[ 3ds Max ] Cloth précision sur ses caract"

Cloth précision sur ses caract" [ 3ds Max ] - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 11-12-2009 à 22:50:33    

Hey les Zamis !
Ce soir, en prenant le bus pour rentrer dans ma maison, j'ai pensé à exploiter le modificateur Cloth. Oui ok, tu veux l'exploiter mais comment ? Bah en fait j'aimerai faire une scène genre un peu ca : http://www.secondpicture.com/tutorials/3d/mental_ray_in_3ds_max.html mais où les rubis serai posés sur une sorte de drap rouge bordeaux, un peu épais... pour faire un rendu quazi photo réaliste.
Sauf que quand j'met un modif cloth sur un shape, bah apres j'ai un rendu qui équivaut à ca : http://free0.hiboox.com/images/5009/834b4c9826079fe4b807ff22ca534b99.jpg
 
Et j'aurai aimé voir plus de volume sur mon support. un truc un peu plus coussineux (ca existe comme mot ? :D) Est ce que l'on peut (une fois avoir fini la simulation) créer une sorte de dummy (invisible) et modifier la forme du "drap" mais cela sans que le drap passe a travers les autres objets et qu'il reste soumis a la gravité (qu'il tombe)
 
Si vous avez des conseils, j'suis preneurs !

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Marsh Posté le 11-12-2009 à 22:50:33   

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Marsh Posté le 12-12-2009 à 09:59:36    

en le laissant tomber de plus haut, et prendre une forme au hasard ?
 
 
 
combien de poly ton objet ?
Ce sont les arrêtes que l'on voit ? Comment les as-tu créé ?


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Marsh Posté le 12-12-2009 à 10:24:51    

groody: avec le garment maker, ca fait ce genre de topo, horrible, ms parfaite pr du cloth
 
 
pixel-mort: tu veux quel genre de volume? je ne saisis pas bien, poste une image de ce que tu cherches a obtenir


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Marsh Posté le 12-12-2009 à 10:59:55    

Zut.
Je le connais, mais j'avais l'impression que le motif était différent là.
:jap:


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Marsh Posté le 12-12-2009 à 17:57:44    

moi non plus, je vois pas le rapport entre un diamant et ton cloth :sweat:
sinon si ta question c'est :
"comment faire un cloth concave plutôt que convexe ?" (en gros :p)
bas la réponse est dans "l'objet de collision"  
ainsi que dans la manière d'obtenir ton "garment maker"
et puisque les mots n'ont jamais valu une image:
"p'tit tutal pour pixounet :o"
 
1) tu prends une scène vierge :o
 
http://img51.imageshack.us/img51/2526/capture01p.jpg
 
2) tu crée tes futures objets de collision
ici 3 sphères, un tube et un cylindre  
 
http://img134.imageshack.us/img134/9565/capture02b.jpg
 
3) en vue de top tu crée une nouvelle forme
un rectangle sera parfait pour cet exemple ;)
 
http://img262.imageshack.us/img262/9232/capture04.jpg
 
4) tu l'alignes sur une de tes primitives (là j'ai pris le tube)
et tu le place au dessus de lui (en vue de front par exemple)  
 
http://img134.imageshack.us/img134/291/capture05.jpg
 
5) tu jettes le modificateur "garment maker" dessus
6) tu mets cloth par dessus  
(pas besoin d'une grosse densité pour ton "GM"
 je t'expliquerais "pourquoi" par suite)
 
http://img13.imageshack.us/img13/3671/capture07l.jpg
 
7)tu cliques sur l'object propertie de cloth pour ouvrir le panneau des pref'  
Puis tu changes un "petit réglage"...
il est sur inactif, et tu lui dis de le mettre sur cloth/tissu  
 
http://img51.imageshack.us/img51/2825/capture09.jpg
 
8)maintenant tu cliques sur add object et tu sélectionnes ta primitive "tube 01"  
9) y a plus qu'a lui dire que s'est un objet de collision
puis lancer la "local simulation"
 
http://img51.imageshack.us/img51/6484/capture12w.jpg
 
constat :
sur un objet évidé comme le cylindre le milieu du cloth est "concave"  

http://img51.imageshack.us/img51/6460/capture13.jpg
 
sur le cylindre il est "planaire"
 
http://img134.imageshack.us/img134/1690/capture16.jpg
 
si on le faisait sur une des sphères le cloth serait convexe
 
donc on va aller plus loin:
 
un cloth convexe et un peu plus "complexe" (tout est relatif :whistle: )
 
