[Paradox] Stellaris - Le 4X spatial

Stellaris - Le 4X spatial [Paradox] - Page : 33 - PC - Jeux Video

Marsh Posté le 01-06-2016 à 19:55:47    

Reprise du message précédent :
Grosse mise à jour de 66.5 Mo...
 
Annonce + Patch note : http://store.steampowered.com/news/?appids=281990
 

Spoiler :

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######################## VERSION 1.1.0 #######################
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# Features
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* Strike Craft attack behavior was changed
* It is no longer necessary to control planets to demand them in war, but controlling planets that are set as wargoals now generates more warscore
* It is now possible to set a custom ruler/heir title for your custom empires
* It is now possible to write a biography for your custom empire
* Added an Influence reward for establishing communications, or conversely being contacted
* Collection of strategic resources on planet tiles is no longer suppressed by buildings
* Added settings for AI aggressiveness in the galaxy setup screen
* "Shipwright" mandate for democractic empires has been reworked
* Added resource reward to Raid on Smugglers event
* Individualist empires will no longer generate election candidates with slaver mandates, and Individualist Pops are less likely to vote for candidates with slaver mandates
* Slaver mandate no longer possible if slavery is outlawed
* It is now possible to set difficulty in multiplayer
* Symbols of Domination is now available for everyone
* Platypus species portrait and Paradox empire flag is now available for everyone
 
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# Balance
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# Technology
* Technology costs now increase by +10% per owned planet (up from +0%) and by +1% per Pop (down from +2%)
* Unlocking Spaceport technologies now makes you more likely to get research options for new reactor techs
* Spiritualists and Materialists now get tech progress towards Frequency Tuning for researching Space Whales
 
# Ethics
Fanatic Individualist
* Pops are now more unhappy in collectivist empires
* No longer have increased ethics divergence
 
Individualist
* Pops are now more unhappy in collectivist empires
* No longer have increased ethics divergence
 
Fanatic Xenophobe
* Rivalries now provide 50% more Influence
 
Xenophobe
* Rivalries now provide 25% more Influence
 
Fanatic Xenophile
* Alliance Influence cost reduced by 100%
* Maximum number of embassies increased by 2
 
Xenophile
* Alliance Influence cost reduced by 50%
* Maximum number of embassies increased by 1
 
Fanatic Militarist
* No longer gains additional Influence from rivalries
* No longer have an increased Influence cost for being in an Alliance
 
Militarist
* No longer gains additional Influence from rivalries
* No longer have an increased Influence cost for being in an Alliance
 
Fanatic Pacifist
* Pops are now more unhappy in militarist empires
* No longer increases Food output, but rather reduces growth needed for a new Pop by 30%
 
Pacifist
* Pops are now more unhappy in militarist empires
* No longer increases Food output, but rather reduces growth needed for a new Pop by 15%
 
# Components
* Strike Craft engagement range was significantly increased
* Strike Craft launch time reduced from 5 to 3 days
* Fighter movement speed increased from ~2 to 3.5
* Bomber movement speed increased from 1.5 to 3
* Chemical Thrusters Chance to Evade reduced from +10 to +5
* Ion Thrusters Chance to Evade reduced from +20 to +10
* Plasma Thrusters Chance to Evade reduced from +30 to +15
* Impulse Thrusters Chance to Evade reduced from +40 to +20
 
# Buildings
* Research Institute modifier to research speed reduced from +10% to +5%
* Colony Shelter modifier to ethics divergence reduced from +20% to +10%
* Empire Capital-Complex can now only be built on a capital world
 
# Government forms
Theocratic Republic
* Additional Core Planets reduced from +2 to +1
 
Transcendent Republic
* Additional Core Planets reduced from +4 to +2
 
# Traits
* Aggressive - fire rate bonus reduced from +20% to +10%
* Butcher - army damage bonus reduced from +20% to +10%
* Glory Seeker - army morale damage bonus reduced from +10% to +5%
 
