Explication des Spec de la Game Cube en détail ! - Jeux Video
Marsh Posté le 19-03-2001 à 14:37:24
up! pour nos amis consoleux
Marsh Posté le 19-03-2001 à 18:54:56
ben mince alors
Marsh Posté le 19-03-2001 à 18:59:19
ouaip c clair qu'elle va dechirer !
Pas comme un certains radiateur
Marsh Posté le 19-03-2001 à 19:01:20
....
Marsh Posté le 19-03-2001 à 20:56:03
Ryan, même si presque tout le monde sait de qui ça vient, cite la source.
Sinon, oui elle sera une bombe, et aussi bien du point de vue soft, Big N et Rare suffise à faire une logithèque presque complète. Mais elle assure aussi du point de vue Hardware, 8 textures en une passe, un PowerPC à 400Mhz, un Gpu Ati....
J'ai pas le temps de faire le reste, mais voici un copier-coller que j'ai trouvé je ne sais plus où.
Caractéristiques techniques:
Microprocesseur: - IBM Power PC "Gekko"
Technique de fabrication: - 0.18 microns Copper Wire Technology
Fréquence d'horloge: - 405 MHz
Puissance de calcul: - 925 Dmips (Dhrystone 2.1)
Précision interne: - 32bit Integer & 64bit - Floating-point
Bande passante Bus ext.: - 1.6GB/second(Peak)
(32bit address, 64bit data bus 202.5MHz)
Cache interne: - L1: Instruction 32KB, Data 32KB (8 way)
L2: 256KB (2 way)
LSI Système: - "Flipper"
Process de fabrication: - 0.18 microns NEC DRAM Process intégré
Fréquence d'horloge: - 202.5MHz
Mém. cache graph. intégrée: - Approx. 2MO
Sustainable Latence: 5ns (1T-SRAM)
Mémoire cache textures: - Approx. 1MO
Sustainable Latence: 5ns (1T-SRAM)
Bde passante lecture text.: - 12.8Go/second (Peak)
Bde pasante mém. prin.: - 3.2Go/second (Peak)
Z Buffer: - 24bits chaque
Fonctions Images: - Fog, Subpixel Anti-aliasing, HW Light x8,
Alpha Blending, Virtual Texture Design,
Multi-texture Mapping/Bump/Environment
Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Real-time
Texture Decompression (S3TC), etc.
Autres fonctions: - Real-time Decompression of Display List,
HW Motion Compensation Capability
NOTE: Le processur Gekko MPU intègre le CPU power PC dans une puce personnalisée
dédiée au jeu. Les fonctions liées au son listées ci-dessous dépendent du LSI Système.
Processeur sonore:
- Special 16bit DSP
Mémoire d'instructions: - 8KO RAM + 4KO ROM
Mémoire de sauvegarde: - 8KO RAM + 4KO ROM
Fréquence d'horloge: - 101.25 MHz
Nbre de voix en simultané: - ADPCM: 64 canaux
Fréquence d'échantillonage: - 48KHz
Calcul en virgule flottante: - 13.0GFLOPS (Peak)
(MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
Affichage: - 6 million to 12 million polygons/sec.,
(Display capability assuming actual game
with complexity model, texture, etc.)
Mém. système principal: - 24MB
Sustainable Latency : 10ns +/- (1T-SRAM)
Mémoire A: - 16MB (100MHz DRAM)
Lecteur disque: - CAV (Constant Angular Velocity)
System Average Access Time Data
Transfer Speed 16Mbps to 25Mbps 128ms
Support: - Disque 8cm NINTENDO GAMECUBE
Technologie disques optiques Matsushita
Capacité Approx. 1.5GO
Entrée/Sortie: - Port Manette (4)
- Port Digicard (2)
- Sortie AV Analogique (1)
- Sortie AV Digitale (1)
- Port série Rapide (2)
- Port parallèle Rapide (1)
Alimentation: - AC Adapter DC12V x 3.5A
Dimensions: - 150mm(Long.)x110mm(Larg.)x161mm(Haut.) [/g]
Je vous laisse admirer...
