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Marsh Posté le 30-01-2017 à 14:20:41
BillyCorgan a écrit :
J'y ai plus vu un clin d'oeil à Icewind Dale. C'était simple et basique... et ça répondait parfaitement à la commande. |
Diablo dans le sens de "on réfléchit pas, y a pas de scénario, on descend et on bute du monstre en montant de level".
J'aime beaucoup plus les "donjons" genre BG ou encore comme dans Fallout (plutôt les nouveaux épisodes) où tu te promènes, tu tombes sur une caverne, ensuite un abri et hop ça enclenche une quête etc.....
Ca valorise le côté exploration.
Là dans POE (ou Tyranny) tu n'as pas du tout ce mode de découverte de lieux, quêtes etc....
C'est "va là et fais ça" et hors quête en cours les lieux sont plutôt vides.
Marsh Posté le 30-01-2017 à 14:58:32
falaenthor a écrit :
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Diablo non. On est très loin du diablo like. Plus un hommage aux dungeon crawler style lands of lore mais en bien moins réussit.
Le problème n'est pas les combats mais que ce méga donjon qui était censé être la panacée au final se trouve être très décevant. Niveau très courts même si c'est une constante sur pillars 1. Loot inintéressant alors qu'on aurait pu attendre un loot formidable mais comme le loot est un des plus gros ratages de pillars 1, le miracle n'a pas eu lieu. L'xp qu'on gagne mais qui ruine toute la dernière partie de pillars car dépasse facilement le level cap. Les quêtes sont minimalistes et niveau ambiance rien d'extraordinaire. En définitive, faire ce donjon n'apporte rien d'intéressant un peu à l'image du chateau sous lequel il se situe.
Marsh Posté le 30-01-2017 à 15:26:24
Bande de méchants, j'ai bien aimé ce morceau en hard il y a par endroits une bonne tripotée de mobs avec des aoe.
Marsh Posté le 30-01-2017 à 16:29:02
Ha j'suis pas le seul à ne pas le décrier autant... même si ce n'est pas parfait.
Marsh Posté le 30-01-2017 à 16:34:26
disons que c'est pas le principal interet du jeu
après si on n'aime pas, il suffit de pas se lancer dedans
Marsh Posté le 30-01-2017 à 17:00:12
kaboom85 a écrit : disons que c'est pas le principal interet du jeu |
Sauf que tu ne le sais pas avant de l'avoir fait.
Marsh Posté le 30-01-2017 à 17:52:53
Mwouais.... mais (au moins la première fois) ça se fait en mode "je picore" (et y reviens de temps en temps) sans problème, surtout que les cartes (comme évoqué) ne sont pas bien grande.
Marsh Posté le 30-01-2017 à 19:18:55
Je trouvais qu'ils en avaient fait beaucoup au sujet de ce "super donjon" (pendant le kickstarter notamment) qui n'apporte pas grand chose à l'histoire du jeu.
J'aurais préféré qu'ils investissent le temps passé à élaborer ce "donjon" à autre chose.
Créer, pourquoi pas, 4 ou 5 "donjons" de taille plus modeste qui auraient chacun été inclus dans la trame principale. Genre les mines de Nashkel, le pont de Flammevin etc.... qui étaient partie intégrante de BG.
Marsh Posté le 30-01-2017 à 19:28:11
après les mini donjons tu les as un petit peu aussi avec la colline de l'heritage, le sanitorium et le truc au village, les 3 quetes en parallèles qui se déclenchent à la baie du défi
Marsh Posté le 31-01-2017 à 13:59:01
falaenthor a écrit : Je trouvais qu'ils en avaient fait beaucoup au sujet de ce "super donjon" (pendant le kickstarter notamment) qui n'apporte pas grand chose à l'histoire du jeu. |
Flammevin c'était pas inclus dans la trame principale (et ça tombe bien, c'étaiit pénible)
Marsh Posté le 31-01-2017 à 16:07:39
En route pour les 2M....
Exemple de portrait (watercolor-style ) pour tous les NPC si le SG de 2.2M est atteint :
Marsh Posté le 01-02-2017 à 09:32:40
Update 5: A Few Words on Returning Companions
Marsh Posté le 01-02-2017 à 11:21:54
Interview de Josh SAWYER : http://www.bleedingcool.com/2017/0 [...] sh-sawyer/
Marsh Posté le 02-02-2017 à 18:54:31
Hop, 2 millions...