# Modifiers
* Youthful Elite modifier effect on leader lifespan reduced from +50 to +25 years
 
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# AI
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# Misc.
* Computer-controlled Empires will start outlawing AI over time during a certain Crisis
* Increased negative opinion scaling for relative power of subjects
* AI will now colonize far away systems if COLONIZE_NON_ADJACENT define is enabled
* Fixed a bug where the AI would not use planetary edicts due to too small stockpile cap
* Empires that were previously controlled by a player (for example if said player drops in multiplayer) will now refrain from making any major changes to the country for a period of 10 years
* Fixed a bug where AI was modifying their species with bad traits, effectively giving them lots of traits
* Fixed a bug where military focused sectors would not build military stations
* Fixed an issue where the AI would not enslave any Pops
 
# Diplomacy
* AI will no longer accept a white peace when they are winning in warscore
* AI is now more open to trading access, migration rights and (for some personalities) research treaties
* Fixed a bug where AI would offer peace deals that gave allies' war goals to the player
* Fixed AI spamming the player with military access offers
* AI is now more aggressive against easily defeated targets
 
# Economy
* Fixed an issue where the AI would not disband ships even when running a heavy energy credit deficit
 
# Sector
* Respect Tile Resources setting will now prevent sector from building the wrong type of building for a tile regardless of special circumstances
* Improved the way sectors determine which resources the country needs when constructing buildings
* Fixed a bug where sector AI would move Pops back and forth
* Fixed budget issues that were preventing sectors from properly managing spaceports and construction ships
 
# Warfare
* Improved military tactics and handling of units
* Improved handling of military fleets vs. transport fleets
* AI now fights Crises
* Fixed issues where military fleets would not move
* AI should be better at trying to regain control of occupied planets
* AI should be better at trying to invade planets taken by ""AI uprisings"
 
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# User Interface
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* Diplomatic notifications and pop-ups have been improved
* End of combat UI has been improved
* Colony Ships now show which Pop it is carrying
* Localization of armor/shield penetration updated
* If a weapon has both shield penetration and a corresponding reduced damage to shields the two effects are replaced by a single line: "Ignores X% Shields"
* Habitability icons in galaxy map and systems view have been improved
* (BETA) Added a new experimental option for GUI-scaling in the options menu
 
 
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# User modding
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* Ported system for weights/triggers on songs from HoI4/EU4
* Fixed so that effect set_name can use localization system
* Moved Domination victory condition into defines
* Added NOR operator
* Species Appearance screen is now moddable
* Species City Appearance screen is now moddable
* Ship Appearance screen is now moddable
* Added num_energy trigger
* Reading a single on_action entry from multiple files will now append the events to the list entry rather than overwriting it. This should allow more mods to be compatible
* Prescripted countries can now set the attribute "disallow_editing = yes" to disable the edit button in the Empire selection view before game start
* Added an alert to tell the player that a research field is missing a Scientist
 
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# Performance
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* Optimized daily AI calculations
* Fixed frame rate drop when having one or more fleets selected
 
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# Graphics
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* Lighting for ship preview images has been improved
* 8 new event images added to the game
* Textures for Massive Reptilians have been improved
* Improved textures for space event assets
* Optimized textures for event assets
* Increased texture resolution for ancient drone station
* Optimized textures for pirate ships
* Updated textures for generic station
* Increased texture resolution for AI Core
* Optimized textures for AI ships
* Improved texture for Arthropoid colony ship
* Added cover art for Digital OST
 
