Le strafe jump dans Q3, c'est koi ??? - PC - Jeux Video
Marsh Posté le 04-11-2002 à 10:48:32
tu strafes en sautant, et tu vas beaucoup plus loin, plus vite et plus haut, mais c cho a expliquer comme ca, fo voir des demos.
Le circle c pire
Marsh Posté le 04-11-2002 à 10:52:21
Aurel a écrit a écrit : tu strafes en sautant, et tu vas beaucoup plus loin, plus vite et plus haut, mais c cho a expliquer comme ca, fo voir des demos. Le circle c pire |
J'ai vu des demos et je vois bien qu'ils font des pires saut en longueur mais j'arrive pas à reproduire j'essaye de staffer en même temps mais bon ça fait nip...
Marsh Posté le 04-11-2002 à 11:09:08
Aurel a écrit a écrit : il faut des heures de pratiques, jeune Padawan! |
Bien sur mais je voudrais qlq explications ( sinon un bon site ) paske faire des trucs en aveugle ne sachant même pas si c'est la bonne combinaison/succession de touches c'est chaud
Marsh Posté le 04-11-2002 à 11:46:29
t pas le premier a poser ces questions fait une recherche depuis 2 ans t'auras sans doute des réponses
Marsh Posté le 04-11-2002 à 14:38:56
Aurel a écrit a écrit : tu strafes en sautant, et tu vas beaucoup plus loin, plus vite et plus haut, mais c cho a expliquer comme ca, fo voir des demos. Le circle c pire |
+ loin oui
+ vite oui
+ haut non
la hauteur est definie par les erreurs accumulées de ton maxfps afficher.
elle est differente en client et en serveur.
en client le com_maxfps 125 permet d'obtenir les saut les plus haut (presque) dispo sous le jeu.
enfin pour le strafe jump ya (ou yavait) plein de sites
le principe est simple tu avance et strafe en même temps que tu saute.
toujour avancer toujour strafer toujour sauter.
c difficile au debut car, ca prend du temps pour piger le truc
un conseil utilise osp (ppur mettre l'indicateur de vitesse) et une map large pour t'entrainer.
ensuite tu enchaines pour gagner de la vitesse a chaque saut et le tour est jouer
Marsh Posté le 04-11-2002 à 15:38:20
pred_wan a écrit a écrit : + loin oui + vite oui + haut non la hauteur est definie par les erreurs accumulées de ton maxfps afficher. elle est differente en client et en serveur. en client le com_maxfps 125 permet d'obtenir les saut les plus haut (presque) dispo sous le jeu. enfin pour le strafe jump ya (ou yavait) plein de sites le principe est simple tu avance et strafe en même temps que tu saute. toujour avancer toujour strafer toujour sauter. c difficile au debut car, ca prend du temps pour piger le truc un conseil utilise osp (ppur mettre l'indicateur de vitesse) et une map large pour t'entrainer. ensuite tu enchaines pour gagner de la vitesse a chaque saut et le tour est jouer |
HOula...
Mouais, je vais detailler un peu.
Imaginez que tout jeu 3d est en fait une gigantesque boucle infinie qui va calculer et recalculer chaque image en y appliquant les changement de point de vue etc que vous occasionnez via le clavier.
Maintenant imaginez que vous sautiez.
Quake3 va appliquer une fonction qui va modifier la position centrale du joueur (en fait, la position de tout le decor uniquement mais c'est un autre probleme) pour lui faire decrire une jolie parabole.
Ensuite, imaginez bien que dans cette fonction, il y a des arrondis opccasionnes.
Tout simplement parce que 1.325164321316548678943246576532346...9579 c'est chaud pour un PC de bosser avec une telle valeur.
Donc, votre perso va sauter.
A un temps t, il est a telle position, disons p1.
A un temps t+1, il est a la position p2, avec p2 = saut(p1)
Bien entendu, vu que le framerate change suivant chaque becane, etc, on ne peux faire une fonction style saut (p1) = p1 + 1 , car sinon les becanes les plus rapides sauteraient a la benny hill, les plus lentes comme ds escargots.
Faut que ca reste coherent.
Donc ca reste fonction du temps.
style saut(p1)=p1 + f(t) ou f(t) renvoie une valeur proportionelle au temps ecoule depuis le debut du saut.
Parti de la, sachant qu'une approximation est faite, il est facile de comprendre que il y a des cas ou cela va nous arranger.
Prenez par exemple un arrondi au dixieme pres.
Si je veux sauter haut, j'ai interet a tomber sur 1.56 qui sera arrondi a 1.6 que sur 1.54 qui sera arrondi en 1.5.
Comme la fonction de saut est proportionelle au temps, elle est aussi proportionelle au framerate ( pour un PC, c'est pareil). Un PC qui affiche 90 fps appelera la fct de saut 90 fois par seconde. Donc saut(p1), saut(p1+1/90), etc...
Donc on peux determiner une valeur de fps pour laquelle le saut sera avantageux, cad pour laquelle l'arrondi sera tjs du bon cote ( dans notre cas, un arrondi majorant).
