question sur les jeux 3d en général

question sur les jeux 3d en général - PC - Jeux Video

Marsh Posté le 26-10-2005 à 13:40:26    

... pourquoi les développeurs ne parviennent ils pas à créer des ronds ronds? la plupart du temps ce qui devrait resembler à un cercle s'apparente plutot à une figure à huit ou seize facettes resemblant plus ou moins fidèlement à un tube ou à un trou.
 
des réponses?

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Marsh Posté le 26-10-2005 à 13:40:26   

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Marsh Posté le 26-10-2005 à 13:48:56    

en 3D plus c'est rond, plus faut de face..et plus y'a de face plus ca rame...voila en gros.

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Marsh Posté le 26-10-2005 à 13:54:30    

y a pas une fonction avec pi pour faire ce genre de chose?

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Marsh Posté le 26-10-2005 à 13:56:17    

Disons que tout ce qui est modélisé à l'écran par une application 3D est fait de milliers de petits polygones assemblés entre eux. Plus il y a de polygones, moins tu vois les contours d'une boule hachurés. Si ta boule est formée de 8 polygones par exemple, tu verras ses contours trés anguleux.
 
 :jap:


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Marsh Posté le 26-10-2005 à 13:59:00    

oui ça j'avais compris ce qui est étonnant c'est qu'il existe des formules pour transformer une ligne en cercle

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Marsh Posté le 26-10-2005 à 14:00:47    

Tu veux dire pour passer d'une ligne de code à un objet 3D ?


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Marsh Posté le 26-10-2005 à 14:04:26    

oui

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Marsh Posté le 26-10-2005 à 14:06:08    

un peu comme en cfao ou l'on donne à la machine le diamètre d'une pièce et le point outil 0 absolu et elle est foutue de nous faire un cercle parfait à partir d'un diamètre qui est malgrés tout une valeur filaire

Message cité 1 fois
Message édité par Profil supprimé le 26-10-2005 à 14:06:37
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Marsh Posté le 26-10-2005 à 14:16:03    

C'est à cause de la technologie utilisé, on a choisi de représenter tous les objets à partir de polygones, à savoir des triangles, dans le but de n'avoir qu'un seul type d'objet à gérer. Si on a choisit le triangle, c'est qu'il s'agit du polygone le plus simple (seulement trois côtés), et qu'à partir d'un triangle on peut tout faire (exemple un carré = deux triangles).
 
Donc pour en revenir au cercles (et autres sphères) il faut, comme cela a déjà été dit, un paquet de triangles pour obtenir un aspect bien rond. Malheureusment la puissance des machines étant encore assez limité on préfère mettre un peut moins de triangle dans les ronds et enrichir un peu plus l'univers du jeu. Cela dit, on a quand même de très bon graphisme en ce moment.
 
Notez bien que j'ai pu me tromper sur certains points, n'hésitez donc pas à me corriger.


Message édité par archangel le 26-10-2005 à 14:16:42

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J'suis timide - Prêt à mourir, mais pas à vivre - Je suis vraiement très fatigué ... - more than meets the eye
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Marsh Posté le 26-10-2005 à 14:20:00    

c'est a cause des pixels carres... on aurait des pixels ronds ca serait vachement plus trop simple :whistle:

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Marsh Posté le 26-10-2005 à 14:20:00   

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Marsh Posté le 26-10-2005 à 14:24:13    


 
C'est pas aussi simple que ça. Ce n'est pas qu'une ligne de code qui programme tel objet mais des centaines, en outre la programmation 3D demande des années si l'on veut espérer un résultat satisfaisant. Les équipes de développeurs de jeu ont actuellement besoin de beaucoup de temps et de moyens pour sortir de bons jeux. Mais je pense que tu pourrais en apprendre davantage à ce sujet dans la section programmation des forums.  :jap:


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Marsh Posté le 26-10-2005 à 15:42:32    

J'ai vu que quand on travaillait sur certains modeleurs 3D "évolué" (comme Autostudio, Maya, Solidworks ou Vellum, pour citer ceux que je connais), on pouvait choisir entre nurbs (avec des courbes) et polygones (avec des triangles).  
Dans chaque cas, le rendu dans la prévisu était très différent, et le rendu avec courbes avait l'air parfaitement 'courbe', arrondi, fluide...etc, enfin bref, tout ce qu'on peut demander à une courbe.
Ce rendu, bien que plus gourmand en ressources, s'affichait convenablement en temps réel, avec shaders gérés à la volées, reflexions..etc, à condition d'avoir une bonne carte openGL.
 
Du coup, je me demande si :
- Ces courbes, ce sont de fausses courbes, en vérité composées de plein de faces invisibles grâce à leur densité ?
- Ce rendu génère bien de vraies courbes mais c'est trop gourmand pour les machines actuelles ou trop difficile à programmer ?

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Marsh Posté le 26-10-2005 à 15:45:28    

Les nurbs sont de mémoire des vraies courbes.
Le gros problème, c'est que le hardware gère que les lignes.


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Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
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Marsh Posté le 26-10-2005 à 16:29:37    

darkstalker a écrit :

Les nurbs sont de mémoire des vraies courbes.
Le gros problème, c'est que le hardware gère que les triangles


 
En pratique, pour être affichées en temps réel, les nurbs sont converties en triangles. Pour du rendu genre raytracing (et variantes photon mapping et compagnie), on peut avoir des formules qui utilisent les propriétés des courbes proprement dites, mais ce n'est pas adapté au hardware, pas faisable en temps réel.


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Serre les fesses jusqu'en 2012...
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Marsh Posté le 26-10-2005 à 21:45:53    

Ah oui, je n'avais pas pensé que le rendu en temps réel pouvait être géré différemment..  [:armelanuel]

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Marsh Posté le 26-10-2005 à 22:27:13    

d'ailleurs le truform d'ATI a completement disparu de la circulation :D

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Marsh Posté le 26-10-2005 à 23:33:44    

LeMakisar a écrit :

d'ailleurs le truform d'ATI a completement disparu de la circulation :D


 
Nan nan toujours là  :o


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