Rasterisation en Javascript - Algo - Programmation
MarshPosté le 07-04-2011 à 10:25:25
Bonjour,
Je tente de faire un (très) petit moteur 3D en JS, donc le seul but est d'afficher des points d'un univers 3D sur un plan de projection en fonction des angles de rotation X et Y de la caméra. (Simplement le calcul des coordonnées 2D d'un point 3D).
Vous trouverez ci dessous l'ensemble de monde code JS (tout tient en 1 seule "classe" )... Je crois qu'il est suffisamment commenté pour etre lisible relativement facilement.
Mon soucis, c'est que les coordonnées calculées ne sont pas bonnes du tout, donc y'a une erreur quelque part, mais je crois que j'ai atteint mes limites mathématiques car je ne parviens pas à la trouver....si quelqu'un voulait bien prendre un peu de temps pour m'aider un peu ca serait super sympa !
merci d'avance.
code JS:
Code :
var ads3d = new function() {
/*** Propriété ***/
// Tableau contenant la liste des vecteurs (Point) à afficher
this.plotsList = new Array();
//Permet d'accéder aux différent paramètres du viewport (zone d'affichage)
this.viewport = function() {
this.domReference = null; //Reference vers le contener DOM affichant le viewport (DIV)
this.minWidth = 0; //Position des pixels du bord gauche du viewport
this.maxWidth = 0; //Position des pixels du bord droit du viewport
this.minHeight = 0; //Position des pixels du bord bas du viewport
this.maxHeight = 0; //Position des pixels du bord haut du viewport
this.minDist = 0; //Distance depuis la caméra à partir delaquelle on commence à "voir" les objets 3D
this.maxDist = 500; //Distance maximale depuis la caméra à partir de laquelle on arrète de "voir" les objets
};
this.camera = function() {
//Point ou est placée la caméra
this.origin = null;
//Point ou regarde la caméra
this.target = null;
//Position de la caméra (Droite, couchée à droite, couchée à gauche ou la tete en bas)
this.position = null; //valeur positive non null sur Y, la caméra est droite
//Angle de rotation de la caméra autour de l'axe Y (droite <=> gauche)
this.rotationY = 0.0;
//Angle de rotation de la caméra autour de l'axe X (haut <=> bas)
this.rotationX = 0.0;
};
/*** Methodes ***/
//Permet d'attacher le moteur à la référence vers l'objet DOM passé en argument
//On passe maintenant au calcul de la matrice de vue qui permet de transposer le point 3D sur un plan prenant en compte la position et l'orientation de la caméra
//(Etape WorldToView de la rasteritation)
//Pour plus de clareté, j'ai décomposer cette matrice de vue selon les 2 sous matrices (A et B) qui la compose en se multipliant
//On commence par calculer les Vecteurs transposant les paramètres de la caméra
var loVectorF = ads3d.camera.origin.substractToVector(ads3d.camera.target);
var loVectorS = loVectorF.multiplyToVector(ads3d.camera.position);
var loVectorU = loVectorS.multiplyToVector(loVectorF);
Marsh Posté le 07-04-2011 à 10:25:25
Bonjour,
Je tente de faire un (très) petit moteur 3D en JS, donc le seul but est d'afficher des points d'un univers 3D sur un plan de projection en fonction des angles de rotation X et Y de la caméra. (Simplement le calcul des coordonnées 2D d'un point 3D).
Pour se faire, j'ai suivi la méthode de "rasterisation" ou le principe et les différentes matrices sont données sur wikipedia à cette url: http://fr.wikipedia.org/wiki/Rast%C3%A9risation.
Vous trouverez ci dessous l'ensemble de monde code JS (tout tient en 1 seule "classe" )... Je crois qu'il est suffisamment commenté pour etre lisible relativement facilement.
Mon soucis, c'est que les coordonnées calculées ne sont pas bonnes du tout, donc y'a une erreur quelque part, mais je crois que j'ai atteint mes limites mathématiques car je ne parviens pas à la trouver....si quelqu'un voulait bien prendre un peu de temps pour m'aider un peu ca serait super sympa !
merci d'avance.
code JS:
Code HTML: