[ MMORPG ] Age of Conan

[ MMORPG ] Age of Conan - PC - Jeux Video

Marsh Posté le 07-01-2007 à 16:15:39    

http://community.ageofconan.com/conan/frontend/files/CONTENT/t_screen1.jpghttp://community.ageofconan.com/conan/frontend/files/CONTENT/t_screen2.jpghttp://community.ageofconan.com/conan/frontend/files/CONTENT/t_screen3.jpghttp://community.ageofconan.com/conan/frontend/files/CONTENT/t_screen4.jpghttp://community.ageofconan.com/conan/frontend/files/CONTENT/t_screen6.jpghttp://community.ageofconan.com/conan/frontend/files/CONTENT/t_screen9.jpghttp://community.ageofconan.com/conan/frontend/files/CONTENT/conalls_valley2_t-v01.jpghttp://community.ageofconan.com/conan/frontend/files/CONTENT/boss_fight_t.jpg
Plus d'images
 
Date de sortie : 17 mai, 23 mai en France (17 mai pour les préco même pour la France)
Prix du jeu : 50,00 €
Abonnement : 15,00 €/mois
Interdit au moins de 18 ans au vu du caractère relativement gore du jeu (décapitation etc)
Capacité des serveurs supérieur à 3700 (chiffre du 24 mai, le serveur était taggué en tant que : charge normal)
Serveur Fr, jeu localisé Fr à la sortie
Collisions gérées partout, sauf lors de cas très spéciaux, exemple : sur une échelle

 
Guide AOC par Joubarde : lire le guide
 
Schéma des instances
 
http://hfr-rehost.net/preview/www.got3n.com/wp-content/gallery/age-of-conan/aoc_4.png
 
 
Actualités
 
02/02/2007 : Friday Update : Druide des tempêtes
01/02/2007 : Vidéo très courte des décors : Normal HD
24/01/2007 : Vidéo et screenshots de AoC en DX10
09/01/2007 : La création de personnage
11/01/2006 : IGN : AoC au CES 2007
24/11/2006 : Interview d'Erling Ellingsen
 
Vidéos
 
IGN : Vidéo du CES en DX10
Trailer CES : 8 Janvier 2007
E3 2006 trailer (pas de cinématique, moteur ig)
E3 2006, trailer identique mais en HD
Vidéo youtube du gameplay : combat à l'épée, à l'arc, à cheval
Vidéo gamekult screené : on voit mieux les graphismes, la vidéo se passe à cheval
Plus de vidéos
 
 
Présentation
 
Age of Conan : Hyborian Adventures, de son petit nom complet, est développé par le norvégien FunCom, à qui l'on doit déjà l'immense Anarchy OnLine et le non moins bon mais solitaire The Longuest Journey.
 
Ce MMOG est une adaptation de l'univers de Conan le Barbare, créée par Robert E. Howard, et s'oriente vers un public mature (sang, décapitation, sales gueules, alcool...), probablement interdit aux moins de 12 ans, voir 16, en France. Orienté PvP, Age of Conan promet des batailles d'envergure contre les autres joueurs, avec sièges et tout la tralala, mais aussi contre l'intelligence artificielle. En effet, cette dernière sera capable de construire des places fortes et de véritables villages et villes, lever des troupes et attaquer les cités de joueurs. Cités construites et gérées par les joueurs.
 
 

Caractéristiques

 
- Le joueur débute en solo sur 20 niveaux, mais doit tout de même rester connecté à internet pour jouer.
- On commence esclave dans une galère, et l'on tracera sa route vers.,. le trône ? On choisit son origine : Stygien, Cimmerien, ou Aquilonien et sa classe.
- Au niveau 20, on "sort" du mode solo pour rejoindre les autres joueurs, comme les autres MMOG.
- Les joueurs peuvent créer des villes et gérer les mines de ressources, très importantes pour se développer.
- Les combats sont un mélange de rôle et d'action. Les compétences du personnage influencent sur ses capacités, mais il sera possible de viser les différents membres d'un corps, et d'esquiver un tir, comme dans un FPS (First Person Shooter, genre Doom).
- L'IA se comportera en partie comme dans un jeu de stratégie en temps réel. Elle construira des villages, des fortifications etc, puis commencera à accroître sa population. Une fois un certain "poids" atteint, l'IA se regroupera en troupe, et ira attaquer les villages voisins, dont les villages de joueurs. Le processus prendrait environ 1 à 3 semaines, selon les conditions.

 

Le combat

 
- Les combattants au corps disposent de six mouvements de coups distincts : frappe de bas-gauche à haut-droite, frappe de bas en haut, frappe de droit-bas à haut-gauche, etc.
- Ces coups peuvent se combiner pour former des bottes puissantes.
- Il existe plusieurs mouvement de "fatalité" pour achever un adversaire : décapitation, empalement, etc.
- Le combat repose à la fois sur les compétences du personnage et sur l'habileté du joueur.
- On ne cible pas un adversaire précis. Durant l'attaque, ceux qui sont à portée sont touché, tout simplement. Il est possible de cibler un adversaire et de viser certaines parties du corps.
 
 

La magie

 
- Les mages pourront lancer des sorts "classiques" comme dans les autres MMOG.
- Ces sorts seront seulement la base de la magie.
- Pour lancer un sort, le mage entre en transe et ne peut plus agir.
- En transe, le mage va choisir les pouvoirs qu'il veut ajouter et faire sa recette personnelle en piochant les ingrédients-effets qu'il connaît.
- Selon son niveau de maîtrise, le mage pourra combiner une vingtaine de pouvoir durant sa transe.
- Une fois la transe terminée, le sort est "prêt" à être lancé.
- Selon son niveau de maîtrise, le mage risque d'être corrompu. Lancer un sort trop puissant pour son niveau entraînera des contre-coups.
 
La magie repose donc, comme le combat, sur un mélange de compétences du personnage et de savoir du joueur. En effet, il faudra choisir les bonnes cartes en fonction de la situation ! Les mages seront traités plus ou moins comme des machines de guerre et de siège. Puissants, mais fragiles et pas très mobiles, ils ont besoin d'une escorte et de gardes du corps. Sur le champs de bataille, les personnages spécialisés dans le corps à corps auront une chance d'atteindre les mages avant d'être carbonisés.
 


Des combats dynamiques !

 
Dans Age of Conan, il n'est plus question de combat "passif" tel que les MMORPG pouvaient nous en proposer jusqu'à présent; il s'agit ici de controler directement la direction des coups portés, permettant ainsi de frapper un adversaire en des points précis et selon des angles différents.
 
Les développeurs souhaitaient donner un aspect très dynamique au jeu, en faisant un peu plus appel aux compétences réelles du joueur qu'à son équipement ou aux caractéristiques de son personnage, ceci afin d'impliquer directement le joueur dans l'atmosphère et le visuel des combats, et plus généralement dans l'action des champs de batailles.
 
Cependant, la possibilité de parer "activement" un coup (utiliser une touche pour déclencher la protection de son bouclier/arme) a été mise de côté par l'équipe de développement pour des raisons de rapidité de jeu et de connection évidentes. En dehors de la parade active pure et simple, les statistiques de vos personnages, et éventuellement de certaines armes, influeront sur la possibilité d'esquive et de parade; de plus, la présence de "Styles de Combat" semble être à l'ordre du jour, nous pouvons donc compter sur l'utilisation d'une position défensive.
 
Ainsi, Age of Conan proposera un jeu très dynamique, dans lequel la technique personnelle aura un impact réel sur une bataille, et dont l'effet sera démultiplié par les possibilités variées de formation de régiments.  
 
 

Mais et les arcs ?

 
Eh bien, c'est très simple. Ici, point de flèches téléguidées qui vont frapper leur cible sur le simple jet de dés classique du jeu de rôle, en ligne ou non. Il s'agit avant tout de faire appel aux compétences du joueur: évaluer la vitesse d'une cible, sa distance, les conditions de tir,etc. Ne vous affolez pas, ici, point de barre de distance ou de conditions météorologiques, mais simplement une vue à la 1ère personne et un viseur afin d'aligner vos flèches, dans la plus pure immersion.
 
Cela peut paraitre difficile, et l'exercice rigoureux dans la tempête imprévisible et le flou de la bataille, mais le viseur devrait indiquer le moment où vous vous focalisez sur un ennemi par un changement de couleur. N'oublions toutefois pas la culture guerrière du monde de Conan, et les Terres Hyboriennes en règle générale: les armes sont puissantes et souvent de mise, ainsi, nombreux sont les récits d'archers aux armes très particulières, comme l'arc à triple flèches et autres exotismes que recèlent ces terres.
 
Vous pouvez retrouver un aperçu plus pointu du combat à distance rédigé par Capitaine Capitan à cet endroit.
 
Les flèches fusantes et autres carreaux brutaux risquent bel et bien d'obscurcir le ciel de maints champs de batailles...  
 
 

Et les sorts dans tout ça ?

 
Nous ne savons pour l'instant que très peu de choses du système de magie. Selon les développeurs, la magie revêtira une forme instinctive. On tissera ses sorts en fonction de manipulations "actives" de la magie. Le joueur façonnera l'énergie magique, en fonction de ses aptitudes.
Il n'est pas vain d'espérer, en fait, un système dynamique de magie, qui pourrait avoir un fonctionnement de la même veine que le système de combat
 
Le jeu étant actuellement en bêta interne, nous en saurons certainement plus dans les mois à venir, dans le cas où des changements devaient être opérés ou dans l'attentes de plus amples informations.  
 
Source Lord Patapon sur aoc.jeuxonline.info

Message cité 2 fois
Message édité par oxman le 15-05-2010 à 00:12:49
Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 16:15:39   

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 16:15:51    

TOUT SUR LE PVP

 

Les Guerres de Guildes

 

Age of Conan introduit à son système PvP un système de guerres de guildes pouvant tenir en haleine les joueurs sur de longues périodes, fait à partir de construction de villes, de prises de forteresses autant que de captures de ressources indispensable à l'effort de guerre. Plus en avant, l'équipe de développement à toujours insisté sur sa volonté de laisser une part libre de ces évènements titanesques aux joueurs plus occasionels ( casual gamers ) ainsi qu'aux petits groupes de joueurs restant volontairement en marge du système de guilde.

 

Découvrons ces quelques traits caractéristiques de ce que sera l'aspect social d'Age of Conan à travers les nombreuses guildes qui se battront pour l'argent, la puissance ou les territoires.

 

Les dispositions territoriales

 

Voyons comment se profilent les choses sous un angle purement géographique!

 

Le très célèbre Roi Conan, meneur incontesté du grand Royaumes d'Aquilonie, a ouvert les frontières des Royaumes Frontaliers afin que les populations de toutes les nations puissent les conquérir et remettre dans le droit chemin ses étendues sauvages. Cependant, l'Aquilonie est très claire sur ce point : les récompenses seront grandes pour les héros, la mort sera brutale pour les faibles, et les Royaumes Frontaliers resteront quoiqu'il arrive sous la tutelle de Conan et de ses sujets.

 

Evoquons également la présence des points de ressources variés, qu'il faudra conquérir pour en récolter les fruits.

 

Sur ces terres sauvages se trouvent diverses Tours, qui peuvent être considérées comme de "petites forteresses" ou comme des avant postes. Celles ci, bien sûr, seront aux guildes qui auront suffisament de cran et de hargne pour prétendre à leur possession.
Ces tours sont réparties sur tout les territoires frontaliers ( territoires PvP, en fait ), mais ne sont pas les structures les plus puissantes, les mieux équipées; elles ont revanche un potentiel stratégique primordial, et, si je n'avais besoin de mes mains pour trancher des têtes pâles et morbides de Stygiens, je mettrais la mienne à couper que les batailles aux pieds de ces Tours seront d'une cruauté sans égale.

 

Mais le gros de l'appareil ne se trouve pas là, comme nous allons le découvrir ...

 

L'art de la Guerre

 

Les châteaux forts

 

Les structures les plus imposantes seront en fait les forteresses, immenses domaines de pierre et tombeau de milliers d'hommes.
Disons simplement que ces forteresses seront le siège de guildes, en dehors de leurs diverses villes sur le territoire hyborien, sur l'ensemble du plateau de la guerre; les situations géographiques de chacune de ses forteresses ont leurs avantages et défauts stratégiques ( positions, ressources, par exemple ).

 

Précisons le d'emblée : si construire une forteresse n'est pas chose aisée, tant le besoin en bois et en pierre est énorme, le danger principal ne se trouve pas là. N'oubliez pas que, dans les Royaumes Frontaliers, d'autres guildes voudront capturer - ou pire - détruire vos implantations afin de prendre possession de votre territoire, et donc de vos ressources ... et donc de votre pouvoir. Mais vous ne serez pas sans armes; tours de guets, ateliers de forgeronnerie et artisans divers, fermes, casernes, armes et structures de défenses seront de mises, et auront leur coût de fabrication en ressources. Les joueurs - vous ! - auront donc tout intérêt à étudier la disposition du terrain surlequel se trouvent leurs forteresses, et agir en fonction des besoins stratégiques ou tactiques, ou encore des forces alliés en présence.