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# Bugfixes
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* Military Station maintenance is now correctly discounted by 25% instead of increased by 75%
* Fixed negative opinion modifiers being applied to owners of planets that the Prethoryn Scourge is purging
* Extradimensional Invaders should no longer spawn inside Fallen Empire borders
* Reduced chance of generating the Improbable Orbit anomaly
* Fixed the Master's Teachings edicts "Philosophical Mindset" and "Warring States" not being applied after event project finished
* Fixed "Colonial Failure" anomaly event handing out a Colonization tech you already had
* Fixed an issue with the VO not triggering for the mining station tutorial mission
* Researched robot Pops are now always listed, but are not buildable if AI policy is set to Outlawed
* Injured Queen project is now properly cancelled and visual asset removed when another Empire researches it first
* Species Procurement event chain descriptions now correctly refer to planet names
* Various localization bugs have been fixed
* Fixed outdated Avian name list titles in Brazilian Portuguese, French, Polish and Spanish
* Fixed some faction events not printing planet names properly
* Loyalist-affiliated candidates now display proper faction names in Election view
* Fixed observation post events sometimes not printing planet name correctly
* Changed the way native reservations are placed for colony event related to colonizing planets that have primitive natives
* Fixed a bug where missiles could appear on the galaxy map
* Ring World habitability-trait now has proper localization
* Fixed a bug where Destroyer Assembly Yard didn't require the correct Spaceport level to build
* Fixed an issue where trait randomization didn't respect opposing traits
* Fallen Empires are now able to build armies
* Fixed an exploit where you could reduce the cost of resettlement by moving pops around on the same planet
* Newly enlightened countries should no longer be despicable neutrals
* Fixed right click not working to give additional orders while in FTL transit
* Fixed an issue where embassies and rivalries could remain after an empire was annexed
* Fixed an issue where you could always enable edicts
* Fixed Swarm Infestors and Constructors sometimes not reinforcing properly
* Robot Pops should no longer get shuffled ethics from divergence
* Heirs now keep the dynasty name of the ruler in monarchies
* Added missing localization strings for leaders who gained the arrested development trait
* Fixed Power Overwhelming achievement
* Fixed Domo Arigato achievement
* Fixed Elixir of Life anomaly potentially spawning multiple times if not researched
* Fixed Living Metal deposits not being minable
* Fixed Sublight Probe event chain sometimes breaking after combat with the Salvage Skippers
* Fixed being unable to change speed with (-) and (+) on American keyboard
* Fixed bugs related to Ethics Divergence. Pops should no longer drift to "neutral" ethics. Drift towards empire ethics is slower than drifting away from
* Fixed a bug where Frontier Outposts in sectors would cost no influence maintenance
* Fixed a bug where ship_accuracy_add was not being calculated correctly
* Fixed a bug where assigning ethics to newly generated pops would cause incorrect ethics divergence.
* Custom ruler and heir titles will now be properly saved and loaded.
* Fixed armies being stuck on planets
* Planets recaptured from the AI empire will no longer randomly become Tundra worlds
* Fixed the AI empire having highly self-destructive ideas about AI legality


Message édité par Teto le 01-06-2016 à 19:58:29
Reply

Marsh Posté le 01-06-2016 à 19:55:47   

Reply

Marsh Posté le 01-06-2016 à 19:57:15    

Tu peux lire le topic sinon  :o


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Le matin, j'émerge de mes rêves, le plus heureux des anges. Je me couche le soir, un vrai salaud. Qu'ai-je donc fait entre-temps ? J'ai fréquenté les hommes et fouillé dans leur merde.
Reply

Marsh Posté le 01-06-2016 à 20:01:25    

Oups. :D
J'avais bien lu pourtant. Bon, pas grave.

Reply

Marsh Posté le 01-06-2016 à 20:04:10    

ah cool !!!
Pas mal de truc, l'occasion de relancer le bouzin :o


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http://www.youtube.com/watch?v=hssZX6yrhV0 [-= GT : IFY4485 =-]
Reply

Marsh Posté le 01-06-2016 à 21:15:10    

C'est quoi le nom du mod pour commencer sur un ringworld ?  
Merci d'avance. :jap:


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Reply

Marsh Posté le 01-06-2016 à 22:49:21    

J'ai un problème avec l'évent en 1400...
Les troupes ont pop chez une IA ou je n'ai pas accès, mais j'ai fais un blocus tout autour pour éviter la contamination.

 

J'ai détruit les vaisseaux de colonisation et pas mal de flotte, ce qui fait qu'il na pas pu créer de planète en dehors du blocus.

 

J'ai vu des vaisseaux à lui retourner la ou je peux pas aller, donc j'ai décidé de déclarer la guerre à l'IA pour pourvoir passer sur son territoire et tuer les vaisseaux restant...

