- Double buffering ? [Java] - Programmation
Marsh Posté le 06-02-2002 à 14:37:01
Bon, ben après quelques heures de recherches à droite à gauche, j'ai trouvé le truc qui collait pas. J'avais absolument pas vu que mon buffer offscreen ne concernait qu'une partie de mon image : globalement le quart nord-ouest. La solution au problème était donc :
import java.applet.*;
import java.awt.*;
public class Broadway extends Applet implements Runnable {
Thread animation;
int locx,locy;
int width, height;
static final byte UP = 0;
static final byte DOWN = 1;
static final byte LEFT = 2;
static final byte RIGHT = 3;
byte state;
static final int REFRESH_RATE = 100;
Graphics offscreen;
Image image;
public void init() {
System.out.println(">> init <<" );
setBackground(Color.black);
locx = 80;
locy = 100;
width = 110;
height = 90;
state = UP;
image = createImage(300,300);
offscreen = image.getGraphics();
}
public void start() {
System.out.println(">> start <<" );
animation = new Thread(this);
if (animation != null) {
animation.start();
}
}
public void paint(Graphics g) {
System.out.println(">> paint <<" );
offscreen.setColor(Color.black);
offscreen.fillRect(0,0,300,300);
offscreen.setColor(Color.yellow);
offscreen.fillRect(0,0,90,90);
offscreen.fillRect(250,0,40,190);
offscreen.fillRect(80,110,100,20);
offscreen.setColor(Color.blue);
offscreen.fillRect(80,200,220,90);
offscreen.fillRect(100,10,90,80);
offscreen.setColor(Color.lightGray);
offscreen.fillRect(locx,locy,width,height);
offscreen.setColor(Color.red);
offscreen.fillRect(200,0,45,45);
offscreen.fillRect(0,100,70,200);
offscreen.setColor(Color.magenta);
offscreen.fillRect(200,55,60,135);
g.drawImage(image,0,0,this); // draw offscreen buffer to screen
}
public void update(Graphics g) {
paint(g);
}
// update the center rectangle
void updateRectangle() {
switch (state) {
case DOWN:
locy += 2;
if (locy >= 110) {
state = UP;
}
break;
case UP:
locy -= 2;
if (locy <= 90) {
state = RIGHT;
}
break;
case RIGHT:
locx += 2;
if (locx >= 90) {
state = LEFT;
}
break;
case LEFT:
locx -= 2;
if (locx <= 70) {
state = DOWN;
}
break;
}
}
public void run() {
while (true) {
repaint();
updateRectangle();
try {
Thread.sleep (REFRESH_RATE);
} catch (Exception exc) { };
}
}
public void stop() {
System.out.println(">> stop <<" );
if (animation != null) {
animation.stop();
animation = null;
}
}
}
Comme ça tout le monde en profite
[edtdd]--Message édité par Cherrytree--[/edtdd]
Marsh Posté le 06-02-2002 à 14:44:08
Pour faire propre, recupere plutot la taille de l'applet avec
this.getSize().width et this.getSize().height
Marsh Posté le 06-02-2002 à 13:00:15
Bon, je me suis mis un peu sérieusement à mon projet de jeu vidéo et pour ça, j'ai mis la main sur le Black Art of Java Game Programming (merci à JeromeV au passage). Bien, je compile mon premier exemple pour voir ce qu'ilk donne, ça clippe à mort, je modifie le code comme ils semblent vouloir me faire faire et j'obtiens un truc qui marche pas. C'est sensé être un rectangle qui se balade au milieu de l'écran, entouré par d'autres rectangles qui ne bougent pas. Le code source est le suivant, et je ne vois rien d'incorrect.
import java.applet.*;
import java.awt.*;
public class Broadway extends Applet implements Runnable {
Thread animation;
int locx,locy; // location of rectangle
int width, height; // dimensions of rectangle
static final byte UP = 0; // direction of motion
static final byte DOWN = 1;
static final byte LEFT = 2;
static final byte RIGHT = 3;
byte state; // state the rect is in
// length of pausing interval
static final int REFRESH_RATE = 100; // in ms
Graphics offscreen; // Declaration of offscreen buffer
Image image;
// applet methods:
public void init() {
System.out.println(">> init <<" );
setBackground(Color.black);
locx = 80; // parameters of center rect
locy = 100;
width = 110;
height = 90;
state = UP;
image = createImage(width,height); // allocation of offscreen
offscreen = image.getGraphics(); // buffer
}
public void start() {
System.out.println(">> start <<" );
animation = new Thread(this);
if (animation != null) {
animation.start();
}
}
public void paint(Graphics g) {
System.out.println(">> paint <<" );
offscreen.setColor(Color.black);
offscreen.fillRect(0,0,300,300); // clear buffer
offscreen.setColor(Color.yellow);
offscreen.fillRect(0,0,90,90);
offscreen.fillRect(250,0,40,190);
offscreen.fillRect(80,110,100,20);
/*g.setColor(Color.yellow);
g.fillRect(0,0,90,90);
g.fillRect(250,0,40,190);
g.fillRect(80,110,100,20); // hidden rectangle
g.setColor(Color.blue);
g.fillRect(80,200,220,90);
g.fillRect(100,10,90,80);
g.setColor(Color.lightGray);
g.fillRect(locx,locy,width,height);
g.setColor(Color.red);
g.fillRect(200,0,45,45);
g.fillRect(0,100,70,200);
g.setColor(Color.magenta);
g.fillRect(200,55,60,135);*/
//offscreen.fillRect(80,110,100,20); // hidden rectangle
offscreen.setColor(Color.blue);
offscreen.fillRect(80,200,220,90);
offscreen.fillRect(100,10,90,80);
offscreen.setColor(Color.lightGray);
offscreen.fillRect(locx,locy,width,height);
offscreen.setColor(Color.red);
offscreen.fillRect(200,0,45,45);
offscreen.fillRect(0,100,70,200);
offscreen.setColor(Color.magenta);
offscreen.fillRect(200,55,60,135);
g.drawImage(image,0,0,this); // draw offscreen buffer to screen
}
public void update(Graphics g) {
paint(g);
}
// update the center rectangle
void updateRectangle() {
switch (state) {
case DOWN:
locy += 2;
if (locy >= 110) {
state = UP;
}
break;
case UP:
locy -= 2;
if (locy <= 90) {
state = RIGHT;
}
break;
case RIGHT:
locx += 2;
if (locx >= 90) {
state = LEFT;
}
break;
case LEFT:
locx -= 2;
if (locx <= 70) {
state = DOWN;
}
break;
}
}
public void run() {
while (true) {
repaint();
updateRectangle();
try {
Thread.sleep (REFRESH_RATE);
} catch (Exception exc) { };
}
}
public void stop() {
System.out.println(">> stop <<" );
if (animation != null) {
animation.stop();
animation = null;
}
}
}
Voilà si qqn a une idée qui pourrait me sauver du double buffering qui bufferize que dalle, je prends !