Marsh Posté le 19-03-2001 à 21:01:01
J'ai oublié un truc, la Mobo fait 6*6inchs, quand on voit la taille de la X-Box, on s'aperçoit Nintendo reste le seul à faire des consoles. Aussi bien en Soft qu'en Hard(où je la mets la X-Box, y a pas la place chez moi.
Marsh Posté le 19-03-2001 à 21:11:19
areterrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr je tiens plus, de plus vu que sa sortie est prevu pour le pringtemps 2002, on a le temps de ce faire chier sur ps2 heureusement y a la gb adv qui arriveuuuuuuu
aufaite la gc elle est annonce a quel prix /..
Marsh Posté le 19-03-2001 à 21:17:38
1200fr
Marsh Posté le 19-03-2001 à 21:17:58
La Gc?
Il n'y à pas de chiffres annoncés, mais Yamauchi à dit qu'il ne voulait pas de consoles à plus de 1500F.
Et comme il règne sur Nintendo tel un patriarche...
C'est bon ça!!!!!!!!
Marsh Posté le 19-03-2001 à 21:21:06
Plus qu'un an avant la revolution des JV, miam, j'en baver d'avance !
en attendant j'ai ma DC qui me le rend bien : Phantasy Star Online est une bombe atomique
Marsh Posté le 19-03-2001 à 21:21:24
je pensais que ct 1200fr
Marsh Posté le 19-03-2001 à 21:24:34
ben en fait j'avais lu ca sur hfr
je crois que c nik166 qui l'a dit
Marsh Posté le 19-03-2001 à 21:27:11
Oupss! Désolé mais ma connectuion est foireuse ce soir donc je met du temps à répondre. Je pense savoir d'où vienne les 1200, ça serait de Nik166 que ça m'étonnerait pas, il à tendance à s'emporter et fait passer des rumeurs pour argent comptant...
Marsh Posté le 19-03-2001 à 21:29:09
Encore désolé...
Une ligne vraiment foireuse ce soir!
D'autres questions?
Je pense que ce topic pourrait devenir interréssant si tout le monde s'y met.
Marsh Posté le 19-03-2001 à 21:33:53
pourtant je le connais nik166
Marsh Posté le 19-03-2001 à 21:39:10
Oui mais reconnait qu'il s'emporte assez(très) vite...
Surtout quand on parle console.
Et comme les prix n'ont été annoncé nulle part et que même les développeurs de "second part"(ça donne quoi en français? deuxième partie?) n'en savent rien, il faut qu'il ait une taupe chez Nintendo.
Marsh Posté le 19-03-2001 à 22:02:11
[...]
les développeurs de "second part"(ça donne quoi en français? deuxième partie?)
[...]
Second rang, je crois que ca collerait pas mal, seconde zone irait aussi
Ca a l'air bien sur papier le GC, j'aimerais savoir si les jeux vont encore taper dans les 500 boules...
m'enfin, avec un proco à 30 GHz ca devrait etre possible d'émuler tout ca !
Marsh Posté le 19-03-2001 à 22:28:30
Ouais, merci!
Les jeux devrait couter moins cher car le principal inconvénient des cartouches à prt leur capacité, c'est leurs prix, environ 20$
Les Mini DVD ne coute que 11$ si ma mémoire est bonne et les temps de chargement seront uniformes et faibles, de part le faible diamètre du disc.
Pour l'émulation, les MiniDVD ne sont pas lu par les lecteurs normaux, ça ne pourra être piraté qu'avec du matériel spécifique et donc à peu près qu'en Asie, et puis téléchargez les roms...
De tête ça fait environ 4.5jours de d/l avec mon 56K.
Marsh Posté le 21-03-2001 à 01:41:16
va falloir decouper les dvd au cutter
Marsh Posté le 21-03-2001 à 01:41:48
ou retirer le bloc lentille
Marsh Posté le 21-03-2001 à 15:22:40
Rigole mais il va forcément y en avoir qui vont essayer le coup du cutter.
Marsh Posté le 21-03-2001 à 15:27:46
Pour le prix, normalement il devrait être de 249?...
Mais quelqu'un peut m'éclairer sur les taxes genres TVA au Japon et la taxe spéciale console en Europe? Existe_t_il seulement une TVA au Japon?
Marsh Posté le 24-03-2001 à 16:31:48
Compares les prix de vente des consoles actuelles au japon et ici pour te donner un ordre de grandeur du prix final de la NGC chez nous.
