pourquoi nintendo n'a pas fait ça avec sa N64 en son temps??? - Jeux Video
Marsh Posté le 22-08-2002 à 18:20:15
Yavais pas des jeux avec de la ram en plus ou jsais pas quoi dans la cartouche?
Marsh Posté le 22-08-2002 à 18:20:56
Falconpage a écrit a écrit : Le marché de la N64 n'était pas assez porteur ... |
oui peux - être mais a aurai pu aider
Marsh Posté le 22-08-2002 à 18:21:09
Heu, le dd64 ameliorait les performances non???
Sinon, ils l'ont fait mais pas dans la cartouche, ca a ete fait dans la console avec l'augmentation de la ram...
Marsh Posté le 22-08-2002 à 18:22:06
@chewie a écrit a écrit : Yavais pas des jeux avec de la ram en plus ou jsais pas quoi dans la cartouche? |
que la rom mais il était possible de rajouter des composant
sega lavais aussi fait avec la méga drive >> Virtua racing
Marsh Posté le 22-08-2002 à 18:28:26
bah y'a eu la ram pack pour donkey kong et perfect dark
Marsh Posté le 22-08-2002 à 18:34:31
Je pense que c'est parce que le coût des cartouches était déjà largement assez élevé d'une part, et d'autre part, qu'il n'y avait pas vraiment besoin de palier une faiblesse du chip dédié à la 3d (plus limité par la mémoire qu'autre chose)
Marsh Posté le 22-08-2002 à 19:23:17
ArcApt a écrit a écrit : Je pense que c'est parce que le coût des cartouches était déjà largement assez élevé d'une part, et d'autre part, qu'il n'y avait pas vraiment besoin de palier une faiblesse du chip dédié à la 3d (plus limité par la mémoire qu'autre chose) |
c'était d'ailleurs RAMBUS (avec un temps de latence énorme). Cela combiné au fait que le CPU avait un cache ridicule rendait la machine particulièrment pénible à programmer. Seul les plus motivés y arrivaient.
Marsh Posté le 22-08-2002 à 20:37:29
zop a écrit a écrit : c'était d'ailleurs RAMBUS (avec un temps de latence énorme). Cela combiné au fait que le CPU avait un cache ridicule rendait la machine particulièrment pénible à programmer. Seul les plus motivés y arrivaient. |
savait pas ça
Marsh Posté le 22-08-2002 à 21:25:32
à mon avis à l'époque de la supernes les composants était suffisemment simple pour qu'on puisse la booster via un chipp dans la cartouche, ce dont dans le cas de la N64 aurait été impossible je pense.
grillaid by arcapt
Marsh Posté le 22-08-2002 à 21:29:06
le fait que ce soit de la rambus n'est pas vraiment un probleme: une console a beaucoup moins de mémoire qu'un pc, donc le temps de latence n'est pas un facteur aussi important, alors que la bande passante en reste un. Le problème était que la bande passante globale était partagée entre le chip graphique et le cpu il me semble, mais je ne me souviens plus tres bien.
Marsh Posté le 22-08-2002 à 21:37:02
CPU
MIPS 64-bit RISC CPU (customized R4000 series)
Clock Speed: 93.75 MHz
MEMORY
RAMBUS D-RAM 36M bit Transfer Speed: maximum 4,500M bit/sec.
Soit 4,5 MO (sic!!!), 560 MO/sec
CO-PROCESSOR
RCP: SP (sound and graphics processor) and DP (pixel drawing processor) incorporated.
Clock Speed: 62.5MHz
RESOLUTION
256 x 224 ~ 640 x 480 dots.
Flicker-free interlace mode support
COLOR
Color frame buffer support
21-bit color video output
GRAPHIC PROCESSING
Z buffer
Anti-aliasing private joke : un peu trop nan ??
Realistic texture mapping: Tri-linear filtered MIP-map interpolation, Perspective correction, Environment mapping
c bien la ram qui pose problème, les proc on l'air costauds.
