aide_verre [blender] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 02-03-2006 à 12:25:20
ok merci de ton aide ;-)
mais ca me dit pas trop lol
si quelqu'un a autre chose ?
Marsh Posté le 02-03-2006 à 12:56:10
exact il manque plein de chose a ta map
il faut qu'elle soit visible des 2 coté (2 faces) et du raytrace
Marsh Posté le 02-03-2006 à 13:13:25
déjà tu n'as pas smooter totu çà menu"mesh"(F9)--->"modifi"-->"subsurf"--->les réglages "1" et "2" suffi.
Aprés menu à gauche tu te met en monde "edit"(tab) et sélection toutes les meshs(A) et click sur "seetsmoot"..
As-tu aussi activer le "raytracer" dans le menu "render"?
Et +1 avec ce qui est dit plus haut
Marsh Posté le 02-03-2006 à 14:42:09
Trois chose à savoir pour les Ombres en ray tracing
1 on parametre l'objet éméteur de l'ombre (pour ce qui concerne l'ombre Porté
ici il faut activer le ray transp F5 (menu matérial) > onglet "Mirror Transp" > Ray Transp bien sur il faut réglet le Depht en fonction du nombre de face à traverser
dans l'onglet "Shader" activer "Traceable Trashadow" ce dernier indique qu'il prend en compte les ombre porté des autres objets.
Pour le réglage des curseur du ray mirror
_IOR = Taux de réfraction du matérial
_Fresnel = réglage de l'angle à partir du quel la lumière rebondis sans pénétrer le matérial et endessous il entre et le traverse
_Fac > adoucissement de la transition rebon / pénétration (bande de semi transparence)
2 il faut aussi paramétrer les objets qui reçoivent l'ombre pour l'ombre projeté
dans le menu matérial F5 > onglet Shader activer "Traceable" et "Trashadow"
3 comme le dit marts il faut paramétrer aussi le moteur de rendu pour que celui ci prenne en compte le raytracing
Marsh Posté le 02-03-2006 à 15:06:17
voila ou j'en suis et c'est grace a vous
merci
donc le resultat est mieux mais ca fait pas trop "verre" la matiere
il doit encore manquer un reglage ou deux non ?
merci de m'aider ;-)
Marsh Posté le 02-03-2006 à 15:20:47
A MOn avis tu a pas asser de transparence et trop de distortion il fait trop loupe baisse un peu le ior dans la fenetre raymiror
Marsh Posté le 02-03-2006 à 15:46:31
Pour le verre voici la valeur a mettre dasn l'IOR
verre=1.51714
Marsh Posté le 02-03-2006 à 16:20:26
Earendil_S ilmarils=> merci tu m'aidera spour l'eclairage ? stp
mais pour l'instannt je me consacre au verre en lui meme
sinon MARTS , j'ai mis comme tu m'a dit dans l'ior
voila le résultat , je sais pas si c'est mieux ?
Marsh Posté le 02-03-2006 à 16:21:54
black-helmet a écrit : Earendil_S ilmarils=> merci tu m'aidera spour l'eclairage ? stp |
ajoute de la transparence !! et regle mieu que sa le shader et le hard
Marsh Posté le 02-03-2006 à 16:43:49
ReplyMarsh Posté le 02-03-2006 à 17:12:06
black-helmet a écrit : voila |
bon je suis pas expert mais si tu mais un sun en lampe c'est surement mieux apres prend un verre reagrde la TU VOI BIEN QUE TU VOI A TRAVERS !!!!
alors que le non !! alors mais plus plus de transparence
bonne continuation
Marsh Posté le 02-03-2006 à 17:15:34
ok
je vais voir ca
comment je met plus de transparence ?
je trouve plus le truc :s
Marsh Posté le 02-03-2006 à 17:47:20
yeah c'est nickel je trouve
merci beaucoup
voici ce que ca donne
avec votre aide je vais vite progresser je sens
Marsh Posté le 02-03-2006 à 17:51:29
black-helmet a écrit : yeah c'est nickel je trouve |
MAINTEANT joue plus sur la transparence (plus à mon gout serais bien) regarde aussi le hard et le shader dans le pirs des cas prends un verre et mais une lampe devant pour voir comment ça fait et regarde aussi l'eppaiseur du verre!
aller t'y est presque
Marsh Posté le 02-03-2006 à 17:51:51
Une "ray trans" serai mieu
"deph" a "3" ou "4"
Marsh Posté le 02-03-2006 à 17:56:31
c'est ou pour jouer avec la transparence stp ferrari6 j'ai pas tres bien compris ...
Marsh Posté le 02-03-2006 à 18:11:35
black-helmet a écrit : c'est ou pour jouer avec la transparence stp ferrari6 j'ai pas tres bien compris ... |
MDR
le 5
edit : etant donné que tu fait un verr asser rond, dans la fenetre preview tu a un petit carre de coché coche plutot la sphere !
Marsh Posté le 02-03-2006 à 18:17:44
Mais non !!!
je perciste et je signe en "raytrace" devrait etre mieu
le "a" c'est l'alpha pour régler plus ou moin la transparence de ton ojbet
Et bien sur tu fais les réglage dit plus haut "IOR"...