Marsh Posté le 24-03-2001 à 16:45:04
Et vous y croyez vraiment à toutes ces performances annoncées ?????????????
Marketing rulez !!
Marsh Posté le 24-03-2001 à 17:46:53
Ben oui Nintendo c'est pas Microsoft je te rapelle ,Nintendo est honnete avec les spécifications de la GC ,ce sont les seuls par exemple à avoir annoncer les veritables performances polygonals de la console alors que Microsoft et sony annoncaient des chiffres aberrants complètement tronqués ...HA HA quand je pense que la Xbox peut PARAIT IL calculer 125 M/P/S ... seulement ce qu'ils disent pas c'est que c'est 125 M/P/S bruts....
Marsh Posté le 24-03-2001 à 18:07:17
Wallagic a écrit a écrit : Ben oui Nintendo c'est pas Microsoft je te rapelle ,Nintendo est honnete avec les spécifications de la GC ,ce sont les seuls par exemple à avoir annoncer les veritables performances polygonals de la console alors que Microsoft et sony annoncaient des chiffres aberrants complètement tronqués ...HA HA quand je pense que la Xbox peut PARAIT IL calculer 125 M/P/S ... seulement ce qu'ils disent pas c'est que c'est 125 M/P/S bruts.... |
Arf !!
C'est encore plus fort comme marketing !!
Nintendo dit nous nous sommes les gentils, on annonce seulement 6-12 M polygones/s avec tous les effets (Lumière, Z-buffering, etc....) et alors ?????????
C'est encore une stratégie marketing mais une stratégie basée sur l'humilité.
Maintenant je dois reconnaitre que la politique de communication de Nintendo est plus "honnête" que celle de ses concurents
Mais il serait naïf de croire que :
Sony et Microsoft = méchants
Nintendo = gentils.
Marsh Posté le 24-03-2001 à 18:22:41
ha bon? je l ai toujours cru moi
Moi j ai commencé ma vie dans les jeux vidéos avec la Super nes et jai cru ke j allais resté un "nintendosar" jusk a la fin/// malheureusement y a eu la N64 entre temps...
Marsh Posté le 24-03-2001 à 18:30:31
Dois-je en plus vous rappeler les nombreuses extensions que Nintendo avait annoncé pour la N64 et qui ne sont jamais arrivée ?????
Marsh Posté le 24-03-2001 à 22:44:04
Vu ce qui est sorti sur le DD, on n'a rien manqué.
La politique marketing de Nintendo est peut être basé sur l'humilité mais je préfère cela à celle des autres qui gonflent leurs specs pour faire parler d'eux, ça me parait plus correcte envers les joueurs et ça leurs permet de mettre l'accent sur ce qui font le mieux, les JEUX!!!
Pour les prix de vente, ce n'est pas comparable avec la Dream à 100$ aux States et à 1000boules en France.
Marsh Posté le 25-03-2001 à 16:09:57
Citation : Maintenant je dois reconnaitre que la politique de communication de Nintendo est plus "honnête" que celle de ses concurents |
Justement, il se trouve sans doute que c'est l'effet voulu quand j'y pense: Nintendo dit la vérité, tandis que les autres = caca, ce qui amènerait le joueur à ignorer plus ou moins ceux qui ne sont pas Nintendo.
Marsh Posté le 25-03-2001 à 16:25:46
Oui, je suis d'accord avec toi, mais tant qu'à choisir la manière avec laquelle on se fait manipuler, autant que ce soit celle là.
Je ne voudrai pas en rajouter une couche en faveur de Nintendo, mais ce sont maintenant les seuls à avoir une lonque expérience de la console.
Tient je pensais que ce topic allait ramener plus de monde, mais où sont ryan, serge et les autres?
Marsh Posté le 25-03-2001 à 19:24:59
wai, ou sont-ils?
tiens j'avais po r'marquer que mon topic marchais aussi bien
Marsh Posté le 26-03-2001 à 07:15:20
Sacré global encore en train de faire du pro-sonytisme!
Pour ce qui est des accessoires (DD64) heureusement qu'ont y a échappé! et puis il faut se rappeler du lecteur de disket de la Nes à son époque, pas glorieux!