Voila
Marsh Posté le 04-11-2002 à 15:47:16
...
il voulais juste savoir comment strafe jumper , pas deblaterer sur comment le jeu est fait
enfin moi jetais venu dans ce topic pour une reponse differente de la tienne lol
Marsh Posté le 04-11-2002 à 15:49:47
sinon ty as www.defrag-france.net
Marsh Posté le 04-11-2002 à 15:54:24
Tetedeiench a écrit a écrit : HOula... Mouais, je vais detailler un peu. Imaginez que tout jeu 3d est en fait une gigantesque boucle infinie qui va calculer et recalculer chaque image en y appliquant les changement de point de vue etc que vous occasionnez via le clavier. Maintenant imaginez que vous sautiez. Quake3 va appliquer une fonction qui va modifier la position centrale du joueur (en fait, la position de tout le decor uniquement mais c'est un autre probleme) pour lui faire decrire une jolie parabole. Ensuite, imaginez bien que dans cette fonction, il y a des arrondis opccasionnes. Tout simplement parce que 1.325164321316548678943246576532346...9579 c'est chaud pour un PC de bosser avec une telle valeur. Donc, votre perso va sauter. A un temps t, il est a telle position, disons p1. A un temps t+1, il est a la position p2, avec p2 = saut(p1) Bien entendu, vu que le framerate change suivant chaque becane, etc, on ne peux faire une fonction style saut (p1) = p1 + 1 , car sinon les becanes les plus rapides sauteraient a la benny hill, les plus lentes comme ds escargots. Faut que ca reste coherent. Donc ca reste fonction du temps. style saut(p1)=p1 + f(t) ou f(t) renvoie une valeur proportionelle au temps ecoule depuis le debut du saut. Parti de la, sachant qu'une approximation est faite, il est facile de comprendre que il y a des cas ou cela va nous arranger. Prenez par exemple un arrondi au dixieme pres. Si je veux sauter haut, j'ai interet a tomber sur 1.56 qui sera arrondi a 1.6 que sur 1.54 qui sera arrondi en 1.5. Comme la fonction de saut est proportionelle au temps, elle est aussi proportionelle au framerate ( pour un PC, c'est pareil). Un PC qui affiche 90 fps appelera la fct de saut 90 fois par seconde. Donc saut(p1), saut(p1+1/90), etc... Donc on peux determiner une valeur de fps pour laquelle le saut sera avantageux, cad pour laquelle l'arrondi sera tjs du bon cote ( dans notre cas, un arrondi majorant). Voila |
ensuite y reste plus ka derivé saut(p1) : les zeros annulants ta dérivé te donneront les saut extremums que tu auras pu obtenir
Marsh Posté le 04-11-2002 à 18:55:42
noxukan a écrit a écrit : ensuite y reste plus ka derivé saut(p1) : les zeros annulants ta dérivé te donneront les saut extremums que tu auras pu obtenir |
Oui, voila
En fait, mon explication est mal faite.
C'est pas saut(p1) mais saut(p1,t) Mais bon vous aurez compris
Marsh Posté le 04-11-2002 à 22:47:12
il te reste plus qu a expliquer pk on va plus loin avec circle jump qu avec strafe jump
Marsh Posté le 04-11-2002 à 22:50:25
c'est quoi le circle jump ?
Marsh Posté le 04-11-2002 à 22:52:56
obe a écrit a écrit : mdr la pseudo explication |
ben c du tetedeiench qui se reconverti en Fred&jamy mais c total foiré
Marsh Posté le 04-11-2002 à 22:53:09
on peut pas se deplacer en circle jump.
donc on va beaucoup moins vite.
le circle sert a sauter loin sur un saut unique (surtout a q2)
la vitesse de base est 160 ups (unit per second)
en courant elle est de 320 ups
en strafant bien on atteint les 600
en strafant vraiment trés bien les 800
en masterisant les mvts on atteint les 1100 et + sur certaines maps
on est loin des 1500 ups et + du cpm
Marsh Posté le 04-11-2002 à 22:54:53
pourtant on peut enchainer des circle jumps... non?
Marsh Posté le 04-11-2002 à 23:03:34
non le circle jump c avan tout sur q2 ou tu saute 30% plus loin qu'avec un strafej
sous q3 le circle est minime
il faut le coupler avec un strafe est circle-ler pendant le vol
ce qui donne un circle-strafe jump qui va un peu plus loin que le simple strafej.
en cpm le circle est trés puissant mais dans q3 classique il est difficilement perceptible.
Marsh Posté le 04-11-2002 à 23:15:48
c est koi cette histoire d units de deplacement ? tu as vu ca comment ?
Marsh Posté le 04-11-2002 à 23:18:16
Aurel a écrit a écrit : t pas le premier a poser ces questions fait une recherche depuis 2 ans t'auras sans doute des réponses |
Il n'y a pas à dire, tu es fort toi !