 

Mais il n'y a plus rien. J'ai fais le tour de toute les planètes du secteur, pas de trace de vaisseau, ni de planète, ni de vortex, rien.
Comme si l'évent c'était terminé...

 

Quelqu'un a une idée pour refaire pop les vaisseaux? Ou alors j'ai loupé quelque chose??


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Viendez tous jouer au JDD :D
Reply

Marsh Posté le 01-06-2016 à 23:31:46    

deadpool a écrit :

C'est quoi le nom du mod pour commencer sur un ringworld ?  
Merci d'avance. :jap:


https://steamcommunity.com/sharedfi [...] earchtext=
 
S'il bug avec la 1.1 faut commencer une partie en 1.0 et la reprendre en 1.1

Reply

Marsh Posté le 02-06-2016 à 08:59:08    

"Fixed a bug where Frontier Outposts in sectors would cost no influence maintenance"
 
Heu... Par ce que placer les avant postes dans des secteurs pour éviter de perdre de l'influence c’était un bug ?
Maintenant les avants-postes couteront de l'influence quoi qu'on fasse ???
J'ai mal compris ou c'est un énorme nerf ? Ça va ultra limiter notre capacité d’expansion si c'est ça! [:tante foufoune:4]

Reply

Marsh Posté le 02-06-2016 à 09:04:07    

Oui c'était un bug.


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Le matin, j'émerge de mes rêves, le plus heureux des anges. Je me couche le soir, un vrai salaud. Qu'ai-je donc fait entre-temps ? J'ai fréquenté les hommes et fouillé dans leur merde.
Reply

Marsh Posté le 02-06-2016 à 09:23:40    

Oui mais ça change carrement le gameplay du coups! Les outposts deviennent des constructions a utiliser de maniere exeptionnelle, surtout en debut de partie sinon on va droit dans le mur!
 
Déjà hier ça a contribué a me flinguer un début de partie, je croyais a un bug de la beta et/ou d'un bug d'addon incompatible mais finalement c’était cette nouvelle feature.
Et ici avec mes 4 outposts je suis déjà mal barré sur ma nouvelle partie... [:goumite:2]  
 
Bon.... Trouver un addon qui fait revenir le bouzin comme avant...  [:the_rainmaker:1]

Reply

Marsh Posté le 02-06-2016 à 09:23:40   

Reply

Marsh Posté le 02-06-2016 à 09:25:49    

Bof. Pourquoi tu veux absolument en construire des tas ?


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Le matin, j'émerge de mes rêves, le plus heureux des anges. Je me couche le soir, un vrai salaud. Qu'ai-je donc fait entre-temps ? J'ai fréquenté les hommes et fouillé dans leur merde.
Reply

Marsh Posté le 02-06-2016 à 09:58:38    

Groomy a écrit :

Bof. Pourquoi tu veux absolument en construire des tas ?


Ben dans ma partie que j'ai laissé tomber depuis des lustres, c"était le seul moyen de s'étendre quand tu n'as pas la chance de trouver de planètes exploitables autour de toi et que tu n'as pas encore eu la chance de débloquer les avancées technos sur la terraformation et autres. Et ce dans une galaxie à 4 bras et un voyage en warp uniquement au début (donc sans pouvoir passer d'un bras à l'autre directement sans passer par le centre de la galaxie, ce qui est bien crétin).
J'ajoute que je jouais en pacifiste, donc pas envie de faire la guerre systématiquement.


Message édité par Teto le 02-06-2016 à 09:59:49
Reply

Marsh Posté le 02-06-2016 à 10:08:16    

C'est le seul truc qu'on peut faire dans le jeu, la guerre, malheureusement.


Message édité par Groomy le 02-06-2016 à 10:08:43

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Le matin, j'émerge de mes rêves, le plus heureux des anges. Je me couche le soir, un vrai salaud. Qu'ai-je donc fait entre-temps ? J'ai fréquenté les hommes et fouillé dans leur merde.
Reply

Marsh Posté le 02-06-2016 à 10:47:39    

Ouais et c'est pour ça que je suis passé à autre chose en attendant qu'éventuellement ça change. :D
Edit : je n'ai rien contre le fait de faire la guerre dans un jeu. Mais dans ce genre de jeu, je trouve qu'il y a suffisamment de possibilités pour éviter, au moins jusqu'en mid-game.