4,5 mo de ram, c'est à peine plus que la saturn !!!
Marsh Posté le 22-08-2002 à 21:40:12
darkstalker a écrit a écrit : CPU MIPS 64-bit RISC CPU (customized R4000 series) Clock Speed: 93.75 MHz MEMORY RAMBUS D-RAM 36M bit Transfer Speed: maximum 4,500M bit/sec. Soit 4,5 MO (sic!!!), 560 MO/sec CO-PROCESSOR RCP: SP (sound and graphics processor) and DP (pixel drawing processor) incorporated. Clock Speed: 62.5MHz RESOLUTION 256 x 224 ~ 640 x 480 dots. Flicker-free interlace mode support COLOR Color frame buffer support 21-bit color video output GRAPHIC PROCESSING Z buffer Anti-aliasing private joke : un peu trop nan ?? Realistic texture mapping: Tri-linear filtered MIP-map interpolation, Perspective correction, Environment mapping c bien la ram qui pose problème, les proc on l'air costauds. 4,5 mo de ram, c'est à peine plus que la saturn !!! |
alors c'est a cause de la ram mais pourquoi sony et sega y arrient eux
Marsh Posté le 22-08-2002 à 21:40:49
PROTOMAN 4 a écrit a écrit : alors c'est a cause de la ram mais pourquoi sony et sega y arrient eux |
arrivent à quoi ???
Marsh Posté le 22-08-2002 à 21:42:49
darkstalker a écrit a écrit : arrivent à quoi ??? |
mais la PS one avais beaucoup moin de ram et les dévellopeur arrivaient a sortir de jeux de bonne qualité graphique et ça chiait les poligones et ce avec 2 méga
Marsh Posté le 22-08-2002 à 21:45:31
PROTOMAN 4 a écrit a écrit : mais la PS one avais beaucoup moin de ram et les dévellopeur arrivaient a sortir de jeux de bonne qualité graphique et ça chiait les poligones et ce avec 2 méga |
la ram, c pas les polygones, c'est les textures surtout.
la résolution fait que t'as besoin de plus de RAM aussi, sur PSONE t en 320*244, la ca monte en 640*480. sans compter les options graphiques de filtre et tout et tout.
je pense tout simplement que le rapport puissance/ram de la N64 est pas favorable. et c pas une question de rapidité de la ram, car le RAM-pack doi pas etre plus rapide que la ram interne, c'est bien la quantité.
Marsh Posté le 22-08-2002 à 21:47:44
darkstalker a écrit a écrit : la ram, c pas les polygones, c'est les textures surtout. la résolution fait que t'as besoin de plus de RAM aussi, sur PSONE t en 320*244, la ca monte en 640*480. sans compter les options graphiques de filtre et tout et tout. je pense tout simplement que le rapport puissance/ram de la N64 est pas favorable. et c pas une question de rapidité de la ram, car le RAM-pack doi pas etre plus rapide que la ram interne, c'est bien la quantité. |
en faite la N64 avait les m^me problème de construction qu'une ps2
Marsh Posté le 22-08-2002 à 21:49:07
c'est bizarre une bande passante si minable pour de la rambus!
560Mo/s! c'est complètement ridicule! pour donner des références, la PC100 c'est 800Mo/s, et la PC66 c'est 530Mo/s!
Marsh Posté le 22-08-2002 à 21:50:25
PROTOMAN 4 a écrit a écrit : en faite la N64 avait les m^me problème de construction qu'une ps2 |
si on veut, je pense que ca doit être ca. Mais la PS2 à quand même 36 mo de RAM. y'a autre chose qui cloche, elle doit être encore plus dur à programmer. (oui je sais, y'a que 4 mo de VRAM, mais sur les 4.5 de la n64, combien sont de la VRAM ???)