Nemrod
Marsh Posté le 04-11-2002 à 23:22:21
Tetedeiench a écrit a écrit : HOula... Mouais, je vais detailler un peu. Imaginez que tout jeu 3d est en fait une gigantesque boucle infinie qui va calculer et recalculer chaque image en y appliquant les changement de point de vue etc que vous occasionnez via le clavier. Maintenant imaginez que vous sautiez. Quake3 va appliquer une fonction qui va modifier la position centrale du joueur (en fait, la position de tout le decor uniquement mais c'est un autre probleme) pour lui faire decrire une jolie parabole. Ensuite, imaginez bien que dans cette fonction, il y a des arrondis opccasionnes. Tout simplement parce que 1.325164321316548678943246576532346...9579 c'est chaud pour un PC de bosser avec une telle valeur. Donc, votre perso va sauter. A un temps t, il est a telle position, disons p1. A un temps t+1, il est a la position p2, avec p2 = saut(p1) Bien entendu, vu que le framerate change suivant chaque becane, etc, on ne peux faire une fonction style saut (p1) = p1 + 1 , car sinon les becanes les plus rapides sauteraient a la benny hill, les plus lentes comme ds escargots. Faut que ca reste coherent. Donc ca reste fonction du temps. style saut(p1)=p1 + f(t) ou f(t) renvoie une valeur proportionelle au temps ecoule depuis le debut du saut. Parti de la, sachant qu'une approximation est faite, il est facile de comprendre que il y a des cas ou cela va nous arranger. Prenez par exemple un arrondi au dixieme pres. Si je veux sauter haut, j'ai interet a tomber sur 1.56 qui sera arrondi a 1.6 que sur 1.54 qui sera arrondi en 1.5. Comme la fonction de saut est proportionelle au temps, elle est aussi proportionelle au framerate ( pour un PC, c'est pareil). Un PC qui affiche 90 fps appelera la fct de saut 90 fois par seconde. Donc saut(p1), saut(p1+1/90), etc... Donc on peux determiner une valeur de fps pour laquelle le saut sera avantageux, cad pour laquelle l'arrondi sera tjs du bon cote ( dans notre cas, un arrondi majorant). Voila |
toa meme d'abord
Marsh Posté le 04-11-2002 à 23:23:34
tiens ca faisait longtemps que je t avais pas vu poster ryan
Marsh Posté le 04-11-2002 à 23:25:30
Tetedeiench a écrit a écrit : HOula... Mouais, je vais detailler un peu. Imaginez que tout jeu 3d est en fait une gigantesque boucle infinie qui va calculer et recalculer chaque image en y appliquant les changement de point de vue etc que vous occasionnez via le clavier. Maintenant imaginez que vous sautiez. Quake3 va appliquer une fonction qui va modifier la position centrale du joueur (en fait, la position de tout le decor uniquement mais c'est un autre probleme) pour lui faire decrire une jolie parabole. Ensuite, imaginez bien que dans cette fonction, il y a des arrondis opccasionnes. Tout simplement parce que 1.325164321316548678943246576532346...9579 c'est chaud pour un PC de bosser avec une telle valeur. Donc, votre perso va sauter. A un temps t, il est a telle position, disons p1. A un temps t+1, il est a la position p2, avec p2 = saut(p1) Bien entendu, vu que le framerate change suivant chaque becane, etc, on ne peux faire une fonction style saut (p1) = p1 + 1 , car sinon les becanes les plus rapides sauteraient a la benny hill, les plus lentes comme ds escargots. Faut que ca reste coherent. Donc ca reste fonction du temps. style saut(p1)=p1 + f(t) ou f(t) renvoie une valeur proportionelle au temps ecoule depuis le debut du saut. Parti de la, sachant qu'une approximation est faite, il est facile de comprendre que il y a des cas ou cela va nous arranger. Prenez par exemple un arrondi au dixieme pres. Si je veux sauter haut, j'ai interet a tomber sur 1.56 qui sera arrondi a 1.6 que sur 1.54 qui sera arrondi en 1.5. Comme la fonction de saut est proportionelle au temps, elle est aussi proportionelle au framerate ( pour un PC, c'est pareil). Un PC qui affiche 90 fps appelera la fct de saut 90 fois par seconde. Donc saut(p1), saut(p1+1/90), etc... Donc on peux determiner une valeur de fps pour laquelle le saut sera avantageux, cad pour laquelle l'arrondi sera tjs du bon cote ( dans notre cas, un arrondi majorant). Voila |
ce qui explique tout sauf le strafe & circle jump dans q3, qui ne sont pas des bugs mais des features du jeu
Marsh Posté le 04-11-2002 à 23:51:10
obe a écrit a écrit : c est koi cette histoire d units de deplacement ? tu as vu ca comment ? |
c une commande osp qui te permet de voir ta vitesse instantanée
ch_drawspeed "1"
je la met tout le temps pour le fun, ca fait style je trouve
Marsh Posté le 05-11-2002 à 01:51:40
nemrod a écrit a écrit : Il n'y a pas à dire, tu es fort toi ! Nemrod |
??
Marsh Posté le 04-11-2002 à 10:23:40
Tout le monde en parle mais je sais même pas ce que c'est
Et je parle pas du circle jump, etc...