Simplification polygonale post-CSG (+gen de coord de tex)

Simplification polygonale post-CSG (+gen de coord de tex) - Algo - Programmation

Marsh Posté le 29-08-2003 à 13:53:09    

(ca c'est du titre qui arrache :sol:)
 
La je dois confesser une certaine feneantise.
 
Histoire de faire n'imp, je me suis fait un module de CSG. Dans l'ensemble ca a l'air de marcher plutot bien, sauf que,
 
http://chrisbk.site.voila.fr/church/churchwindow1b.png
 
( http://chrisbk.site.voila.fr/church/churchwindow1.jpg pour la version en harlequin rendering)
 
 
,sauf que le bronx me genere en fin de parcours moulte polys dont on se passerait bien. Mon pb est donc de virer ces polys en trop. LE fin du fin ca sera sans avoir de T-junction en fin de process.
 
La ou je suis feneant c que j'ai fait que peu (voir presque aucune) recherche et que je pose direct ma question ici : how ?
 
A vot' bon coeur....


Message édité par chrisbk le 29-08-2003 à 21:14:32
Reply

Marsh Posté le 29-08-2003 à 13:53:09   

Reply

Marsh Posté le 29-08-2003 à 21:07:31    

a 25 vues j'enleve le haut [:dawa]

Reply

Marsh Posté le 29-08-2003 à 21:12:26    

jvais peut etre dire des conneries mais ca na pas un rapport avec un lod ceci ??
dans un lod plus on est loin moins il y a de triangles (dans le cas dun terrain par exemple)
 
donc lalgo qui fait ca (qui diminue le nombre de poly) pourrait peut etre etre appliquable ici

Reply

Marsh Posté le 29-08-2003 à 21:13:44    

ouaip pe qu'avec un VIPM (par exemple) les points coplanaire s'en iront en premier, c'est une idée a creuser...

Reply

Marsh Posté le 29-08-2003 à 21:14:08    

tant que j'y suis, qqun saurait comment generer proceduralement des coordonnées de texture pour un tel objet (a trou) ? :D

Reply

Marsh Posté le 29-08-2003 à 22:40:52    

euh pour les coordonnés ca me semble pas dure, tu projete tous tes vertices sur un plan, tu devrait avoir les valeurs de tes points sur ce plan selon les vecteurs directeurs du plan (assure toi k'il soit orthogonaux tes vecteurs ou ca va etre moche). apres tu ramene ces valeurs sur une echelle de 0 à 1 en prenant le point en bas a gauche à (0, 0) et ca devrait faire l'affaire a mon avis

Reply

Sujets relatifs:

Leave a Replay

Make sure you enter the(*)required information where indicate.HTML code is not allowed