demande d'aide et avis sur jeu de F1

demande d'aide et avis sur jeu de F1 - Flash/ActionScript - Programmation

Marsh Posté le 30-10-2006 à 00:59:52    

Voila je débute en flash et en actionscript. J'ai créé mon premier jeu (sur la F1) hier et j'aimerais que vous me donniez votre avis.  
J'ouvre ce post également pour obtenir de l'aide.
Par exemple j'aimerais savoir comment avoir la trace des pneus de F1 sur la piste lorsqu'elle dérape. Je peux fournir le code source aux personnes qui veulent bien m’aider.
Un grand merci à tout ceux qui donneront leurs avis et (ou) leurs aide.   ;)  
(Le jeux est en 15% de sa réalisation il ne représente donc pas le travail final  :whistle: )
 
http://www.go-f1.com/jeux3.html

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Marsh Posté le 30-10-2006 à 00:59:52   

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Marsh Posté le 30-10-2006 à 12:58:50    

Pour un 1er jeu je trouve que c'est déjà un bon début avec de jolis graphismes. Faut voir ensuite la gestion des concurrents, chose moins aisée. Pour les pneux, pourquoi pas attacher quelques clips de "traces" en semi-transparent..

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Marsh Posté le 30-10-2006 à 14:14:38    

Oui j'avais pensé a cette idée mais j'aimerais que les traces reste sur la piste à l'endroit exact du freinage. C'est donc un peu plus complexe que d'attacher un clic et le rendre visible si on freine par exemple. En fait il faudrait quelqu'un qui ai déjà fait un jeu de voiture assez évolué pour m'aider... mais merci quand même de ta critique sa fit plaisir  :)

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Marsh Posté le 30-10-2006 à 14:27:17    

Bah si tu crées un EmptyMovieClip à l'endroit du freinage et avec un DuplicateMovie tu fais apparaitre la trace.  
Après tu l'orientes dans le même sens que la voiture et tu le grandis en fonction de la durée de freinage.


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Jeu de simulation Boursière - Version BETA - https://www.facebook.com/wildstocks
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Marsh Posté le 30-10-2006 à 15:01:00    

tu fais apparaitre uniquement si le vecteur freinage atteint un certain seuil par rapport au vecteur vitesse. Par exemple 80%. Ainsi les traces de freinage apparaissent seulement sur les freinages violents. Idem si tu utilises une force centrifuge - ainsi les traces apparaissent dans les virages violents.
 
pour l'orientation des traces, tu étires effectivement un clip en suivant l'orientation du vecteur v.
 
il y a une excellente série d'articles très didactiques à ce sujet sur Gamedev - The Physics of Racing Game : http://www.gamedev.net/reference/l [...] egoryid=28

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Marsh Posté le 30-10-2006 à 17:17:49    

D'accord je vois! Un peu complexe quand même!
Pour le moteur 2D de la voiture je l'ai déjà fait mais pour les dérapage je ne comprend pas comment dire en actionscript de dupliquer un clip et le coller selon un axe .  :sweat:  
Pour les vecteurs c'est encore plus complexe je pensais plutôt déclencher le dérapage après que le joueur ai appuyé plus de 0.5 seconde sur la touche frein. C'est plus simple non ?
Donc ma question est toujours la même comment dire duplique moi le clip sur l'axe de rotation de la voiture ?  :sweat:

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Marsh Posté le 30-10-2006 à 17:40:14    

Oué tu peux aussi faire comme ça, après avoir appuyé plus de 0.5 s par exemple que la vitesse dépasse un certain seuil, des traces apparaissent. Tu pourrais peut-être aussi jouer sur l'alpha en fonction de la vitesse ce qui créera des traces plus moins visibles.


Message édité par malicious le 30-10-2006 à 17:51:29
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Marsh Posté le 30-10-2006 à 18:20:15    

Oui en effet je peux jouer sur la propriété alpha mais la c'est bon je sais a peu prés le faire. Non le plus dur c'est bien définir un clip qui se tordré ou je ne sais trop quoi avec l'axe de direction. Sinon j'aurais deux trait droit et parralléle quoi.

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Marsh Posté le 30-10-2006 à 18:26:53    

en admettant que Ti = début du dérapage (down de la touche + 0.5s) et Tj = fin du dérapage (release de la touche). Entre Ti et Tj, tu compares à chaque rafraîchissement (onEnterFrame, j'imagine, dans ton cas) la position Pos(n) actuel du sprite et sa position Pos(n-1), à l'image précédente.
 
Tu attaches le mc à Pos(n), et tu lui appliques une rotation aboutissant au coefficient directeur de la droite (Pos(n) , Pos(n-1)), et un étirement équivalent à la longueur du segment [Pos(n) , Pos(n-1)].
 
je sais pas si je suis très clair, mais c'est des maths de seconde générale, y'a pas de difficulté.

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