OpenGL -> Comment réaliser du Shadow mapping?

OpenGL -> Comment réaliser du Shadow mapping? - C++ - Programmation

Marsh Posté le 28-02-2005 à 15:11:29    

J'essaie en ce moment pas mal de techniques d'ombrage différentes en OpenGL / Cg ... maintenant je suis passé aux Shadow Maps mais je rencontre pas mal de difficultés.
 
Déjà, comment faire pour copier le contenu du Depth buffer dans une texture?
Il y a bien une fonction semblable, glCopyTexImage2D(...), mais elle fonctionne uniquement avec des tampons chromatiques si j'ai bien compris.
 
Est-ce quelqu'un pourrait me guider un peu pour mieux comprendre comment ça fonctionne (tous les tutoriels que j'ai trouvé sont en anglais, pas très explicites et beaucoup trop brefs! :fou: ) ou mieux, me fournir une source sympa ?
Je vous en serai très reconnaissant. :jap:

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Marsh Posté le 28-02-2005 à 15:11:29   

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Marsh Posté le 28-02-2005 à 15:16:00    

"tous les tutoriels que j'ai trouvé sont en anglais" -> Oui, et vaut mieux que tu t'y habitue tout de suite, sinon t'y arrivera jamais ;)

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Marsh Posté le 28-02-2005 à 15:45:54    

akalash47 a écrit :

Déjà, comment faire pour copier le contenu du Depth buffer dans une texture?
Il y a bien une fonction semblable, glCopyTexImage2D(...), mais elle fonctionne uniquement avec des tampons chromatiques si j'ai bien compris.


 
Spècifie GL_DEPTH_COMPONENT comme internal format lors de l'appel à glCopyTexImage2D

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Marsh Posté le 01-03-2005 à 13:34:14    

Hmmm...oui en fait j'ai trouvé : glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_DEPTH_COMPONENT,shadowMapSize, shadowMapSize,0, GL_DEPTH_COMPONENT,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);
 
...en fait ce n'est pas l'anglais qui me fait peur, mais plutôt le jargon utilisé par les programmeurs (r value, t=pvV-1 ...pas très clair quand même^^)
 
Bon pour ceux que ça intéresse j'ai trouvé un très bon tuto sur Paul's Project (http://www.paulsprojects.net/tutorials/smt/smt.html)


Message édité par akalash47 le 01-03-2005 à 13:34:41
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Marsh Posté le 22-03-2005 à 12:04:39    

J'ai un nouveau problème : je veux utiliser les librairies wextgl.h et ARB_pbuffer_extensions,... pour utiliser un pbuffer.
 
Mais j'ai beau eu copier wglext.h dans /include/GL, faire un #include <GL/wextgl.h> ou inclure le fichier dans le projet, Dev-CPP me retourne :
  [Linker error] undefined reference to 'wglChoosePixelFormatARB'
  [Linker error] undefined nia nia...et j'en passe...
 
Qu'est-ce que je dois faire?

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Marsh Posté le 22-03-2005 à 17:30:13    

C'est parce que wglext.h ne contient que les signatures des fonctions et  les tokens. Il n'y a pas les instances des pointeurs de fonction (ce qui est normal pour un header).
 
Je te conseille GLEW qui devrait te simplifier la vie.

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