Marsh Posté le 22-08-2002 à 21:50:42
Arcapt a écrit a écrit : c'est bizarre une bande passante si minable pour de la rambus! 560Mo/s! c'est complètement ridicule! pour donner des références, la PC100 c'est 800Mo/s, et la PC66 c'est 530Mo/s! |
quelle année la N64 ???
Marsh Posté le 22-08-2002 à 21:53:54
darkstalker a écrit a écrit : quelle année la N64 ??? |
mi-96 sur le marché jap.
Marsh Posté le 22-08-2002 à 21:55:51
Arcapt a écrit a écrit : mi-96 sur le marché jap. |
la bande passante mémoire était minable
ça veux dire que la bande passante Ram de la PS 1 et Sature était bien + rapide
Marsh Posté le 22-08-2002 à 22:00:52
96 c normal cette vitesse. On était en EDO à l'époque.
Saturn :
CPU:
Main SH2 (28.6 MHz, 25 MIPS) X 2
Sound 68EC000 (11.3MHz)
VDP1: Geometry Engine:
Texture Mapping
Gouraud Shading
200,000 Texture Mapped Polygons/Second
500,000 Flat Shaded Polygons/Second
512K Cache for Textures
Sprite Graphics:
Virtually Unlimited Sprites on a Line
Virtually Unlimited Sprite Images
Virtually Unlimited CLUTs
Dual 256K Frame Buffers for Rotation, Scaling Effects
VDP2: Background and Scroll Plane Capabilities:Five Simultaneous Scrolling Backgrounds
Two Simultaneous Rotating Playfields
24-bit Backgrounds
704x480 maximum resolution Backgrounds
Memory:
Work RAM 16 Mbit (2 mo)
Video RAM 12 Mbit (1.5 mo)
Sound RAM 4 Mbit (0.5 mo)
CD Buffer RAM 4 Mbit (0.5 mo)
IPL ROM 4 Mbit (0.5 mo)
Backup RAM 256 Kbit (32 ko)
Graphics:
Resolution 320 X 224, 640 X 224, 704 X 480.
Colors 32,000 displayed in foreground
24-bit color palette
2D Capabilities: Virtually Unlimited Sprites on a Line
Virtually Unlimited Sprite Images
Virtually Unlimited CLUTs
Dual 256K Frame Buffers for Rotation, Scaling Effects
Five Simultaneous Scrolling Backgrounds
Two Simultaneous Rotating Playfields
24-bit Backgrounds
704x480 maximum resolution Backgrounds
3D Capabilities: Texture Mapping
Gouraud Shading
512K Texture Cache
200,000 texture-mapped polygons/second
500,000 flat shaded polgons/second
Sound: PCM & FM Sound Sources
32 Channels
16 bit sampling
Sampling Rate 44.1 KHz max.
32 Voices
FM Synthesis
Two CPU Interfaces
16 Channel Digital Mixer
SCSP contains Yamah FH-1 11.3 MHz, 128 Step DSP
DRAM Controller for SCSP memory
CD-ROM: Direct Memory Access to RAM
150 KB/sec audio tansfer
330 KB/sec data transfer
660 MB Max Capacity
voila voila j'ai pas la vitesse de la ram. On pouvais rajouter 1 ou 4 mo de ram par cartouche.