 

Les ressources

 

Les ressources seront le nerf de la guerre, la condition sine qua non du maintien de vos structures. Divers points de ressources sont disséminés partout sur la carte, et nous pouvons compter parmis ses ressources des granges/scieries, pour le bois, des carrières et des stations de prospection au bord des rivières, pour la pierre et l'or et bien évidemment, les mines, pour le fer.

 

Notons aussi que ces ressources, si elles sont capturées par votre guilde, ne vous rapportera pas x ressource toutes les minutes/heures, mais ne seront exploitables que dans une période de temps "ouverte". En somme, pendant quelques heures, et selon un rythme qui nous est encore inconnu, la guilde verra ses ressources grossir en fonction des points de ressources controlés. Bien sûr, les points de ressources sont ouverts à la conquête à tous, et une guilde coupée de ses ravitaillements de ressources sera dans une bien fâcheuse posture .

 

La diplomatie

 

Eh bien, camarades, voilà donc le point qui tient pour votre vieux rédacteur une place de choix en son coeur. Mais pourquoi un tel engouement de ma part ?

 

C'est très simple. Pour une question d'immersion et de gameplay , les développeurs ont choisi de munir leur système de Guildes contre Guildes ( GvG ) d'un système diplomatique. Les plus politisés, les nobles et princes que comptent notre auditoire, sauront que là ou il y a guilde, il y a diplomatie. Certes. Cependant, aux vues complexes et multiples que l'on peut porter sur les conflits des Royaumes Frontaliers, les différentes options offertes aux guildes en matière d'action seront annoncées comme nombreuses et réalistes.
En dehors du conflit même, l'influence de mercenaires, les complots et les coups bas auront une certaine importance dans la "vie politique" des terres hyboriennes; ajoutons à cela les classiques alliances, de circonstances, simplement opportunistes, ou aux véritables amitiés entre guildes, qui donneront du relief au jeu et favoriseront l'immersion, sans oublier tractations commerciales et les réputations de chacuns, qui joueront un poids non négligeable dans le paysage diplomatique.

 

L'atmosphère se voit encore renforcée par le fait que les actes d'un ou de plusieurs membres d'une guilde peut avoir d'énormes répercussions sur la guilde en question. Une guilde dont plusieurs des membres sont activement recherchés pour des actes peu reluisants envers la Loi ou d'autres guildes poseront un problème aux guildes, imposant alors une plus grand cohérence dans le monde et dans les répercussions des actions de chaque joueur.
Une simple étincelle, et tout peut basculer ...

 

L'armement et les troupes

 

Comme nous en avons déjà exploré quelques aspects un peu plus haut, l'armement et les troupes seront, comme il se doit, une partie prépondérante du PvP d'Age of Conan. Bien que nous n'ayons que peu d'informations à ce sujet pour le moment, tentons d'en faire une esquisse.

 

Tout d'abord, venons en aux guildes elles mêmes : les guildes pourront armer leurs PNJ et leurs joueurs, par les différents artisanats développés, sous forme d'ateliers, dans leurs villes et forteresses, tout comme elle pourra les équiper de chevaux, sous réserve de construction d'une écurie. La formation, sur les champs de batailles, des troupes en régiments de formes et de tailles différentes, devrait avoir un impact sur la bataille, par l'armement direct des joueurs. Par exemple, stratégiquement, une troupe de piquier affrontant des troupes à pied au milieu d'un régiment munis essentiellement d'épées ou de haches sera quelque peu inutile, où plutôt bien plus efficace ailleurs. Bien sûr, la surprise et la variété - voire la fantasie !- sont partie intégrante du champ de batailles; rien n'est obligatoire, mais l'impact de l'armement sur la stratégie devrait être un plus dans l'immersion dans le monde de Conan le Cimmérien.