Et il reste encore 22 jours.
A suivre pour le prochain SG et plus de news.
Marsh Posté le 02-02-2017 à 21:02:19
ReplyMarsh Posté le 02-02-2017 à 21:39:18
On a des informations sur le "ai scripting" ?
Je suppose qu'ils prévoient tout de même un truc plus élaboré que dans baldur's gate
Marsh Posté le 03-02-2017 à 10:04:36
ReplyMarsh Posté le 03-02-2017 à 10:22:23
nicolas_yad a écrit : On a des informations sur le "ai scripting" ? |
La version présente dans le patch 3.0x et plus de Pillars en est la base (défense, agressif, etc...).
Là ils parlent d'une interface graphique dédiée, avec possibilité de tout paramétrer (utilisation de tels sorts etc...).
hfrfc a écrit : OK pledge a 29 $ |
Vérifie tes mails, il est fort probable que tu recoives un coupon de -5$ à appliquer (tu édites ton pledge, le sélectionne puis revalide).
Marsh Posté le 03-02-2017 à 10:26:26
Update #7: Multiclassing Details with Josh Sawyer !
Josh parle du multi-classing : https://www.youtube.com/watch?v=SpKyazh8mUI
Marsh Posté le 03-02-2017 à 10:39:08
Rahh vivement 2018 !
Allez hop cette fois ci je ne passe pas à coté de la version collector
Marsh Posté le 03-02-2017 à 10:45:28
Je pensais l'avoir déjà postée.
Q&A de Josh : https://www.youtube.com/watch?v=d3A0BoCI7aI
Marsh Posté le 03-02-2017 à 12:35:26
BillyCorgan a écrit : Update #7: Multiclassing Details with Josh Sawyer ! |
Y a une version écrite de la vidéo qui existe pour veux au taf ?
Marsh Posté le 03-02-2017 à 12:55:59
J'espère qu'on aura pas droit à un développement à la Star Citizen (no offense hein ) avec tous ces stretch goals...
'pas envie de devoir attendre 2019 pour jouer
Marsh Posté le 03-02-2017 à 17:09:58
Kryone a écrit : |
Ici : https://www.fig.co/campaigns/deadfi [...] 50#updates
Salve, amici. I'm here to rap at you about a very cool topic: multiclassing. In Pillars of Eternity, it took a huge amount of work to get in our 11 classes. During the early phases of Deadfire, a demon whispered in my ear, "What about multiclassing?" and here we are today. |
nicolas_yad a écrit : J'espère qu'on aura pas droit à un développement à la Star Citizen (no offense hein ) avec tous ces stretch goals... |
Je pense vraiment que les SG sont calculés sur des points (sauf traduction j'imagine) déjà en cours de développement. Les SG "validant" juste cela. Le développement semble vraiment bien avancé.
Le jeu sera livré en mars/avril 2018... au pire mai/juin...
Marsh Posté le 03-02-2017 à 18:22:28
BillyCorgan a écrit : |
Même opinion Qui est plus, pour la traduction c'est assez aisée à chiffrer car les prix et les devis restent dans des intervalles assez connus
Peu de chance que la date de livraison se décale de beaucoup du fait de la multiplication des SG. De manière générale, j'ai l'impression qu'Obsidian tient un peu mieux ses plannings que Inxile
Marsh Posté le 04-02-2017 à 10:05:12
Quelques infos/rumeurs en vrac :
Marsh Posté le 04-02-2017 à 19:34:44
Wallpaper :
1440P : https://d1079ywfijtdjs.cloudfront.n [...] 0x1440.jpg
De plus, une annonce de "contenu" est planifié pour mardi (07/02), suivi d'autres mises à jour.
Un bon moyen de relancer l'intérêt de la campagne qui commence à s’essouffler.
Obsidian compte environ 170 employés dont 50 environ travaillent à temps plein sur Pillars 2.
Marsh Posté le 06-02-2017 à 15:40:02
ReplyMarsh Posté le 06-02-2017 à 16:45:31
Au rythme actuel les 2.4 vont déjà être difficile...