Marsh Posté le 22-08-2002 à 22:04:44
PSX :
CPU
R3000A
32 bit RISC processor
Clock- 33.8688MHz
Operating performance - 30 MIPS
Instruction Cache - 4 KB
Data Cache - 1 KB
BUS - 132 MB/sec. (soit moins que la n64, de loin)
CD-ROM DRIVE
Data Transfer Rate (DMA TO RAM)
150 KB/sec. (Normal)
300 KB/sec. (Double speed)
Maximum Capacity - 660 Megabytes
Features
Audio CD play
XA Interactive Audio
GRAPHICAL CAPABILITY
NTSC Display Resolution
MODE RESOLUTION
(non-interlaced)
256x480
320x480
384x480
512x480
640x480
(interlaced)
256x480
320x480
384x480
512x480
640x480
Color Depth
MODE COLORS
4
8
15
24 16
256
32,768
16,777,216
All calculations are performed to 24 bit accuracy
Texture mapping color mode
4 bit CLUT (16 Colors)
8 bit CLUT (256 Colors)
15 bit direct (32768 Colors)
2D GRAPHICAL CAPABILITY
Sprite display capability
Size:1X1 pixels to 256X256 pixels
SPRITE SIZE BIT DEPTH
4 bit 8 bit 16 bit
8X8
16X16 280K
110K 280K
70K 160K
40K
Rectangles per second
GEOMETRY ENGINE(GTE)
Operating performance: 66 MIPS
3D polygon transformation:
Type Per second
Flat shaded 1.5 M
Gouraud, textured and light sourced 500 K
GTE performs high speed matrix multiplies
DATA DECOMPRESSION ENGINE(MDEC)
Operating performance - 80 MIPS
Directly connected to CPU bus
Motion JPEG-like Hardware Decompression Engine
HARDWARE RENDERED POLYGONS(GPU)
Rendered in hardware
Up to 360K polygon/sec.
Texture mapping
Flat or Gouraud shading
I/O SYSTEM OVERVIEW
Control Pad
Two control pad connectors
Expandable with multitap connector
Backup RAM
Two removable cards
128 KB Flash Memory
OS support for File Save, Retrieve and Remove
Serial Port I/O
Link Cable Connectivity
MEMORY CONFIGURATION
Main RAM: 2 Megabytes
Video RAM: 1 Megabyte
Sound RAM: 512 Kilobytes
CD ROM buffer: 32 Kilobytes
OS ROM: 512 Kilobytes
SOUND PROCESSOR
24 Channels
44.1KHz sample rate
PCM audio source
Digital effects include:
Envelope
Looping
Digital Reverb
Load up to 512K of sampled waveforms
Supports MIDI Instruments
SPRITE AND BACKGROUND GRAPHICS
Virtually Unlimited:
size (up to 256 x 256)
number of sprites on a line
number of sprite images
number of CLUTs
SPRITE SPECIAL EFFECTS
Rotation
Scaling up/down
Warping
Transparency
Fading
Priority
Vertical and horizontal line scroll
donc la ram de la n64 est meilleur.
mais bon les jeux n64 sont quand même meilleurs que les psx je trouve, a part leur probleme de lissage trop intensif.
Marsh Posté le 22-08-2002 à 22:05:20
darkstalker a écrit a écrit : 96 c normal cette vitesse. On était en EDO à l'époque. Saturn : CPU: Main SH2 (28.6 MHz, 25 MIPS) X 2 Sound 68EC000 (11.3MHz) VDP1: Geometry Engine: Texture Mapping Gouraud Shading 200,000 Texture Mapped Polygons/Second 500,000 Flat Shaded Polygons/Second 512K Cache for Textures Sprite Graphics: Virtually Unlimited Sprites on a Line Virtually Unlimited Sprite Images Virtually Unlimited CLUTs Dual 256K Frame Buffers for Rotation, Scaling Effects VDP2: Background and Scroll Plane Capabilities:Five Simultaneous Scrolling Backgrounds Two Simultaneous Rotating Playfields 24-bit Backgrounds 704x480 maximum resolution Backgrounds Memory: Work RAM 16 Mbit (2 mo) Video RAM 12 Mbit (1.5 mo) Sound RAM 4 Mbit (0.5 mo) CD Buffer RAM 4 Mbit (0.5 mo) IPL ROM 4 Mbit (0.5 mo) Backup