Le Raytracing dans les jeux, pour demain ? - Jeux Video
Marsh Posté le 30-07-2002 à 23:18:57
Ryan a écrit a écrit : je dis peut etre une connerie, c'est peut etre encore trop tot c'est juste par curiosité en fait. |
Marsh Posté le 30-07-2002 à 23:37:51
Ryan a écrit a écrit : je dis peut etre une connerie, c'est peut etre encore trop tot c'est juste par curiosité en fait. |
bonsoaaarrr!
Marsh Posté le 30-07-2002 à 23:41:03
http://membres.lycos.fr/llebegue/principe.htm
c'est plus clair maintenant ?
Marsh Posté le 30-07-2002 à 23:42:18
hum ca va au vu de la complexité des calculs ca m'étonerais quand meme enfin...merci beaucoup d'etre venu si nombreux, ce fut un plaisir de faire votre connaissance
Marsh Posté le 30-07-2002 à 23:56:08
alors comme ca tout le monde s'en fou du tracé de rayon ?
Marsh Posté le 31-07-2002 à 00:13:56
Blazkowicz a écrit a écrit : le raytracing en temps réel c'est pas pour demain |
c'est ce que je me dis aussi mais il me semblais avoir lu un article sur le NV30 qui disait que c'était LA grande innovation du chip..
ou c'était le NV35 ou 40, je sais plus
Marsh Posté le 31-07-2002 à 00:40:01
oui, le RT est implémenté en hardware desormais, pas comme le MC
alors c'est possible theoriquement oui
Marsh Posté le 31-07-2002 à 00:40:58
BotMan a écrit a écrit : oui, le RT est implémenté en hardware desormais, pas comme le MC alors c'est possible theoriquement oui |
il est implenté dans le nv 30?
euh c'koi le MC ?
Marsh Posté le 31-07-2002 à 00:43:40
Ryan a écrit a écrit : il est implenté dans le nv 30? euh c'koi le MC ? |
Master of Ceremony!
YO!
Marsh Posté le 31-07-2002 à 00:46:29
Ryan a écrit a écrit : ca m'étonerais...le raytracing en TR c'est pas encore pour tout de suite je crois mais ne sait on jamais |
non pas pour tout de suite, par contre le "global illumination" sans reflexion ni lumiere dynamique ca existe deja.
Marsh Posté le 31-07-2002 à 00:48:56
dolohan a écrit a écrit : non pas pour tout de suite, par contre le "global illumination" sans reflexion ni lumiere dynamique ca existe deja. |
le global machin c'est le systeme d'éclairage qu'utilise Doom3 j'imagine..
c'est vrai que la réflection, la réfraction ca doit etre vachement complexe à gérer pour un chip en temp réel..
Marsh Posté le 31-07-2002 à 00:49:28
...
"par contre le "global illumination" sans reflexion ni lumiere dynamique ca existe deja."
ouais, pas besoin de carte graphique pour ça :
...
Marsh Posté le 31-07-2002 à 00:50:43
muzah a écrit a écrit : ... "par contre le "global illumination" sans reflexion ni lumiere dynamique ca existe deja." ouais, pas besoin de carte graphique pour ça : http://www.routard.com/pages_spe/pastiches/Petard.gif ... |
ben si tu regarde DOOM3..c'est ce qu'il semble utiliser non?
Marsh Posté le 31-07-2002 à 01:26:21
Ryan a écrit a écrit : le global machin c'est le systeme d'éclairage qu'utilise Doom3 j'imagine.. c'est vrai que la réflection, la réfraction ca doit etre vachement complexe à gérer pour un chip en temp réel.. |
ce n'est pas reelement un moteur mais une mode statistique qui permet de determiner la quantité de lumiere absorbée et reemise par surface.
l'avantage c'est que ca peut prendre la forme d'une sorte de lightmap. tu precalcule les texture avec un eclairage et tu les affichent.
mais ce n'est pas de la global illumination complete... juste une ruse utilisé dans max payne (ut2003 il me semble, peut etre doom 3 qui sait)
Marsh Posté le 31-07-2002 à 01:27:01
muzah a écrit a écrit : ... "par contre le "global illumination" sans reflexion ni lumiere dynamique ca existe deja." ouais, pas besoin de carte graphique pour ça : http://www.routard.com/pages_spe/pastiches/Petard.gif ... |
bah, pour la gerer en tant que texture si
ne serait ce que pour le trilinear filthering.
