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*** signer la liste de soutien au jeux video ! *** - PC - Jeux Video

Marsh Posté le 26-10-2002 à 20:44:30    

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DECLARATION COMMUNE  
DES ETATS GENERAUX DU JEU VIDEO FRANCAIS

 
 
 
Prologue
L'industrie française du jeu vidéo connaît actuellement une crise sans précédent. Tous les acteurs du secteur ont décidé de s'unir pour parler d'une seule voix afin d'ouvrir un débat public. En insistant sur l'importance de ce secteur d'avenir tant en termes de technologie, que de culture et d'emplois, ils souhaitent attirer l'attention des pouvoirs publics sur la nécessité de prendre des décisions urgentes garantissant la pérennité en France de cette industrie majeure de la création.
 
Unis en "Etats Généraux du Jeu Vidéo Français", éditeurs, créateurs et joueurs français souhaitent soumettre aux élus des propositions concrètes propres à remédier d'urgence à la situation actuelle et à construire l'avenir.  
 
 
Etat du Marché du Jeu Vidéo
 
L'industrie du jeu vidéo et de la création multimédia représente un marché de près de 18 milliards d'euros dans le monde, soit plus de deux fois et demi le chiffre d'affaires du cinéma américain. En France, il représente plus de 800 millions d'euros pour plus de 25 millions d'exemplaires vendus par an.  
38% des jeux vidéo dans le monde sont édités par les quatre leaders mondiaux (Nintendo, Electronic Arts, Sony et Microsoft) et 24% par les éditeurs français (Infogrames, Ubi Soft, Vivendi Universal). Près de 11% de ces produits sont réalisés en France.
 
La création de jeu vidéo est basée sur une filière où les studios de création réalisent les produits et les éditeurs les financent et les distribuent.
 
Le marché du jeu vidéo est principalement un marché international où la majeure partie du chiffre d'affaires est réalisée à l'export, Europe et Etats-Unis représentant chacun environ 30% du marché.
 
Si cette industrie est dominée par les américains et les japonais, les sociétés françaises du secteur ont su prendre une place remarquable, tant dans le domaine de l'édition que de la création. Les raisons en sont tout d'abord historiques : des jeux français ont marqué l'histoire de l'industrie depuis les années 1980. C'est sur cette base de compétences que s'est rapidement développée, dans un contexte de croissance exceptionnelle, une très forte dynamique de créations d'entreprises. Ensuite, l'excellente qualité des filières de formation françaises, tant dans le domaine technique qu'artistique, confère à la France une main-d'?uvre dont la qualité est internationalement reconnue. Enfin, la passion créatrice qui anime les acteurs du jeu vidéo leur a souvent permis de surmonter des obstacles difficiles comme un faible accès aux technologies de pointe de l'imagerie numérique ou l'absence d'un adossement économique et financier à une « machinerie » hollywoodienne à l'américaine.
 
 
Le Jeu Vidéo : une Création à Part Entière
 
L'identité avant tout créative du jeu vidéo n'est souvent pas reconnue en France. On le traite souvent comme un vain divertissement ou comme un jouet pour enfants voire de simple marchandise mais il s'agit au contraire, d'une véritable création au sens le plus noble du terme.
 
Pour la première fois, un rapport commandé par le gouvernement français (le rapport Le Diberder) conclut que les jeux vidéo sont "bel et bien des ?uvres de l'esprit, dotées d'un contenu éditorial et artistique original. [..] En tant qu'?uvres de création, les jeux vidéo véhiculent les valeurs culturelles du pays où ils sont élaborés". Le rapport conclut plus loin que le jeu vidéo constitue une ?uvre à part entière, et que ce statut devrait légitimement lui être accordé.
 
Le jeu vidéo est une forme d?expression culturelle au même titre que la littérature, la musique, la télévision ou le cinéma, à cette différence près que les jeux réalisent souvent 90% de leur chiffre d'affaires à l'export dont, souvent, 50% sur le territoire américain. Quel autre domaine de la création française peut afficher de pareils résultats?
 