Message édité par Teto le 02-06-2016 à 10:48:46
Reply

Marsh Posté le 02-06-2016 à 11:37:43    

Nanaki a écrit :

Oui mais ça change carrement le gameplay du coups! Les outposts deviennent des constructions a utiliser de maniere exeptionnelle, surtout en debut de partie sinon on va droit dans le mur!


C'était bien comme ça que j'avais compris le principe : tu poses une balise pour marquer ton territoire mais ça coûte de l'influence à maintenir, donc à utiliser avec parcimonie et de façon ciblée, sinon il suffirait de "baliser" tout un secteur pour le réserver ^^

Message cité 1 fois
Message édité par Zogzog4 le 02-06-2016 à 11:46:21

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Reply

Marsh Posté le 02-06-2016 à 12:16:18    

Merci pour le mod, j'ai attaqué une petite partie avec comme monde de départ un super ringworld, 12 mondes de 25 cases à 100% d'habitabilité.
Ce sentiment de roulance extrême.  [:sadfrog62:1]

Reply

Marsh Posté le 02-06-2016 à 12:22:33    

C'est un peu OP oui  :D

Reply

Marsh Posté le 02-06-2016 à 12:36:29    

http://i.imgur.com/3AuzhMG.png
 
Lobotomisation en cours..

Reply

Marsh Posté le 02-06-2016 à 18:59:39    

Groomy a écrit :

Bof. Pourquoi tu veux absolument en construire des tas ?


Zogzog4 a écrit :


C'était bien comme ça que j'avais compris le principe : tu poses une balise pour marquer ton territoire mais ça coûte de l'influence à maintenir, donc à utiliser avec parcimonie et de façon ciblée, sinon il suffirait de "baliser" tout un secteur pour le réserver ^^


 
"Baliser tout un secteur"  a 200pts d'influence par outpost on va pas en construire 10 d'un coups non plus
C'etait pas si op que ça en fait car ça bouffait bien l'influence lors de la construction donc au détriment des décrets.
Ensuite il était bien rare qu'une colonie soit déjà dispo et terminée niveau évolution pour les intégrer de suite donc comme j'en faisait généralement max 4, le temps de les intégrer a un secteur, ça consommait aussi de l'influence.
Et pour finir il fallait souvent faire des concessions pour pouvoir relier les outposts a la colonie la plus proche en englobant des systèmes intermédiaires, donc perte partielle de minerai et d’énergie (ce que le secteur garde).
Une perte quin'en ai pas vraiment une car le secteur construit avec ces ressources mais ça réduit tout de même la force des tampons d’énergie et de minerai. Middle game, y'a intérêt a avoir un bon tampon d'energie lors des déplacements de flottes. Y'a aussi intérêt a avoir un bon tampon minerai pour rapidement reconstruire une flotte morflée.
Les % de ressources conservées par les secteurs réduisent la force de ces tampons donc le bug outpost n’était pas op (du moins lorsque l'on joue militariste)
 
Puis ne serait ce que pour le coté esthétique sur la map galaxie, d'avoir un empire bien coloré uniformément sans troue ni sans etre morcelé de toute part ^^'
 
 
Sinon j'ai regardé les mods mais il n'y a rien pour le moment qui reproduit la chose. Par contre j'ai trouvé quelque chose en remplacement: The Belt
The Belt est un addon pour coloniser les astéroïdes [:inick]  
La colonisation se déroule de la même manière que pour une planète et l’astéroïde est compté dans le nombre limite de planète gérable a la fois hors secteur.
5 a 7 cases qui ne permettrons pas vraiment de rapporter des ressources car il faut le complexe administratif, puis un bâtiment spécial pour générer l'habitabilité et au moins une a deux centrales pour alimenter tout ça.
ça a l'avantage d'avoir une couverture frontalière comme un avant poste et y'a aussi une sorte de choix entre l'optimisation minière ou agricole mais j'ai pas encore bien regardé a ce détail...
Et comme des astéroïdes y'en a un peu partout, ça fait office de poste frontalier [:shimay:1]  
 
Ça ajoute également des évents genre le risque régulier de collision d’astéroïdes avec l'une de nos planètes, faut rapidement envoyer la flotte pour le dégommer...
 