RAM 256 Kbit (32 ko) Graphics: Resolution 320 X 224, 640 X 224, 704 X 480. Colors 32,000 displayed in foreground 24-bit color palette 2D Capabilities: Virtually Unlimited Sprites on a Line Virtually Unlimited Sprite Images Virtually Unlimited CLUTs Dual 256K Frame Buffers for Rotation, Scaling Effects Five Simultaneous Scrolling Backgrounds Two Simultaneous Rotating Playfields 24-bit Backgrounds 704x480 maximum resolution Backgrounds 3D Capabilities: Texture Mapping Gouraud Shading 512K Texture Cache 200,000 texture-mapped polygons/second 500,000 flat shaded polgons/second Sound: PCM & FM Sound Sources 32 Channels 16 bit sampling Sampling Rate 44.1 KHz max. 32 Voices FM Synthesis Two CPU Interfaces 16 Channel Digital Mixer SCSP contains Yamah FH-1 11.3 MHz, 128 Step DSP DRAM Controller for SCSP memory CD-ROM: Direct Memory Access to RAM 150 KB/sec audio tansfer 330 KB/sec data transfer 660 MB Max Capacity voila voila j'ai pas la vitesse de la ram. On pouvais rajouter 1 ou 4 mo de ram par cartouche. |
c'était quoi qui dridait a fond la n64 le cpu et le système graphique en avaient bien plus dans le ventre ( je parle de vitesse en MHZ )
Marsh Posté le 22-08-2002 à 22:07:14
PROTOMAN 4 a écrit a écrit : c'était quoi qui dridait a fond la n64 le cpu et le système graphique en avaient bien plus dans le ventre ( je parle de vitesse en MHZ ) |
la saturn, c'été encore pire que la n64 et la ps2.
elle en avait sacrement dans le ventre, mais bon, les super jeux sont rares (je parle qualité graphique en 3D)
comme la jaguar aussi...
toutes ces consoles ont le problème majeur suivant : difficulté de programmation. Des processeurs complexes, bien que puissants !!!
Marsh Posté le 22-08-2002 à 22:08:57
je pensais pas que la bande passante memoire de la vieille generation était si basse. quelqu'un connaitrait la bande passante de l'edo histoire de comparer avec ce qui se faisait sur pc a l'epoque?
Marsh Posté le 22-08-2002 à 22:09:00
darkstalker a écrit a écrit : la saturn, c'été encore pire que la n64 et la ps2. elle en avait sacrement dans le ventre, mais bon, les super jeux sont rares (je parle qualité graphique en 3D) comme la jaguar aussi... toutes ces consoles ont le problème majeur suivant : difficulté de programmation. Des processeurs complexes, bien que puissants !!! |
mais nintendo n'avais pas de kit de programmation bien performants
Marsh Posté le 22-08-2002 à 22:10:13
Arcapt a écrit a écrit : je pensais pas que la bande passante memoire de la vieille generation était si basse. quelqu'un connaitrait la bande passante de l'edo histoire de comparer avec ce qui se faisait sur pc a l'epoque? |
66MHz x 64 bits --> 4224 Mbit par seconde.
(sur la psx, c des mbytes donc des moctets)
Marsh Posté le 22-08-2002 à 22:10:24
ZZZzzz, stef.D, Barbarella sont demandés à l'accueil
(et j'en oublie un encore)
Marsh Posté le 22-08-2002 à 22:10:42
PROTOMAN 4 a écrit a écrit : mais nintendo n'avais pas de kit de programmation bien performants |
écoute, j'en sais franchement rien, mais fo croire !
Marsh Posté le 22-08-2002 à 22:11:44
Dion a écrit a écrit : ZZZzzz, stef.D, Barbarella sont demandés à l'accueil (et j'en oublie un encore) |
ouais paske je commence a saturer la !!! c koi le pb de la 64 ???