Le jeu vidéo fait incontestablement partie de la culture moderne. Il a ses héros, ses auteurs, ses spécialistes. Il a son public, qui s?élargit tous les jours. Il commence même à entrer dans les domaines de recherche universitaires.
Jacques Chirac a déclaré : "Considérer les ?uvres d'art, les biens culturels comme des marchandises ordinaires est une profonde aberration mentale que rien ne peut justifier".
Or l?influence du jeu vidéo s'étend aujourd'hui à d'autres disciplines dont le statut de création est reconnu : cinéma, musiques électroniques, littérature, télévision, animation, publicité, mode, nombreuses sont celles qui interagissent avec le travail des créateurs de jeux vidéo.
 
Comme le cinéma à ses débuts, le jeu vidéo est lui aussi victime d?un certain mépris, alors qu'il mérite de voir son rôle de premier plan dans le présent et l'avenir de la création française enfin reconnu.
 
 
Vers la disparition d'un savoir-faire unique ?
 
Le secteur du jeu vidéo traverse aujourd'hui une crise sans précédent qui le menace dans son existence même. Toutes les trois semaines depuis plus d?un an, une société du secteur a été contrainte de déposer son bilan et plusieurs milliers d?emplois sont menacés. Des sociétés pionnières sont d?ores et déjà mortes dans une indifférence presque totale et, si rien n'est fait dans les semaines qui viennent, d?autres vont suivre inexorablement jusqu'à l'extinction de cette voix originale de la créativité française.
 
Avec cette crise brutale, c'est un savoir-faire unique et un secteur d'avenir générateurs d'emplois pour les jeunes générations qui sont en train de disparaître de notre pays.
 
Les acteurs du jeu vidéo Français qui participent au rayonnement de la création française à l'étranger ne bénéficient aucunement de la considération particulière que l'on accorde dans notre pays aux créateurs des autres domaines.  
Et si le jeu vidéo constitue bien une ?uvre au sens juridique du terme, il doit obtenir la même protection que celle dont disposent les autres ?uvres.
 
Que se passera-t-il si rien n'est fait pour la survie de la création de jeu vidéo en France ? les talents et les compétences vont disparaître de notre pays et s'expatrier vers la concurrence étrangère. Sur notre marché, le consommateur français n'aura plus le choix qu'entre des produits imaginés et développés à l'étranger, que ce soit en Angleterre, aux Etats-Unis ou au Japon. Or tout montre - dans le cinéma par exemple - qu'une création nationale forte favorise le développement de l'ensemble du marché.
 
Demain, les créateurs français se verront confisquer un support d'expression extraordinaire qu'ils ont largement contribué à développer et, avec lui, toutes les retombées économiques qui lui sont liées.
 
En comparaison, on peut se demander ce qu'il resterait aujourd'hui de l'industrie du cinéma français par exemple, voire de l'industrie de la musique, si des mesures politiques n'avaient pas été prises pour les protéger et les promouvoir. Il est très probable que ces activités auraient partiellement ou en totalité disparu de notre territoire.
 
Au-delà du rôle culturel du jeu vidéo, son importance économique en fait un acteur de taille comparable à l'industrie cinématographique (1 milliard d'euros de CA pour le cinéma, 800 millions d'euros pour le jeu vidéo). Il semblerait par conséquent logique que le jeu vidéo soit traité de la même manière et accède à des droits et traitements économiques équivalents. Ainsi le cinéma français, grâce au soutien de l'Etat, a trouvé des solutions originales pour structurer son financement et assurer sa pérennité face au cinéma étranger. Différents modes de financement pourraient aisément être transposés, notamment l'encouragement du financement privé par un système de type SOFICA. Si nécessaire, pour identifier le secteur dans les arcanes administratifs, la création d'un « CNC » dédié au jeu vidéo et favorisant le financement de la création en France serait une excellente initiative, aisément applicable et ayant un impact immédiat sur le secteur.  
 