Mega OP ? pas forcement car la colonisation d'un astéroïde prend beaucoup plus de temps que la pose d'un outpost.
Les pops semblent également plus lente a se multiplier (a confirmer)
Ne coute pas d'influence mais beaucoup de ressource a engager pour sa création pour une rentabilité quasi nul (quasi car y'a quand même moyen de créer un spatioport en orbite  [:nanaki] ) (le spatioport ne permet pas d'alimenter l’astéroïde via la ferme orbitale et les panneaux solaire)
Y'a aussi le fait que depuis la 1.1, la colonisation d'une planète ajoute un malus de 10% a la recherche donc abuser des astéroïdes pénalise fortement la recherche.


Message édité par Nanaki le 04-06-2016 à 04:25:57
Reply

Marsh Posté le 02-06-2016 à 20:23:28    

Bordel, la MAJ  [:warkcolor]  
 
Ce coup de boost  [:perco_35:2]


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Site perso de Sido, un développeur-front gentil sur paris : www.sido.fr
Reply

Marsh Posté le 02-06-2016 à 23:41:01    

Vous faites comment pour maximiser l'habitabilité ?  
 
Je n'ai jamais utilisé la terraformation.  
 
Ce que je fais c'est que j'utilise les mondes Gaïa.
 
Comme l'habitabilité y est maximale pour tous, je modifie génétiquement les gars pour les adapter au différents types de planètes. [:vickado]  
 
Ce qui fait que j'ai pleins de planètes gaïa avec que des humains adaptés à tous les types de planètes disponibles.
 
Vaisseaux de colonisation et roule ma poule.  [:babaji]


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Site perso de Sido, un développeur-front gentil sur paris : www.sido.fr
Reply

Marsh Posté le 02-06-2016 à 23:47:24    

Sinon il suffit de les modifier sur place ça coûte moins cher (moins de pop), et surtout qu'à moins que j'ai mal capter quelque chose, une fois qu'il n'ont plus de points disponibles on ne peut plus modifier leur type de planète préféré, donc t'es obligé de ne pas les consommer sur tes monde gaia ?


Message édité par Charles K le 02-06-2016 à 23:47:51
Reply

Marsh Posté le 02-06-2016 à 23:49:43    

Avec la Maj quasi impossible de vassaliser les empires sur une partie à plus de 2600... nous sommes trop puissants et le cout de vassal n'est plus de 60 depuis la maj mais au dessus de 100 (ce qui est débile quand on a 10 vassaux derrière nous...) bref faut faire céder les planètes.

 

Soucis ? La maj ne résout aucun soucis de partie qui ram sur les galaxies taille max. Hier j'ai voulu engager une guerre contre une fédération... mes 10 vassaux sont venus... je suis entré dans le SS avec une flotte de près de 500k... hop le mode ultra rapide est devenu plus lent que le mode le plus lent, dommage :(


Message édité par Mellodya le 02-06-2016 à 23:50:25
Reply

Marsh Posté le 03-06-2016 à 00:37:20    

J'ai vu un mod qui divisait la flotte par deux.
une corvette coute 2 pts, le destroyer en coute 4, 8 pour le croiseur et 16 le battleship.
Les valeurs de puissance sont revu a la hausse... Censé réduire le lag d’après le modeur mais je n'ai pas encore testé.
 
Reduced Fleet Size

Reply

Marsh Posté le 03-06-2016 à 07:32:19    

Bon... Très mauvaise idée d'avoir lancé une guerre avec un empire déchu, en demandant de céder l'ensemble de ces planètes...

 

Je l'ai est tous récupéré (monde ring O.o) et intègré dans un secteur... Maintenant j'ai 143pop qui veulent se rebeller...