10) prends l'outil scale et modifies un peu les trois sphère
 
http://img51.imageshack.us/img51/7079/capture19.jpg
 
11) avec quick align et l'outil de translation  tu les replaces au dessus du cylindre
 
http://img229.imageshack.us/img229/5021/capture20.jpg
 
12) convertie ton cylindre 01 en polygone éditable et attaches  
les 3 sphères
 
http://img262.imageshack.us/img262/9850/capture21.jpg
 
13) tu retournes sur ton cloth et tu lui ré-attribues cylinder 01 en tant que collision object  
 
http://img51.imageshack.us/img51/6461/capture22.jpg
 
quelques réglages
 
14) tu descends dans les réglages de cloth
puis tu coches:
- self collision (qui permet au maillage de réagir quand une autre partie du tissus vient se frotter a lui )
- check intersection (je dois vraiment traduire là :/ )
- l'avant dernier "pinch quelquechose" :o (j'ai max en feureu sorry :sweat: )
et tu leurs attribues un chiffre (tu verras avec la local simulation )
 
http://img69.imageshack.us/img69/5858/capture26.jpg
 
puis quand t'es d'accord avec le tout tu balances un vrai simulate
(par défaut elle sera sur 100 frame)
 
là, même avec un petit éclairage et un mesh smooth sur le maillage de "retangle 01" on peut dire que c'est plus crédible mais pas très jolie... :/
 
supprimes le "mesh smooth de test"
 
optimisation quand tu nous tiens
 
tu serais en droit de te demander :
"mais pourquoi il a pas augmenté la densité du garment maker :??: "
nous allons donc répondre à ceci dans cette dernière partie du tuto
 
15) étant donné que tu possèdes maintenant une jolie simulation
(en jouant avec la time line tu peux le constater)  
 
nous allons obtenir un jolie maillage
pour ce faire:
a) retourne a l'image zéro  
b) crée un plan et aligne le sur "rectangle 01"
c) remonte le d'un poils avec l'outil de translation
d) agrandi le un peu sans qu'il ne dépasse "rect 01"
 
http://img704.imageshack.us/img704/2151/capture27.jpg
 
16) ajoutes de l'itération a ton plan (segments en longueur et largeur)  
(moi j'ai mit 80 par 80 mais mon ordi peu suivre ^^ )
 
http://img69.imageshack.us/img69/2462/capture2880par80.jpg
 
tapes peut-être dans les 50 par 50... à toi de voir en fonction de ta machine !)
control S avant la prochaine partie du tuto :o
17) converties ton nouveau plan en polygones éditable  
18) maintenant ajoutes le modificateur skin warp (enveloppes peau)
et dans ses paramètres ajoutes/add "rectangle 01"  
et surtout:
"ne touche plus a rien //même à la souris, pas de cliques droit où gauche :non: // jusqu'à ce qu'il est fini son calcul"  
(en bas gauche)

après un moment tu auras ton nouveau mesh  
et il suivra parfaitement les déformation de "rectangle 01"
même si la simulation se fait en 450 frame ;)
 
http://img99.imageshack.us/img99/9743/capture29.jpg
 
19) isoles le plan et l'objet de collision (plan 01 et cylindre 01)
puis jette un mesh smooth sur "plan 01"
 
http://img269.imageshack.us/img269/2293/capture30.jpg
 
pas d'interpénétration,une simulation qui se fait vite  
et un mesh propre :)

 
http://img99.imageshack.us/img99/6269/capture33.jpg
 
voilà, voilà :p
NB: préfères toujours un "maillage de simulation" léger avec des gros gros "réglages de précision" que l'inverse @+


Message édité par orchid progeny le 12-12-2009 à 18:04:51

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Marsh Posté le 12-12-2009 à 18:14:33    

Et une liaison spatiale à la place de ton skin warp ça marche pas ?