Marsh Posté le 26-03-2001 à 21:06:44
Ryan: il faut dire qu'il y à plein de choses à dire dessus car
elle à un Hardware particulier et plutôt révolutionnaire.
Vous avez entendu la puissance sonore, il y a des Mp3 qui traine
sur le net, je reviens avec l'url.
Marsh Posté le 19-03-2001 à 13:52:30
Graphics Processor Specifications
We go back to our top-secret hardware documents to bring you more details on Flipper.
March 16, 2001
When Nintendo unveiled its GameCube console at the August 2000 Space World show in Tokyo, Japan, the company previewed a handful of "demos" running in a combination of real-time and FMV on the hardware. Unfortunately for attendees, none of the software was actually playable -- it was only displayed in a running video reel, which in turn led many in the industry to believe that perhaps the demos weren't really representative of what the GameCube could do.
Adding to the confusion were Nintendo's own released polygon performance figures for GameCube. The firm estimated that the hardware could output between 6-12 million polygons per second. It was a conservative number to be sure, but it still didn't stop skeptics from questioning how the console would be able to compete power-wise with Sony's PS2 and Xbox, both promising significantly higher polygon performances. And if Nintendo's own announced polygon numbers were to be believed, were the demos previewed adhering to the limitations of the console, or were they mocked up by Nintendo to look better than they really were?
Recently IGNcube has come into the full Hardware Overview documentation for Nintendo's GameCube console, which tells a different tale than the company's own in regards to power, with more specific polygon figures, Flipper's fill rate, and other graphics processor functionality. With this information we can at the very least place more stake in the Space World demonstrations, and gain a better expectation of what to expect from future unveilings.
Polygon Performance
The home consoles of the new generation -- PS2, Xbox, GameCube -- are constantly being judged by how many polygons they can generate. Often these numbers don't include certain conditions as well as other vital benchmark information. For example, Sony said the PlayStation 2 could generate well over 50 million polygons per second, but failed to mention that could never happen if lighting, textures, physics, etc. was applied. The Xbox's high polygon figures fall under the same unrealistic circumstances. Nintendo's released performance numbers for GameCube indicate the console can generate from 6-12 million polygons per second, which actually consider real gameplay circumstances. These numbers are easily attained on the GCN hardware, but some developers claim they are conservative numbers. The official documentation explains further. The following peak polygon performance rates include fogged, Z-buffered, and transparency-blended pixels (alpha blending).
Based data from Nintendo's official GameCube Hardware Overview documentation
The most revealing data (above) is the 25 million polygons per second number. Considering that this figure includes fogged, Z-buffered, transparency-blended pixels with one vertex color, one light, and one texture it's even all the more impressive. By comparison, Super Mario 64 ran at roughly 100,000 polygons per second (at 30 frames). On GameCube, Super Mario 64 could theoretically run enhanced to 20 million polygons per second (at 60 frames) -- a ratio of nearly 100:1. Pick any Nintendo 64 game and apply the same results. Does it begin to look something like this?
The ArtX developed "Flipper" graphics chip runs at a peak fill rate of 800M pixels per second, according to the GameCube hardware documentation. This peak rate includes fogging, Z-buffering, and alpha-blending. Furthermore, additional operations such as trilinear mipmap filtering, S3TC compressed textures, and single-texture maps can be performed at this peak rate. While that figure may seem low in comparison to Xbox's proclaimed 4000M pixels per second rate, please bear in mind that Microsoft's figure doesn't necessarily include Z-buffering, fogging, alpha-blending, or texture-mapping and a number of other performance-draining features. In fact, development sources indicate that Xbox's realistic fill rate varies between 250-700M pixels per second. For reference the PS2's fill rate is roughly 800-1200M pixels per second with Z-buffering, alpha-blending and texture-mapping. So, taking everything into consideration all three consoles are about on par when it comes to fill rate, though Xbox may have issues.
The important thing to note here is what GameCube can do with those 800M pixels per second. Namely its multi-texture and blending features are very powerful. With that said, the images and movies from Space World 2000 are absolutely indicative of what the final software may look like.
More details soon.
[edit]--Message édité par Ryan--[/edit]
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"Nothing ever happens to the knowing with which all experience is known"