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Viendez tous jouer au JDD :D
Reply

Marsh Posté le 03-06-2016 à 11:04:15    

Les Empires Déchus, j'y touche pas.
 
C'est eux qui me touchent en fait :fou:

Reply

Marsh Posté le 03-06-2016 à 11:49:23    

Faut venir accompagner et là ils rigolent moins ! Seul c'est un peu casse-gueule.

Reply

Marsh Posté le 03-06-2016 à 12:48:17    

Moi je suis devenu une menace pour tous les empires de la galaxie après avoir reussi a gagner une guerre defensive contre un empire déchu, en infériorité numérique ( et probablement a cause du fait que j'ai été l'achever et annexer toutes ses planètes 10 ans plus tard)
 
 :whistle:


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Don't worry, you won't feel anythin' ... but an excruciating pain.
Reply

Marsh Posté le 03-06-2016 à 13:34:09    

kokola a écrit :

Bon... Très mauvaise idée d'avoir lancé une guerre avec un empire déchu, en demandant de céder l'ensemble de ces planètes...
 
Je l'ai est tous récupéré (monde ring O.o) et intègré dans un secteur... Maintenant j'ai 143pop qui veulent se rebeller...


 
Je suis +/- dans la même situation, je galère à intégrer des pop et ils veulent tout casser.
 
Je commence à me dire qu'après tout, l'esclavage... les gens en font toute une montagne, mais c'est parce qu'ils n'ont jamais eu de révolte de champignons xénophobes nationalistes et particulièrement moches  :whistle:  
 
S'ils ne veulent pas devenir heureux et embrasser la grande révolution collectiviste, ça sera esclavagisme ou grande purge et replacement par une population robotisée :o

Reply

Marsh Posté le 03-06-2016 à 14:48:03    

Dites : quand on peut pas purger, on fait comment pour sodocoloniser une planète conquise où les locaux sont vilains pas beaux moches ?

Reply

Marsh Posté le 03-06-2016 à 15:25:26    

Mercius a écrit :

Dites : quand on peut pas purger, on fait comment pour sodocoloniser une planète conquise où les locaux sont vilains pas beaux moches ?


Si tu n'as pas la purge autorisée alors faut faire avec les vilains pas bo :o  
 
Sinon il existe un addon pour activer le droit de purge quel que soit le type de gouvernement (avec tout les inconvénients que cela va entrainer, malus de bonheur dans tout l'empire et baisse de réput chez d'autres empires)
 
Purg all! - Unlimited

Reply

Marsh Posté le 03-06-2016 à 15:27:05    

Ouiche a écrit :


Je commence à me dire qu'après tout, l'esclavage... les gens en font toute une montagne, mais c'est parce qu'ils n'ont jamais eu de révolte de champignons xénophobes nationalistes et particulièrement moches  :whistle:  


 
J'aime les jeux Paradox. Que ce soit la gestion des relations familiales dans CK2 ou les valeurs humanistes dans Stellaris, ces jeux font vraiment sortir le meilleur de nous même.


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Gamertag: LostManu / PSN: LostManu / 3DS: 2234-7910-3472 / Steam: benedictofamber
Reply

Marsh Posté le 03-06-2016 à 16:59:36    

Nanaki a écrit :


Si tu n'as pas la purge autorisée alors faut faire avec les vilains pas bo :o


Du coup j'ai + intérêt à vassaliser qu'à conquérir non ?  :cry:

Reply

Marsh Posté le 04-06-2016 à 15:21:31    

En fait faut alterner entre la conquête et la vassalisation...
 
Sinon j'avais jamais fais gaffe que les baleines et les amibes spatiales se foutent sur la gueule lorsqu'elles se croisent  [:hugeq:1]

Reply

Marsh Posté le 04-06-2016 à 23:04:15    

Bon petite découverte sympa.
 
En tout début de partie j'avais colonisé un monde gaia de 25 places, pas de bol il était sacré (j'avais pas fait gaffe et je savais pas que ça pouvais poser problème ^^). Quelques années ensuite je découvre un empire déchu naturellement gardien sacré. Je serre les fesses en me disant que ce monde sacré est relativement loin de ces frontières.
 