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Marsh Posté le 12-12-2009 à 18:23:44    

blizard_30 a écrit :

Et une liaison spatiale à la place de ton skin warp ça marche pas ?


la quelle ? :D


Message édité par orchid progeny le 12-12-2009 à 18:23:59

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Marsh Posté le 12-12-2009 à 19:46:20    

http://www.3d-station.com/data/articles/fichiers/tutorial/effet_brume_chaleur/images/boutondeformationspaciale.jpg


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Marsh Posté le 12-12-2009 à 20:17:46    


 [:jsuistropcon]  nan ça je sais  :o
mais quelle déformateur spatial tu voulais foutre sur la pile pour que ça marche :o

Spoiler :

toi, t'as gardé ton max 8 :D

Message cité 1 fois
Message édité par orchid progeny le 12-12-2009 à 20:18:41

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Marsh Posté le 12-12-2009 à 20:22:36    

Bravo pour ton tutoriel fait maison, ça a dû te prendre du temps, et j'te remercie de ta contribution !
J'vais tenter de faire pareil, par contre au niveau des rubis pour les placer faudrai que le drap se plisse aux endrois où le rubis s'enfonce je pense.
Là il n'y a pas 36 solutions, lors de la simulation faut mettre les rubis au dessus du drap et quand ils tombent ils deforment le drap durant la simulation. On peut pas les placer après (genre comme avec reactor me semble) (une fois la simulation du drap fini, impossible de modifier sa position?!)

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Marsh Posté le 12-12-2009 à 20:22:36   

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Marsh Posté le 12-12-2009 à 20:30:18    

pixel-mort a écrit :

Bravo pour ton tutoriel fait maison, ça a dû te prendre du temps, et j'te remercie de ta contribution !
J'vais tenter de faire pareil, par contre au niveau des rubis pour les placer faudrai que le drap se plisse aux endrois où le rubis s'enfonce je pense.
Là il n'y a pas 36 solutions, lors de la simulation faut mettre les rubis au dessus du drap et quand ils tombent ils deforment le drap durant la simulation. On peut pas les placer après (genre comme avec reactor me semble) (une fois la simulation du drap fini, impossible de modifier sa position?!)


rien ne t'empche (si c'est une image fixe)
de convertir ton mesh (de la simu)
en Ed poly et de lui foutre les modificateur qui von bien  
(selection volume par exemple et prendre  "maillage rubis " comme controller
voir même de faire mumuse avec le modif' push  
et même combiner les deux :o


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Marsh Posté le 12-12-2009 à 20:49:34    

orchid progeny a écrit :


 [:jsuistropcon]  nan ça je sais  :o
mais quelle déformateur spatial tu voulais foutre sur la pile pour que ça marche :o

Aucun :whistle:  
 

orchid progeny a écrit :

toi, t'as gardé ton max 8 :D

Même pas :o


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Marsh Posté le 12-12-2009 à 21:00:45    


 


s'est donc pour ça que ça marche pas du tout :o


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Marsh Posté le 12-12-2009 à 21:10:16    

Il me semble que j'avais fais une simple liaison spatial pour lier un simple plan avec le plan "water" de reactor. Parcontre j'avais utilisé un modificateur pour amplifier le mouvement.


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Marsh Posté le 12-12-2009 à 21:16:06    

blizard_30 a écrit :

Il me semble que j'avais fais une simple liaison spatial pour lier un simple plan avec le plan "water" de reactor. Parcontre j'avais utilisé un modificateur pour amplifier le mouvement.


réactor water est  considéré par max comme un modificateur spatial
snormal que ça marche  :sweat:


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Marsh Posté le 12-12-2009 à 21:26:28    

Ha... Ok je sors  [:onizuka_dark]


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Marsh Posté le 12-12-2009 à 21:48:35    

blizard_30 a écrit :

Ha... Ok je sors  [:onizuka_dark]


 [:spamafoote]

  

:lol:


Message édité par orchid progeny le 12-12-2009 à 21:48:50

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Marsh Posté le 13-12-2009 à 11:32:54    

Bon voila, j'arrive a faire pas mal de truc avec le cloth, bon des fois j'essaye le plugin simcloth (le mieux j'trouve) d'autres fois j'utilise reactor cloth (la grosse galère) et de temps en temps le modif cloth tout simple (moyen)
 
Donc actuellement, j'arrive a faire tomber le tissus sur mon "deflecteur" mais si j'veux faire tomber un rubis sur le tissus (donc j'me met au dessus du tissus lors de la simulation) bah en gros le rubis ricoche sur le cloth mais ne le modifie pas...
 
c'est tellement prise de tête que je sens qu'vais modifier les polys a la main... Sauf si quelqu'un aurait une solution magique :o
 

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Marsh Posté le 13-12-2009 à 11:44:02    

Avec reactor essaye avec un soft body pour le tissu.
Le seul truc a savoir c'est qu'il faut que l'échelle de tes objets corresponde a la réalité sinon le poids calculé par reactor ne sera pas bon.
Lance la simu sur un maillage mois complexe.