Marsh Posté le 02-03-2006 à 18:20:20
MARTS a écrit : Mais non !!! |
sque je montre en 5 c'est aussi pour regler la transparence non ? enfin moi je me faire de ça
Marsh Posté le 02-03-2006 à 18:24:42
Non le "fresnel" sert a opacifier + ou- les bord de ton objet
Marsh Posté le 02-03-2006 à 18:26:43
MARTS a écrit : Non le "fresnel" sert a opacifier + ou- les bord de ton objet |
a ok c'est que pour les bords bin bin autant pour moi alors
Marsh Posté le 02-03-2006 à 19:50:51
Maintenant que tu as le modèle et le matériau, il faudrait que tu regardes un peu comment avoir un beau rendu (l'ombre et l'éclairage terne ne mettent pas en valeur ton matériau) : tu peux obtenir des choses radicalement différentes suivant l'éclairage et les méthodes de rendu. Pour le cas du verre, il serait pas mal que tu fasses du photon-mapping, qui permet d'avoir des "caustics" (comme l'effet de l'eau sur la lumière au fond d'une piscine).
Les experts Blender sauront sans doute mieux te rensigner que moi, mais tu devrais avoir quelque chose de sympa en ajoutant une source de lumière "photon" et en utilisant le moteur de rendu Yafray (un peu délicat à configurer).
Marsh Posté le 02-03-2006 à 19:58:51
ok merci de ton aide
alors un volontaire pour m'aider a avoir un rendu sympas maintenant ? lol
Marsh Posté le 02-03-2006 à 20:05:29
black-helmet a écrit : ok merci de ton aide |
Si jamais personne ne se dévoue d'ici là, je ferai un petit tuto ce week-end
Marsh Posté le 02-03-2006 à 20:39:00
active l"AO" (ambience occlusion) et met une texture dans le "world"
Marsh Posté le 02-03-2006 à 21:07:11
ReplyMarsh Posté le 03-03-2006 à 09:54:52
ReplyMarsh Posté le 03-03-2006 à 14:37:11
black-helmet a écrit : [UP] |
c'est good mais mais de l'epaiseur a ton verre stp
Marsh Posté le 03-03-2006 à 15:23:58
coche Raytransp et change la valeur de IOR indice de refraction, met le a 1.2 et refais un rendu parce que la c'est juste de la transparence...
Marsh Posté le 05-03-2006 à 10:12:47
Comme promis, un coup de main pour le rendu. J'étais parti pour faire un "tuto", mais en pratique, j'allais juste faire des captures de paramètres, je me suis dit que ce n'était pas très intéressant, donc je vais expliquer le principe et joindre ma scène. Comme je me disais que ce verre était bien seul, je lui ai fait un glaçon :
Pour ce rendu, j'ai utilisé le moteur de rendu Yafray, permettant notamment les "caustics" (traces de lumière déviée) grâce au rendu par lancer de photons. Le lancer de photons, kézaco ? Une lampe spéciale émet un certain nombre de photons (défini par l'utilisateur), chacun sera émis dans une direction aléatoire dans le cône d'émission de la lampe. Chaque photon sera dévié selon les règles de la physique optique et s'arrêtera au bout d'un moment certain nombre de rebonds (défini par l'utilisateur). La loi des grands nombres fait que pour suffisamment de photons émis on obtiendra une répartition des photons "naturelle". Comme on ne peut pas émettre un nombre infini de photons, on associe à chaque photon une surface : si celle-ci est trop petite, on pourra voir la zone éclairée par chaque photon (des petits grains), si celle-ci est trop grande, ça va faire des "pâtés". Là encore, paramètrage de l'utilisateur pour définir la surface idéale (plus on a de photons, plus on peut se permettre de réduire celle-ci).
En pratique :
- Choisir le moteur de rendu Yafray, sinon la lampe "photon" ne sera pas dispo
- Dans l'onglet Yafray GI : Method Full, Quality Low (je trouve que ça suffit, je ne sais pas ce que les qualités supérieures apportent)
- Activer les photons d'un clic sur le bouton "photon" et le "cache". Mettre CDepth autour de 5, c'est le nombre de rebonds que l'on va faire faire aux photons (pas assez : les photons ne sortiront pas de l'objet). Depth contrôle la Global Illumination, c'est un autre problème. Radius contrôle le rayon de lissage des zones portant des photons (je l'ai laissée à 1)
- Pour l'éclairage général, j'ai ajouté une lampe "area". Elle donne un rendu plus réaliste qu'une lampe ponctuelle. Attention, Yafray et le rendu Blender n'ont pas la même sensibilité aux réglages de lumière.
- Ajout d'une lampe "photon" , même endroit et même direction que la précédente pour plus de réalisme. C'est la lampe à caustics. On peut paramétrer l'énergie (intensité) portée par chaque photon, le nombre de photons, le nombre de rebonds et la surface de lissage. Ces paramètres semblent redondants avec ceux du rendu, mais en fait ceux du rendu permettent de borner les paramètres de chaque lampe à photons je pense (si on a une lampe paramétrée à 10 rebonds, je pense que si le rendu en spécifie 5, il n'y en aura que 5 de calculés).
J'espère ne pas avoir dit trop de bêtises. Pour ma part, ces réglages se font par essai/erreur, donc je ne peux pas donner de méthode miracle pour ce type de rendu (et je ne suis qu'un bidouilleur sous Blender). Mon fichier est ici : http://rapidshare.de/files/14732560/glacon.blend.html
Marsh Posté le 05-03-2006 à 16:52:50
ReplyMarsh Posté le 07-03-2006 à 11:55:22
Reply
Marsh Posté le 02-03-2006 à 12:09:03
salut a tous
j'ai un problémé avec blender
car je débute
j'ai modélisé un verre et tout ce qui faut
le probleme c'est que j'arrive pas a avoir un bon rendu
regardez par vous meme
je sais pas si ca vien de l'eclairage ou alors de la transparence du verre ?
merci de votre aide