Création d'un Squellete d'animation [3Ds Max] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 19-10-2009 à 23:36:35
tu devrais regarder sur 3dvf ou sur frenchcinema4d, y a chauchau qui a fait cette lampe et qui l'a riggé au petits oignons, il a meme fais un tutoriel il me semble (je crois qu'il est sur 3dvf dans la section WIP 3D le tutoriel)
Marsh Posté le 20-10-2009 à 00:10:17
Oui, sauf qu'il bosse sur cinema 4D me semble, et que le tutoriel est payant
Marsh Posté le 20-10-2009 à 10:56:09
honnetement, vu le travail fournis je comprends totalement le fait que le tutoriel soit payant.
ses cinematiques inverses sont geniales et super precises et completes, il a notamment animé des lego technic avec une precision hallucinante.
sinon regarde sur le site 3dtotal, tu trouveras a coup sur des tuts sur le rigging et l'IK
Marsh Posté le 20-10-2009 à 20:48:01
non mais ca m'aide pas vraiment en fait =)
la vous m'dites qu'il y a un super tuto payant...
J'aurai aimé plutôt une aide concrète
enfin bref, tant pis, merci quand même.
Marsh Posté le 20-10-2009 à 22:22:22
http://www.koreus.com/video/parodie-intro-pixar.html
Marsh Posté le 20-10-2009 à 23:51:30
pixel-mort a écrit : non mais ca m'aide pas vraiment en fait =) |
ah ouais... bah www.google.fr alors
Marsh Posté le 21-10-2009 à 22:35:44
As-tu déjà créé une hiérarchie pour les éléments de ton objet ?
Marsh Posté le 22-10-2009 à 10:22:45
par hiérarchie tu entend quoi ?
J'ai deja créer les bones avec quelques contraintes, mais j'ai vraiment du mal à ce que tout bouge de façon logique (les bones tournent dans le bon sens, et sont solidaires...)
Marsh Posté le 22-10-2009 à 11:13:53
A vu de nez tes bones ne semblent pas correspondre au rouage de la lampe...
Sinon, ça me parait très fastidieux comme système, surtout si tu veux avoir la main mise sur plusieurs points...
Marsh Posté le 22-10-2009 à 12:37:11
Je ne suis pas Maxeux (depuis la V2) mais Lightwaveux, m'enfin ce cas de figure me semble rentrer dans les principes généraux.
Quel intérêt de mettre en place un squelette pour une géométrie aux éléments rigides (à part compliquer l'affaire ?). Parce que, excuse-moi l'expression, mais j'avais encore jamais vu un tel bordel pour gérer une simple lampe de bureau articulée!
Un bon arbre de hiérarchie avec pivot ajusté pour chaque élément, limites des axes/valeurs d'angle et quelques objets null comme targets pour une cinématique inverse, ça marche pas dans Max ? Ca m'étonnerait.
Et si tu as un truc "semi-mobile" dans ta lampe genre piston ou ressort, tu targettes les deux parties l'une à l'autre et l'affaire est dans le sac (enfin en gros, c'est un poil plus subtil en pratique mais le principe est là, et là oui, les bones sont utiles. Mais vraiment que pour ça )
Et à ma connaissance, Pixar n'a jamais mis de bones dans leur Luxo.
Bref et amha, laisse tomber ce système, ça ne te sert à rien à part te compliquer inutilement le travail.
Marsh Posté le 22-10-2009 à 13:05:45
Exemple par l'image:
Géométrie organique avec weight maps, le squelette est ici indispensable pour déformer le maillage.
Géométrie aux éléments rigides: une simple hiérarchie avec des points de pivots soigneusement placés et paramétrés suffit.
Marsh Posté le 22-10-2009 à 16:03:52
Très bon
J'aime aussi celle où il se casse la gueule et se fait aplatir par le I de Pixar, mais j'ai pas l'URL en tête.
Marsh Posté le 22-10-2009 à 19:24:53
Merci de ton aide, ca fais plaisir
Bon j'ai un peu compris, mais donc, j'dois revoir la hierarchie, ok, que tout soit solidaire..
j'dois pas utiliser de bones, mais comment utiliser alors les HI solver ?
les contraintes de mouvements ?
J'ai compris pour une modélisation d'un bras articuler, avec juste 3 bones, un IK solver, et un petit piton que l'on fixe avec le top et le below je crois.
Mais pour la lampe pixar, ya plusieurs axes qui bouges simulatanément, et les pieces ne se suivent pas une a une..
j'vois pas comment faire sans bones : juste avec les parent/enfant ? et les contraintes ? et même avec des bones, je n'y arrive pas
EDIT :
J'ai réussi a mettre des articulations assez plausibles pour la lampe, j'en ai fait une animation vidéo pour mieux vous montrer mon problème.
http://www.youtube.com/watch?v=dQbA2IN4g5I
en fait j'ai deux problemes.
Le premier, mes articulations se déstructurent si les mouvements sont trop grand, j'aimerai savoir si j'pouvais faire des contraintes de mouvements, ou je ne sais quoi, pour qu'il n'y ai que des rotations autour d'un seul axe lors du mouvement.
Et si j'pouvais "souder" un axe sur une autre piece de facon a ce que la piece ne bouge pas pendant les rotations.
Ah oui et aussi, quel type de lumiere je dois mettre pour l'"ampoule" et quel type de lumiere je dois mettre pour l'environnement ?
ici sur la vidéo, la lampe produit une lumiere trop forte, et j'aimerai une lumière ambiante assez fouble avec des ombres douces..
je n'arrive pas a faire un tel résultat.
Merci pour vos conseils
Marsh Posté le 19-10-2009 à 18:43:07
Bonjour a tous, voila j'me suis lancé dans le monde magique de l'animation, et comme a chaque monde nouveau, de nouveaux problèmes se créent
bon j'ai quelques notions de bases, genre les bones, le skin ...etc
J'ai voulu me lancé dans quelque chose d'un peu plus gros que de simple bras, ou pince en mouvement...
J'ai dans l'intention de recréer la célèbre animation Pixar, avec la fameuse lampe Luxo (ou la lampe saute sur le I de pixar) (elle sautera sur le I de pixel dans ma vidéo ^^)
bref voila, j'ai modélisé au pifo mètre (sans mesures, qu'a l'oeil) la lampe.
Maintenant ce pose la question de l'architecture au niveau des articulations
Je n'ai vraiment aucune idée pour concrétisé un axe fixe par rapport a une fixation, et en même temps une autre fixation qui tourne autour de cet axe.
il faut que je joue sur les contraintes ? les enfant/parent ? et les bones ? et que je trouve la formule magique pour que tout rentre dans l'ordre ? ou bien y a t-il des petites astuces qui pourrait m'aider ?
voila, merci de votre aide !
Et bonne soirée !
ps : si vous avez quelques sites sympa pour des aides sur l'animation sous 3ds je suis prenant
je suis actuellement en train de bosser sur elephorm : animation sous 3ds max, c'est très enrichissant
Message édité par pixel-mort le 19-10-2009 à 18:45:52