Marsh Posté le 06-02-2017 à 17:21:04
Oui, mais c'est "juste" raisonnable au final.
Bon, ensuite, il reste encore 18 jours et avec quelques coups de communication bien placé (du gameplay par exemple) ils peuvent encore gratter un peu... à suivre.
Marsh Posté le 06-02-2017 à 18:05:15
Apparemment "confusion" chez Obsidian... le SC de 2.6M est retiré... un autre en approche ?
Marsh Posté le 06-02-2017 à 18:19:32
C'est malin de coller les traductions a chaque stretch goal, ca pousse les joueurs des pays concernés a pledger... je pense que la trad coréenne va vite être atteinte compte tenu de la masse de joueurs pc là bas.
Les coquinous.
Marsh Posté le 06-02-2017 à 20:40:33
El Super a écrit : C'est malin de coller les traductions a chaque stretch goal, ca pousse les joueurs des pays concernés a pledger... je pense que la trad coréenne va vite être atteinte compte tenu de la masse de joueurs pc là bas. |
Les coréens sont plus habitués à jouer à des F2P ou des jeux online ou starcraft que des rpgs occidentaux solos.
Marsh Posté le 06-02-2017 à 20:42:06
BillyCorgan a écrit : http://s27.postimg.org/8ac45uesj/Couverture_NEIGE.png |
C'est une blague?
Les 2.4 millions vont être atteint les doigts dans le nez. On risque de terminer vers les 3 millions avec le rush de la fin de campagne si les stretch goals incitent.
Marsh Posté le 06-02-2017 à 21:46:27
obduction a écrit : |
Oui et non, ces derniers temps ça ne monte plus très vite. 5000$ en 10h environ.
Donc si ils touchent les 2.6 voire 2.8 ce sera déjà très bien, à moins d'un gros rush final surprise.
Sinon :
Update 8 : https://www.fig.co/campaigns/deadfi [...] 54#updates
Marsh Posté le 06-02-2017 à 21:55:30
BillyCorgan a écrit :
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C'est normal que ça monte lentement, c'est la période lente commune à tous les projets de crowfunding. Les montées fortes c'est au début et à la fin.
Regarde l’évolution sur pillars 1 même si on pourrait prendre quasiment 100% des projets jeux de kickstarter car c'est la même évolution.
http://www.kicktraq.com/projects/o [...] hart-daily
Avec 18 jours pour 4 ou 600 000 $ à peine, Pillars va atteindre les 2.6 et même 2.8 millions sans peine sauf s'ils laissent la campagne à l'abandon. Si les Stretch goal sont excitant, ça pourra largement dépasser les 3 millions sans peine.
Marsh Posté le 07-02-2017 à 19:03:31
Article : http://www.pcgamer.com/pillars-of- [...] angry-god/
Marsh Posté le 30-01-2017 à 13:39:28
Reprise du message précédent :
+1 Dla merde ces chateaux (POE) / Spires (Tyranny) / Bateau (POE2). Si je veux jouer à construire un chateau je joue à Stronghold. En plus tous les trucs fournis par ces structures sont trouvables en jeu et bien souvent de meilleure qualité, meilleures statistiques.
Pour Pillars 1 oui... c'était assez mal fait (même si mieux dans les dernières versions 3.0x)... mais pour Tyranny ça allait. C'était simple et plutôt bien intégré... et facultatif !
Pour ce qui est de Pillars 2... attendons de voir non ?
D'accord aussi. Le méga donjon satisfaisait peut-être les amateurs de Diablo mais niveau "roleplay" et intégration dans l'histoire c'était vraiment pas terrible.
C'était pour eux une certaine facilité. Bien plus simple de concevoir un gros donjon avec 20 niveaux et vaguement des trucs qui s'enchaînent que 4 ou 5 donjons indépendants, qui s'intègrent dans autant de quêtes.
Le pont de Flammevin par exemple c'était un bon compromis
Diablo ?
J'y ai plus vu un clin d'oeil à Icewind Dale. C'était simple et basique... et ça répondait parfaitement à la commande.
A titre personnel j'aurais aimé une histoire plus "interactive" et un dénouement un peu plus travaillé... mais ça faisait ce pourquoi il avait été conçu... créer des niveaux dans lesquels on pouvait tuer du monstre.
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