[OpenGL]L´eau coule et le ciel roule

L´eau coule et le ciel roule [OpenGL] - C++ - Programmation

Marsh Posté le 14-10-2004 à 19:51:33    

Salut à tous,
Tout d´abord excusez moi pour le titre bidon et la rime pauvre à 2 balles mais ca me demanger :).
Au fait, je voulais avoir vos conseils pour faire sous OpenGL un ciel qui serait en mouvement (un Sky Box serait pas mal) et de l´eau aussi.
On m´a dit qu´´ on pouvait jouer avec la matrice de texture mais je ne sais pas comment faire :(.
Avez vous des bouts de code ,des liens vers des tutoriaux...
Merci d´avance   :ange:

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Marsh Posté le 14-10-2004 à 19:51:33   

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Marsh Posté le 14-10-2004 à 20:24:15    

moi j'aurais dis de jouer sur les coordonnées de textures, mais ya sans doute mieux :??:

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Marsh Posté le 14-10-2004 à 20:35:07    

oui justement mais comment faire avec la matrice GL_TEXTURE?

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Marsh Posté le 14-10-2004 à 20:38:04    

Avec du Perlin Noise, en décalant certaines couches...
 
Donc, regarde le topic de LeGreg sur le raytracing, il en parle (du Perlin nois).
 
Ensuite, jete un oeil là:
http://freespace.virgin.net/hugo.e [...] clouds.htm
 
Et ensuite là:
http://www.vterrain.org/Atmosphere/Clouds/
 
Et ensuite là:
http://www.google.com
 
Good luck :)

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Marsh Posté le 14-10-2004 à 20:39:16    

je précise : ma technique est 1000 fois plus dure que de déplacer les coordonnées de mapping, mais elle est 1000 fois plus réaliste, surtout si tu travailles bien l'exposition des nuages :)

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Marsh Posté le 14-10-2004 à 20:41:29    

merci beaucoup surtout pour ton dernier site, je connaissais pas ;)

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Marsh Posté le 14-10-2004 à 20:48:44    

c´est super compliqué Waw :D...
J´ai deja du perlin dans mon code, c´est joli mais comment le faire bouger ??

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Marsh Posté le 14-10-2004 à 20:54:01    

Bah l'algo est expliqué sur la page de Hugo Elias (tu additionnes plusieurs tableaux, sachant que chacun va représenter une "fréquence" différente.  
 
Il faudra faire tourner l'algo en C ou C++ (à moins que tu veuilles te taper l'écriture d'un shader pour ça..). Mais vu qu'il arrivait à faire tourner ça en temps réel sur un Pentium, tu ne devrais avoir aucun problème à faire ça sur un P4 :)
Perso, j'avais codé ça il y a 5-6 ans, et ça rendait super bien sur un Pentium MMX 150 ...

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Marsh Posté le 14-10-2004 à 20:56:39    

ben si tu veux la solution plus simple des coordonnées, c'est glTexCoord, en reel et incremente les valeur avec untimer

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Marsh Posté le 15-10-2004 à 06:10:31    

En fait le probleme pour animer la skybox (si tu utilises une skybox)
c'est qu'elle est déjà projetée et généralement les animations style défilement de nuages doivent se faire avant projection (donc jouer sur les coordonnées de textures ça le fera moyen puisque ça ne modifie que la position de la texture et non pas l'objet projeté sur la texture: pas de parallax etc.. plus des déformations).
 
Tu peux jouer sur l'effet de profondeur (sans pour autant bousiller la précision de ton Z buffer) en rendant plusieurs couches successives (dans l'ordre arriere->avant) avec une depth value fixée à la valeur maximum (1 en général).
 
Bon c'est vraiment libre donc il y a de quoi faire..

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Marsh Posté le 15-10-2004 à 06:10:31   

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Marsh Posté le 15-10-2004 à 14:49:25    

pour le ciel de la skybox, on peut aussi faire deffiler une cloudmap ?

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