Global Illumination sous Mental Ray (Maya)

Global Illumination sous Mental Ray (Maya) - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 22-08-2011 à 11:03:58    

Salut tout le monde!
 
J'ai déjà un peu modélisé sous maya, mais je commence à faire des rendus.
Sur un modèle de bâtiment (composé uniquement de pièces prismatiques donc), j'ai des sortes d'auras blanches qui indiquent que la lumière se concentre autour de zones avec des arrêtes (arrêtes obtenues suite à des opérations booléennes.
http://img801.imageshack.us/img801/9509/exemplecy.jpg
Sinon j'ai pris que des matériaux mental ray!
Merci de me donner une piste de recherche:
Mon modèle est il défectueux, ou cela vient il des paramètres de rendus/matériaux/caméras/lumières?
A plus!
Edit: Voici une image un peu plus parlante
http://img804.imageshack.us/img804/8323/exemple2.jpg


Message édité par Franzl Lang le 22-08-2011 à 11:19:18
Reply

Marsh Posté le 22-08-2011 à 11:03:58   

Reply

Marsh Posté le 22-08-2011 à 11:06:03    

Arf, je crois aussi que ça peut venir des normales...
A voir donc...

Reply

Marsh Posté le 23-08-2011 à 19:05:21    

C'est possible de voir le maillage ?
 
Et pourquoi tu utilise un boolean pour faire tes portes ?
Une simple section de poly aurais suffit.
AmHa, le boolean te sort un maillage bien pourri.

Reply

Marsh Posté le 23-08-2011 à 23:13:29    

Gein a écrit :

C'est possible de voir le maillage ?
 
Et pourquoi tu utilise un boolean pour faire tes portes ?
Une simple section de poly aurais suffit.
AmHa, le boolean te sort un maillage bien pourri.


 
Salut! Merci pour ta réponse, j'ai jeté un oeil au maillage et même après avoir fait du ménage dans mes vertex et mes edges, le maillage est tout bonnement abomiffreux:
http://img833.imageshack.us/img833/852/exemple2e.jpg
Néanmoins, je viens quand même de résoudre le problème de rendu en mettant un radius de 0.001 au lieu de 0.000 par défaut dans les paramètres de global illumination. Le problème n'a pas juste diminué mais a complètement disparu!
Merci en tout cas pour le tuyau sur le booléen, je faisais que de ça (je trouve ça logique, ayant été formé en tout premier lieu sur des logiciels de CAO); je vais me contenter d'utiliser les outils du genre split face et extrude et ce genre de trucs.
Qu'est ce que tu entends par section de poly?

Reply

Marsh Posté le 24-08-2011 à 00:12:54    

En gros tu a un outil qui permet de faire apparaitre un plan.
Ce plan il te section un polygone dans l'axe que tu veux.
Cela permet de faire des découpes bien propre.

Reply

Marsh Posté le 24-08-2011 à 00:25:09    

Oui ça me revient!
Le "cut faces tool" qui coupe une face ou tout un poly suivant un plan défini par la caméra et un droite ds maya 2011 - 2012
En tout cas j'avais tendance à assimiler le fait qu'un polygone était sain quand le wireframe était propre (je pensais qu'il y avait un méga algo qui prenait en compte le volume et refaisait la triangulation de façon intelligente, mais en fait non), du coup il faut que je prenne l'habitude de faire afficher les triangles, ça en dit beaucoup plus long.
Merci encore pour cette info!
Bonne soirée!

Reply

Sujets relatifs:

Leave a Replay

Make sure you enter the(*)required information where indicate.HTML code is not allowed