un soucis de pas gêner le joueur dans ces déplacements, j'ai 'englober' un max d'objet par un brush invisible mais créant une collision avec le joueur. Ainsi en longeant les murs de certains couloirs, le joueur pouvait se retrouver bloquer tt les 2 metres sur une poutre verticale. En englobant tte la longueur du mur par un bloc de collision invisible, ce meme mur 'n'accrochera' plus personne. |
Gameplay PoWwAa
Toujours aussi bo cela di
Marsh Posté le 16-02-2003 à 10:51:56
Bon, je pense qu'il n'y a pas bcps de monde qui me connaisse ici; en effet je suis souvent présent, mais poste tres peu. J'ai décidé aujourd'hui de participer un peu a la vie du forum, en proposant un 'making of' d'un niveau de jeu. Vu que ce genre de chose est intimement liée au graphisme, et que sa a été tres peu vu sur ce forum, je me permet donc de faire ce ptit topic.
L'activitée proposée ici, est en fait du level design (quel joli nom qd meme). Il s'agit de créer un monde (ici en 3D), ou le joueur va évoluer. Mais ceci n'est pas aussi simple qu'il n'y parrait, car lorsque l'on se frotte au domaine du jeu vidéo, on se retrouve vite devant le 1er gros problème: la technique/optimisation. En effet bien que les moteurs 3D du moments soyent en constante évolution, le level designer doit tjrs brider son imaginaire, pour faire un environnement low poly (avec le moins de poly possible), tt en tirant au maximum de chacun de ces poly, pour faire ressortir les détails et autres. Il faut ainsi s'adapter à la plate forme (moteur 3D), et une fois maitriser, en retirer un maximum. Il faut donc allier la technique et l'esthetique.
Maintenant, pour mon ptit making of, j'ai choisi de bosser sur le moteur du nouveau unreal.
Avant de commencer la conception du level, j'ai longuement réfléchis au thème, disposition de la map, pour que celle ci soit a la fois jouable techniquement, mais aussi originale, fun, et avec un gameplay équilibré.
Apres qques croquis sur papier, j'ai donc choisi mon thème (attention on se moque pas ): un royaume en pq.
La conception va se passer en plusieurs étapes:
*élaboration du level vue d'ensemble sur papier
*conception des modèles qui meubleront la map, sous un logiciel 3D pro (3dsmax ici), avec modélisation et mapping des objets.
*création de tout ce qui touche a la 2D (textures) sous toshop
*convertion des modeles (mesh) vers l'éditeur jeu
*création du terrain, placement des mesh, mise en place d'une ambiance sonore (important), des entitées propres au fonctionnement de base du jeu, des entitées propres aux petits plus du jeu ... et tout ce que j'oublie :]
Bien sur chacune de ces étapes sont en constante évolution, et chacune d'entre elles s'entre-mêlent.
Je ne prétends pas être un pro en la matiere, ni que mes dires sont a prendres comme des paroles d'évangiles, mais ca fait qques années que je pratiques cette activitée en tant que passionée, donc je pense pouvoir vous donner une idée plutôt juste de la conception de tt ca.
Message édité par D4Ms le 16-02-2003 à 16:02:27