L'accès à la rémunération sur la copie privée pourrait constituer une autre source importante de revenus. Pour quelle raison l'industrie du jeu vidéo est-elle exclue de la répartition de ce prélèvement sur les supports enregistrables vierges, comme si les utilisateurs copiaient exclusivement des films et de la musique, et jamais des jeux vidéo ? Pourtant, les études montrent que 30% des CD vierges servent à copier des jeux vidéo pour un dommage estimé à plus de 45 millions d'euros.
 
Enfin, la France, reprenant une promesse électorale de Jacques Chirac, s'apprête à introduire auprès de l'Union Européenne une demande visant à passer la TVA sur les disques audio de 19.6% à 5.5%. Jean-Jacques Aillagon, Ministre de la Culture et de la Communication a déclaré à ce propos : "Le gouvernement a choisi de porter l'effort [de la baisse de la TVA à 5.5%] sur le disque, car nous croyons que c'est cela qui aura le plus d'impact pour les Français aujourd'hui, en particulier pour les jeunes".  
Le jeu vidéo se joint à cette demande, pour les mêmes raisons d'impact fort d'un produit culturel sur les jeunes français. La différence de TVA pourrait ainsi être affectée à un fonds de financement, ce qui permettrait de soutenir activement la création française.
 
 
Construire l'Avenir de la Création Numérique en Europe
 
Si ces mesures doivent être prises d'urgence, il convient également de préparer l'avenir et de réfléchir aux moyens nécessaires à la pérennisation de cette industrie.  
 
L'exemple de la "Cité du Multimédia" mise en place par la région Québec au Canada est particulièrement intéressant à cet égard. En effet, lassé de voir les canadiens partir aux Etats-Unis pour travailler dans les nouvelles technologies, la région Québec a pris l'initiative de créer un pôle de croissance axé sur les secteurs de pointe en offrant aux entreprises d'importants avantages fiscaux et sociaux, ainsi qu'une assistance logistique significative pour les aider à s'implanter durablement.
Les résultats ne se sont pas fait attendre avec l'arrivée de sociétés telles que Ericsson, Motorola, ou les français Infogrames, Ubi Soft ou Microïds. Le Québec est aujourd'hui un pôle où investisseurs et entrepreneurs étrangers viennent s'installer pour développer leur activité dans le domaine des nouvelles technologies. Au cours des trois premières années du programme, c'est plus de 30 000 emplois qui ont ainsi été créés. Le Canada est aujourd'hui en tête des pays du G7 en terme de croissance des entreprises de R&D.
 
L'Europe peut se doter d'un Pôle de Croissance de la Création Numérique sur un principe similaire. Il pourrait être situé en France et attirer les sociétés étrangères du secteur par le biais d'une politique fiscale et sociale pertinente.  
Comme le Québec l'a expérimenté, les avantages seront particulièrement nombreux : effet positif sur l'emploi, renforcement du tissu économique du secteur, relance de l'investissement français et étranger, inversion du phénomène de « fuite des cerveaux », retombées fiscales et économiques indirectes très positives pour l'Etat.  
 
Si ce projet s'inscrit assurément dans une perspective à plus long terme, il constitue un objectif motivant capable de générer une véritable dynamique pour l'ensemble du secteur au niveau européen.
 
Quatre propositions pour sauver le Jeu Vidéo en France :
 
Devant l'urgence de la situation, les acteurs français du Jeu Vidéo se mobilisent afin d'attirer l'attention des pouvoirs politiques sur la nécessité de ne pas laisser disparaître tout un pan d'une industrie d'avenir, créatrice d'emplois et porteuse de la création française à l'étranger.  
 