Marsh Posté le 31-07-2002 à 02:31:14
Ryan a écrit a écrit : ca m'étonerais...le raytracing en TR c'est pas encore pour tout de suite je crois mais ne sait on jamais |
Mouhaha ! Alors pourquoi tu postes, si tu conçois d'emblée d'idiotie de la question.
Marsh Posté le 31-07-2002 à 02:56:25
Ryan a écrit a écrit : il est implenté dans le nv 30? euh c'koi le MC ? |
Marching Cubes, autre algorithme de visualisation surfacique/volumique utilisé en 3D. Y'a deux grandes familles d'algos: le ray tracing et le MC / ses dérivés ...
je ne sais pas s'il sera implémenté dans le NV30, mais tot ou tard il le sera en hard c'ey clair, vu la relative simplicité de l'algo de base.
Marsh Posté le 31-07-2002 à 03:03:51
SUPER .
Marsh Posté le 31-07-2002 à 03:07:26
Cherrytree a écrit a écrit : Mouhaha ! Alors pourquoi tu postes, si tu conçois d'emblée d'idiotie de la question. |
pour en etre sur! paske carmack cai quand meme un dieu sa race
Marsh Posté le 31-07-2002 à 09:39:57
Ryan a écrit a écrit : pour en etre sur! paske carmack cai quand meme un dieu sa race |
il va etre dans la prochaine pub loreal en plus
Marsh Posté le 31-07-2002 à 09:51:08
Euh, le Raytracing temps reel, C possible, regardez ce que G fait :
http://forum.hardware.fr/forum2.ph [...] h=&subcat=
Bon, la scene est simple, mais G pa cherche a optimiser non plus...
Marsh Posté le 31-07-2002 à 10:05:39
Ryan a écrit a écrit : alors comme ca tout le monde s'en fou du tracé de rayon ? |
lancé de rayon stp.
Marsh Posté le 31-07-2002 à 10:08:41
Dav Vador a écrit a écrit : Euh, le Raytracing temps reel, C possible, regardez ce que G fait : http://forum.hardware.fr/forum2.ph [...] h=&subcat= Bon, la scene est simple, mais G pa cherche a optimiser non plus... |
tu peux sreenshoter?Merci
Marsh Posté le 31-07-2002 à 10:15:27
Dav Vador a écrit a écrit : Euh, le Raytracing temps reel, C possible, regardez ce que G fait : http://forum.hardware.fr/forum2.ph [...] h=&subcat= Bon, la scene est simple, mais G pa cherche a optimiser non plus... |
putain c'est pas mal! y'a pas des params dispos?
Marsh Posté le 31-07-2002 à 10:16:38
Allez voir sur mon site, ici :
http://membres.lycos.fr/dvraytracing/
sur la partie Temps Reel, ya 2 fotos.
Voila les liens vers les 2 images :
http://membres.lycos.fr/dvraytracing/images/demo.png
http://membres.lycos.fr/dvraytracing/images/demo_1.png
Marsh Posté le 31-07-2002 à 10:17:41
fodger a écrit a écrit : putain c'est pas mal! y'a pas des params dispos? |
Kels params ?
Marsh Posté le 31-07-2002 à 13:15:18
j'ai choppé une demo de raytracing temps réel aussi. trois voules qui rebondissent sur un damier en résolution 256x256...
