Topic Jeux - Astuces, conseils, ressources ...

Topic Jeux - Astuces, conseils, ressources ... - Flash/ActionScript - Programmation

Marsh Posté le 11-06-2007 à 18:05:57    

Puisque plusieurs personnes ont l'aires très interessées par le developpement de jeux en Flash et d'un topic adequat, je crées ce topic pour echanger les expériences et les techniques dans ce domaine.

 

Quelques régles à respecter

 

- Pas d'Action Script 1 !! On veut des classes, du AS2 et du AS3

 

- Pas de Pac man, carte à gratter, Space Invader etc ... les questions doivent être concentrées autour des jeux qui n'ont pas fait l'objet de 300 tutos, et 25 livres.

 

- Eviter absolument de venir chercher des bénévoles pour votre nouveau jeu ! On ne fait pas le travail à votre place

 

Les liens
Voici une liste de liens en vrac, je les rangerais plus tard. N'hésitez pas à proposer. Soit flash, soit jeu, soit les 2 ;)

 

http://wiki.mediabox.fr/tutoriaux/flash
http://kirupa.com/
http://www.flashperfection.com/
http://www.gamedev.net/
http://www.oregano-server.org/


Message édité par Zedlefou le 11-06-2007 à 18:06:49

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Jeu de simulation Boursière - Version BETA - https://www.facebook.com/wildstocks
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Marsh Posté le 11-06-2007 à 18:05:57   

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Marsh Posté le 11-06-2007 à 22:48:39    

Je place un flag

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Marsh Posté le 11-06-2007 à 23:35:47    

+1


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HAHAHA I M USING TEH INTERNET
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Marsh Posté le 11-06-2007 à 23:54:27    

Bon sinon question technique de développement, j'ai l'habitude de commencer par du code bien moche avec 20000 variables dans 3 frames, avant de tout refactoriser en classes plus jolies. Je commence toujours par un early prototype, avec la base de la base (genre pour un jeu de plateforme, le gars qui sautille et qui avance), avant de refaire tout bien joli.
 
Quelle est votre approche ?

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Marsh Posté le 12-06-2007 à 09:42:08    

moi je fais l'inverse, je me touche pendant 3-4h sous Dia à faire des beaux diagrammes de classes, je code sous Sepy tout doucement chaque classe séparement, et à la fin ça marche.


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"Il y a vraiment aucun patelin qui s'appelle 'undefined' en France ?"
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Marsh Posté le 12-06-2007 à 16:04:54    

Je viens de me mettre à l'UML parce que là j'en sors plus.
En fait j'ai entamé une grosse parti de mon jeu et j'ai tout fait en AS2, beaucoup de procédurale.
Mais en regardant l'AS3 j'ai trouvé ça très haléchant et j'ai décidé de tout migrer avec POO et tout le tralala.
Mais je fais tout au coup par coup, du coup, je perds pas mal de temps.
 
Le gros avantage de mon jeu c'est que c'est un RPG genre classique, sans représentation 2D ou 3D. Ce qui évite déjà beaucoup de galére.
 
En gros c'est un jeu PHP mais avec une interface graphique et des fonctionalités beaucoup plus avancées.
 
Bref, des conseils de log ou de tutos pour l'UML ? J'ai téléchargé Argo, il a l'air pas mal.


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Jeu de simulation Boursière - Version BETA - https://www.facebook.com/wildstocks
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Marsh Posté le 12-06-2007 à 16:08:43    

Argo est trop touffu et totalement dédié à Java, tu as juste besoin de Dia.


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"Il y a vraiment aucun patelin qui s'appelle 'undefined' en France ?"
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Marsh Posté le 12-06-2007 à 16:12:34    

Ok merci.
Et sinon dans l'hypothése folle ou tu doives faire un script pour ton serveur tu prendrais quoi comme language ? J'ai vu que tu parlais de java, Python etc ... J'ai cru comprendre que le python c'etait pas trop dur à apprendre.


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Jeu de simulation Boursière - Version BETA - https://www.facebook.com/wildstocks
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Marsh Posté le 12-06-2007 à 16:44:10    

pour développer un script ? PHP
pour développer un serveur ? Java


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"Il y a vraiment aucun patelin qui s'appelle 'undefined' en France ?"
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Marsh Posté le 12-06-2007 à 16:55:57    

oui pour un serveur, je voulais dire.
 
merci :jap:


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Jeu de simulation Boursière - Version BETA - https://www.facebook.com/wildstocks
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Marsh Posté le 12-06-2007 à 16:55:57   

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Marsh Posté le 12-06-2007 à 18:00:51    

craps_youpla a écrit :

moi je fais l'inverse, je me touche pendant 3-4h sous Dia à faire des beaux diagrammes de classes, je code sous Sepy tout doucement chaque classe séparement, et à la fin ça marche.


Le problème que je trouve avec le gros design au début, c'est qu'on risque vite de se retrouver dans des cas auxquels on n'a pas pensé, ou avoir une API finalement reloue. Peut-être qu'au bout du 10ème jeu on a moins de problèmes, mais au début il faut déjà torcher quelque chose qui marchouille et qui couvre un peu tout...

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