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Marsh Posté le 13-12-2009 à 21:23:58    

Bon, voila, j'pense être arrivé a quelque chose de plutôt satisfaisant, mais j'comprends pas, j'arrive pas a a faire des caustics vraiment valables, on dirait que le diamant absorbe tout les rayons lumineux... est ce que 2,4 d'indice de matière c'est correct ?
j'ai du forcé les photons a 950.000 et multiplier leur puissance a 20 pour avoir des caustics, et ensuite compiler le rendu avec le premier rendu(beau mais sans caustics...)  
 
http://free0.hiboox.com/images/5009/6220d2e893d7acb05b4da21da78dd337.bmp
 
dites ce que vous en pensez :D
perso j'vais tout reprendre, j'trouve les diamants trop "gris" et les caustics pas assez précis.
 
voici un second rendu que j'ai créée... Ici j'ai reussi à avoir des caustics convenables sans bouriné en photons... dites moi lequel vous préférez :D
 
http://free0.hiboox.com/images/5009/1cad8f6c0d160c3a611209fa558899f7.bmp


Message édité par pixel-mort le 13-12-2009 à 22:49:25
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Marsh Posté le 14-12-2009 à 09:13:58    

le second (sauf que là, les objets sont laiteux !)
 
mais la lumière n'est pas terrible sur les 2, ça fait photo au flash. Essaye de faire un petit studio photo (ou des maps HDRI sutdio de dosch par ex).


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Marsh Posté le 14-12-2009 à 10:49:31    

je prefere largement la 1ere !  
on dirais des bouts de verre taillé la 2eme image mais certainement pas des diamants !
 
cesi dit meme sur la 1ere on dirais pas encore tout a leut des diamants
l'image est tres réaliste mais elle fait "photo raté pour ebay" ^^
 
sinon voila c'est tres sympa !
je rejoint groody sur l'eclairage studio !


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Marsh Posté le 14-12-2009 à 19:00:29    

Merci pour vos conseils, l'environnement reste de la HDRI, mais j'vais essayer de faire varier le type de lumière mr (j'avais mit une sorte d'halogène...) pour les diamants, j'sais pas vraiment quel matériaux mettre exactement...  
Sinon niveau Caustics vous pensez que ça passe là, où faut les affinés encore un peu ? :/

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Marsh Posté le 14-12-2009 à 19:03:23    

Ils dépendent surtout de la taille de ta/tes sources de lumière.


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Marsh Posté le 14-12-2009 à 20:09:44    

http://free0.hiboox.com/images/5109/82027b467b1ee5b1448b57a99ba5b6e3.bmp
 
Voilà, j'pense ne plus modifier mon rendu, sauf  modifications mineurs.
Dites ce que vous en pensez :D

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Marsh Posté le 14-12-2009 à 20:30:50    

C'est beaucoup mieux déjà.
Mais il faut savoir que les diamants sont taillés d'une manière très particulière pour la lumière pénètre comme il faut à l'intérieur.
Jette un oeil ici pour plus de renseignement.
 
Edit: Pour ton matériel utilise un arch&design que tu personnalise et pense à mettre un indice de réfraction correct.
L'indice de réfraction du diamant se situe entre 2,407 et 2,451


Message édité par blizard_30 le 14-12-2009 à 20:35:52

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Marsh Posté le 14-12-2009 à 21:12:39    

j'avais mis le bon indice ca va :D
 
En tout cas, merci pour vous vos conseils ! On en apprend chaque jour grâce à vous !
 
Bon, pendant les vacs, je m'attaque à l'animation d'mon droïde :o
 
Bonne soirée.

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Marsh Posté le    

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