Marsh Posté le 22-08-2002 à 22:13:07
darkstalker a écrit a écrit : 66MHz x 64 bits --> 4224 Mbit par seconde. (sur la psx, c des mbytes donc des moctets) |
mais les ligne de programmation étaient bien + rapide que si tous serai encoder en 32bit >>>> 2x + de rapidité de traitement de l'information et avec plus de Mhz
c'est quoi qui bridait pareillement la console de Nintendo
Marsh Posté le 22-08-2002 à 22:13:52
darkstalker a écrit a écrit : la saturn, c'été encore pire que la n64 et la ps2. elle en avait sacrement dans le ventre, mais bon, les super jeux sont rares (je parle qualité graphique en 3D) comme la jaguar aussi... toutes ces consoles ont le problème majeur suivant : difficulté de programmation. Des processeurs complexes, bien que puissants !!! |
Faut dire que la saturn a été conçue comme une console de transition entre l'époque 2D et l'époque 3d, l'époque cartouche et l'époque cd. Alors que Sony a tout misé sur l'accélération du mouvement. Quant a Nintendo ils ont refait la meme connerie qu'avec la Snes: ils ont pensé que leur seul nom suffirait à leur faire remporter le marché peu importe que la console soit mal fichue, et dotée d'un extraordinaire port cartouche suranné.
N'empêche qu'ils ne l'ont pas perdue, la guerre. Ils n'ont jamais été aussi riches qu'avant la N64, au contraire de Sega
Marsh Posté le 22-08-2002 à 22:13:58
PROTOMAN 4 a écrit a écrit : mais les ligne de programmation étaient bien + rapide que si tous serai encoder en 32bit >>>> 2x + de rapidité de traitement de l'information et avec plus de Mhz c'est quoi qui bridait pareillement la console de Nintendo |
aucune idée...
sur le papier elle est pas mal !
Marsh Posté le 22-08-2002 à 22:15:31
Arcapt a écrit a écrit : Faut dire que la saturn a été conçue comme une console de transition entre l'époque 2D et l'époque 3d, l'époque cartouche et l'époque cd. Alors que Sony a tout misé sur l'accélération du mouvement. Quant a Nintendo ils ont refait la meme connerie qu'avec la Snes: ils ont pensé que leur seul nom suffirait à leur faire remporter le marché peu importe que la console soit mal fichue, et dotée d'un extraordinaire port cartouche suranné. N'empêche qu'ils ne l'ont pas perdue, la guerre. Ils n'ont jamais été aussi riches qu'avant la N64, au contraire de Sega |
la saturn c'est toute une histoire !!! la partie 3D a été rajoutée en cours de developpement, pas prévue au départ. Le biprocesseur a fini d'achever les developpeurs, surtout en RISC.
mais c'est à ce jour la machine que je préfère (sur le plan technique) : elle est trop zarb
Marsh Posté le 22-08-2002 à 22:15:46
darkstalker a écrit a écrit : aucune idée... sur le papier elle est pas mal ! |
oui sur le papier a mon avis c'est comme le p4 le cpu était bien trop compliquer
Marsh Posté le 22-08-2002 à 22:16:47
darkstalker a écrit a écrit : 66MHz x 64 bits --> 4224 Mbit par seconde. (sur la psx, c des mbytes donc des moctets) |
soit 530Mo/s comme la pc66
autrement dit la N64 a misé sur une technologie qui était alors à l'avenir incertain (ce qui joue sur le niveau de prix), au prix bien plus élevé, et sans véritable avantage sur ce qui se faisait sur pc à l'époque. un peu déroutant comme logique!
Marsh Posté le 22-08-2002 à 22:17:52
Arcapt a écrit a écrit : autrement dit la N64 a misé sur une technologie qui était alors à l'avenir incertain (ce qui joue sur le niveau de prix), au prix bien plus élevé, et sans véritable avantage sur ce qui se faisait sur pc à l'époque. un peu déroutant comme logique! |
mais c'est un cpu de chez silicon graphix
Marsh Posté le 22-08-2002 à 18:18:45
intéger un ou des Composant supplémentaire ( Stile super FX )dans ces cartouches pour bosster ces capaciées ( limitées ) de sa console
il l'on déja fait avec super mario bros 3 sur la NES
Star Wing sur la SNES
mais pourquoi pas avec la N64
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microsoft = mon amour