Marsh Posté le 31-07-2002 à 13:19:17
Faut demander à des epitechiens ce qu'ils pensent du raytracing, ça devrait être une conversation animée
Marsh Posté le 31-07-2002 à 13:30:48
J'ai vu un des derniers screens ce matin sur gamekult et...euh j'espere juste qu'AvP 3 utilisera ce moteur.
Marsh Posté le 31-07-2002 à 13:59:59
Joeg a écrit a écrit : nouveaux screenshots tous frais : http://member.newsguy.com/~gibsjoe/intro_00603.jpg http://member.newsguy.com/~gibsjoe/shot0233.jpg |
ben heu... spatrébo!!!
y a un effort sur les persos mais par contre les décors sont plutôt pauvres en polygones (le mur de gauche du 1er screen, les détails c'est juste une texture toute bête et pas de grand taille vu le floutage).
mis à part les ombres (et encore), y a pas de grosses différences avec ce qui se fait aujourd'hui.
surtout que c'est une scène d'intro que l'on peut donc bourrer de polys et d'effets puisqu'il n'y a rien d'autre à gérer.
je suis un peu déçu là
enfin, il ne sort pas avant 1 an donc on verra s'il y a du progrès.
Marsh Posté le 31-07-2002 à 14:26:54
Le Raytracing en hardware et en temps réel c'est faisable il y a d'ailleurs un trés bon papier sur le sujet dans lequel ils expliquaient comment le faire sur une carte DX8.0 en fait il ne manquait guère que les instructions conditionnelles dans les shaders de l'époque mais c'était simulable en utilisant le stencil. Lorsque les cartes DX9.0 sortiront ça ne devrait plus être un problème.
Doom 3 en revanche n'est absolument pas basé sur du raytracing, ils disent qu'il utilise un moteur d'illumination globale car chaque lumière est dynamique et projette une ombre contrairement aux techniques précédentes dans lesquelles on utilisait de simples lightmaps précalculés.
Marsh Posté le 31-07-2002 à 17:50:05
During the Siggraph demo they ran Quake 3 on the 9700 with raytraced shadows. It didn't look like all of the textures were on the models and the only things raytraced were the shadows. It looked to be running at around 10 fps and the speaker said there were about 500 passes to do the ray tracing. So it is definitely possible to do a lot of passes, but the performance is obviously affected. Still it didn't look to bad.
Marsh Posté le 31-07-2002 à 18:06:54
Zeross a écrit a écrit : Le Raytracing en hardware et en temps réel c'est faisable il y a d'ailleurs un trés bon papier sur le sujet dans lequel ils expliquaient comment le faire sur une carte DX8.0 en fait il ne manquait guère que les instructions conditionnelles dans les shaders de l'époque mais c'était simulable en utilisant le stencil. Lorsque les cartes DX9.0 sortiront ça ne devrait plus être un problème. Doom 3 en revanche n'est absolument pas basé sur du raytracing, ils disent qu'il utilise un moteur d'illumination globale car chaque lumière est dynamique et projette une ombre contrairement aux techniques précédentes dans lesquelles on utilisait de simples lightmaps précalculés. |
c'est bizare pask'il parrait que c'est ce qui prends le plus de temps dans un rendu sous 3DSMAX
ca doit etre beaucoup plus élémentaire j'imagine quand c'est en TR
Marsh Posté le 31-07-2002 à 18:32:50
ReplyMarsh Posté le 31-07-2002 à 19:20:47
surtout quand on voit que les jeux proposant du bump mapping, une technique vielle de 3ans, se comptent sur les doigts d'une main de pinguin..
Marsh Posté le 31-07-2002 à 20:05:21
Ryan a écrit a écrit : surtout quand on voit que les jeux proposant du bump mapping, une technique vielle de 3ans, se comptent sur les doigts d'une main de pinguin.. |
ca des main un paingouint ?!
Marsh Posté le 30-07-2002 à 23:17:38
voila la question qu'elle est bonne
Message édité par Ryan le 31-07-2002 à 18:05:27