Conscients de la nécessité d'agir rapidement, l'ensemble des acteurs de la filière de création, de production et d'édition nationale s'unissent pour proposer des solutions concrètes regroupées en quatre points principaux :
 
1.- Reconnaissance du Jeu Vidéo comme un vecteur de propagation de la création française au même titre que le cinéma ou la musique.
Cette reconnaissance, déjà exprimée par le rapport Le Diberder, doit consacrer le statut d'?uvre multimédia pour le jeu vidéo et les autres créations à caractère interactif et sa place dans le paysage culturel français. Elle implique la reconnaissance par l?administration Française des différents métiers concourant à la création d?un jeu vidéo comme faisant partie des industries culturelles.  
 
2.- Création immédiate d?un statut particulier pour les créateurs d??uvres numériques interactives.
Ce statut, viserait à augmenter la compétitivité de la France en prenant en compte les impératifs de production propres au jeu vidéo tout en réduisant le poids des charges sociales supportées par les créateurs d??uvres.
 
3.- Création de mécanismes favorisant le financement de la production de Jeu Vidéo
Cette mesure doit permettre de structurer le financement de la création française et de lui donner accès à d'autres sources. Ce financement de l'investissement pourra venir notamment de la rémunération pour copie privée et d'un mécanisme de type SOFICA.
 
4.- Création d'un Pôle de Croissance Européen de la Création Numérique.
Inspiré par l'initiative québécoise, ce pôle européen aura pour objectif d'attirer en France les entreprises et capitaux de la création numérique et des nouvelles technologies en proposant des conditions d'implantation particulièrement attractives en termes fiscaux et sociaux. Cette initiative créera une dynamique forte en termes de création d'emplois et d'investissements.
Ce Pôle de Croissance pourrait constituer un projet européen.
 
 
Conclusion
Ces mesures sont celles que l'ensemble des acteurs du secteur souhaitent faire valoir et défendre pour la sauvegarde de leur industrie. Elles sont aptes à garantir l'avenir du jeu vidéo en France en apportant des réponses concrètes aux problèmes à court terme et en préparant l'avenir.  
 
Elles doivent être menées conjointement et de toute urgence, dans un cadre de concertation entre les acteurs et les représentants du gouvernement, et dans un esprit de dialogue et de volontarisme.
 
Il importe avant tout que tous les pouvoirs publics prennent conscience de l'urgence de la situation et de la nécessité d'un débat public sur la question. C'est pourquoi la présente déclaration sera communiquée au gouvernement, aux députés ainsi qu'à la presse.
 
Si nous ne réagissons pas, la France va prendre un retard irrattrapable dans le domaine de la culture électronique.
 
C?est l'avenir de la création numérique interactive en France pour les vingt prochaines années qui est en jeu.
 
Sources citées dans ce document :
- Rapport Le Diberder : Ministère de la Culture et de la Communication - Bulletin du Département des Etudes et de la Prospective N°139-Juillet 2002 : LA CREATION DE JEUX VIDEO EN FRANCE EN 2001 - Alain et Frédéric LE DIBERDER.
- Sondages GFK (cité par le rapport Le Diberder).
 
 
SIGNEZ LA :
http://www.jvfrancais.org/
 
merci [:webdwarf]  
 
 
 


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Marsh Posté le 26-10-2002 à 20:44:30   

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Marsh Posté le 26-10-2002 à 20:57:25    

signature: Kenshin de nasrad  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ok je sors  [:movingass]

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Marsh Posté le 26-10-2002 à 21:40:04    

heuuu c'po des signature qui vont arretez le waraize (et ça j'en suis sur :D)

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Marsh Posté le 26-10-2002 à 21:48:24    

Stupid Duck a écrit a écrit :

heuuu c'po des signature qui vont arretez le waraize (et ça j'en suis sur :D)




 
t'as rien compris à ce qui avait d'écrit toi :gun:


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Marsh Posté le 26-10-2002 à 21:49:53    

J'ai lu les 3 premières lignes :D

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Marsh Posté le 26-10-2002 à 22:00:47    

Stupid Duck a écrit a écrit :

J'ai lu les 3 premières lignes :D




 
si t'est pareseux mais intelligent t'aurais lu les 3 dernières... j'en conclus que tu est paresseux est stupide!


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