120 ans se passent, la planète devient ultra rentable (et mes fesses moins serrées), bref j'étais bien, et c'est à ce moment là que l'empire déchu se décide que coloniser un monde sacré c'est vraiment pas cool.
Hop obligé d'abandonner ma colonie :'(

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Marsh Posté le 05-06-2016 à 02:28:04    

heu en 120 ans t'as atteind une flotte de combien de k ?
Des vassaux en renfort ?
Car y'a certains empires déchus qui sont moins fortiche que d'autres genre moins de 40k de flotte (sur une partie en normale)
Si ça tombe t'as mouillé ta culotte pour rien [:_dare_]

Message cité 1 fois
Message édité par Nanaki le 05-06-2016 à 02:29:05
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Marsh Posté le 05-06-2016 à 03:36:43    

Je viens de refaire une partie en mode difficile. Bonne surprise, l'IA m'a semblé plus agressive qu'avant avec une "offre" de vassalisation arrivée très tôt.
Refus, guerre contre un autre empire beaucoup plus puissant, il détruit toutes mes flottes.  
 
Ensuite, ça sent le bug : je protège toutes mes planètes par des troupes au sol, il rate tous ses débarquements. On reste comme ça face à face pendant des mois/années où je continue un semblant de gestion tandis que sa flotte se balade de planète en planète.
 
Là où ça devient curieux, c'est qu'il lui suffit ensuite de me mitrailler de demandes de capitulations pour gagner. Chaque refus me coûte 100 points d'influence, il re-propose toute de suite à près, je re-perds 100 points d'influence pour refuser, il re-propose toute de suite après, etc etc. Quand je n'ai plus de point d'influence, sa demande est automatiquement acceptée. L'ensemble de ce processus a dû prendre 2 minutes de temps de jeu...
 
 


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Marsh Posté le 05-06-2016 à 14:13:53    

Nanaki a écrit :

heu en 120 ans t'as atteind une flotte de combien de k ?
Des vassaux en renfort ?
Car y'a certains empires déchus qui sont moins fortiche que d'autres genre moins de 40k de flotte (sur une partie en normale)
Si ça tombe t'as mouillé ta culotte pour rien [:_dare_]


En flotte j'ai pas grand chose, au alentour des 30k, avec un seul vassal. Au moment de l'agression sa puissance navale était considérée comme supérieure, du coup j'ai pas osé tenter :p
 
Je me suis étendu très vite en orientant mes secteurs vers la recherche, du coup je manque un peu de moyens pour entretenir une grosse armée.
Mais je suis en train de régler ça, et d'ici quelques décennies je prend une revanche ECLATANTE (ou je me fais défoncer, au choix :'( )

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Marsh Posté le 05-06-2016 à 22:58:54    

L'IA alliée  [:ahbahlut]  
 
Lia de l'alliance lance des soldats pour capturer les planètes avant que les fortifications soient à zéro, et une fois que la planète est capturée... elle l'abandonne aléatoirement au bout de quelques minutes  [:haha prozac]

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Marsh Posté le 06-06-2016 à 09:27:05    

Bonjour,
 
J'en suis a 3 parties et je finit toujours pas "perdre" lamentablement.
J'ai du mal avec les relations diplomatique
A part faire la guerre et faire du commerce, je n'arrive jamais a faire d'alliance / vassal etc
 
Des conseils ?

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Marsh Posté le 06-06-2016 à 09:41:20    

boogielup a écrit :

Bonjour,
 
J'en suis a 3 parties et je finit toujours pas "perdre" lamentablement.
J'ai du mal avec les relations diplomatique
A part faire la guerre et faire du commerce, je n'arrive jamais a faire d'alliance / vassal etc
 
Des conseils ?


fait de la flotte ' au max ) ....  
et tu rases au fur et a mesure


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" Traiter quelqu'un de con... ce n'est pas une insulte, mais un diagnostic ! "
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Marsh Posté le    

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