 

Mais examinons la troupaille elle même ... Bien sûr, les membres d'une guilde seront certainement appelés à batailler pour les intérêts des leurs, et ils sont donc tout naturellement comptés aux nombres des troupes; éventuellement, des PNJ seraient également disponibles pour partir à la bataille en compagnie des joueurs. Comme dit dans l'introduction de cet article, l'équipe de développeurs à formuler le souhait de rendre le jeu accessible aux joueurs occasionels, le jeu étant lui même basé pour un publique plus "casual" que la majorité des autres MMORPG. Ainsi, en dehors des options diplomatiques possibles, les joueurs solitaires ou les petits groupes marginaux et indépendants pourront joindre leur force à une autre guilde, comme une sorte de service rendu en échange de la possibilité de profiter des possibilités matérielles, sonnantes et trébuchantes ou encore artisanales. Un dernier point, qui ne concerne pas tout à fait le PvP, mais plutôt l'éradication des raids de monstres éventuels aux portes de chaques villes de joueurs, et des villages puis villes qu'ils bâtissent aux alentours : là encore, et plus que jamais, les joueurs indépendants pourront et seront appelés à prêter main forte, et par conséquent prendre leur part du butin, nettement plus intéressant que celui d'une partie de chasse entre amis.

 

Quelques précisions

 

Ces informations sont sujettes à évolution, lesquelles nous vous ferons un plaisir de publier au plus vite !

 

Une dernière chose; les villes de joueurs seront menacées en permanence, certes, mais non par des joueurs. Ainsi, la destruction de forteresses est possible, mais la destruction de villes ne l'est pas, l'équipe de développement ayant souhaité un PvP consensuel, justifiant donc leurs choix de "territoires PvP".

 

Enfin, les développeurs ont annoncés qu'il y aurait plusieurs types de serveurs, et donc de "règles de serveur" plus ou moins strictes, au lancement du jeu; ainsi, cet article peut varier de la réalité de certains serveurs, comme des serveurs totalement PvP éventuels.

 

Par Crom, merci de votre attention, et bon courage !

 

Source Lord Patapon sur aoc.jeuxonline.info

 




Les sièges et le PvP de masse

 

Voici un aperçu sur les conflits sanglants dans lesquels pourront se jeter les joueurs à l'intérieur des zones PvP des Royaumes Frontaliers d'Age of Conan.

 

La destruction, la trahison sont, avec la soif de pouvoir, le nectar d'Hyboria - une constante dans le monde du Roi Conan. La Mort fauche à foison au cours des batailles entre les maîtres de guerres, les chefs de tribus ou tout autre prétendant au trône d'Aquilonie - et la récolte est grandiose!

 

En tant que Roi, Conan a ouvert les barrières des Royaumes Frontaliers et ce, dans l'unique but de se lancer à leur conquête. L'implication soutenue des autres nations dans le devenir de ces régions l'a forcé à imposer ses propres règles à tous ceux qui voudront se lancer à leur conquête! Les Royaumes Frontaliers sont, et seront à jamais intégrés au titanesque Empire Aquillonien!

 

Afin de rester fidèle à la légende de notre Roi lui-même, seuls les plus forts et les plus féroces d'entre ceux qui se seront illustrés au cours des plus âpres combats émergeront victorieux dans le plus hostile des environnements!

 

Sanglantes et furieuses, ces batailles seront le pain quotidien des guildes adeptes du PvP dans Age of Conan. Des guildes entières qui mettront en jeu leur réputation et leur honneur - parfois il sera sans doute question de déshonneur! - sur la ligne de front dans l'unique but de protéger leur Forteresse.

 

Le but du jeu

 

Notre vision de ce système est de fournir aux joueurs de véritables buts et des objectifs tangibles afin de donner un sens aux affrontements entre joueurs. La joie de la bataille et l'ivresse de la destruction érigeront sur ce sol gorgé de sang les futures bases des Royaumes Frontières. Ces conflits permettront aux personnages avides de pouvoirs de graver à jamais leurs noms dans l'Histoire Hyborienne. Nous avons séparer ces zones frontalières du reste du monde pour deux raisons.

 

Tout d'abord, nous savons que le PvP ne plaît pas à tout le monde, ensuite, nous voulions creer une aire où le PvP pourrait s'exprimer sans interférer sur le PvE.

 

Ce système devrait apporter une motivation bien réelle ainsi qu'un intérêt certain pour les affrontements de joueurs (outre le fait de projeter, bien évidemment, les morceaux de vos ennemis aux quatre vents ... )

 

Châteaux forts contre villes des joueurs

 

Une clarification importante s'impose avant que nous ne rentrions en détail dans le système des Places Fortes; les Forteresses sont issues d'un système différent de celui utilisé lors de la création des Villes de Joueurs et ce même si les mécanismes de construction sont identiques et que l'apprentissage de l'un permetra la compréhension de l'autre.

 

Ainsi, les zones controlées par des joueurs appartiennent à deux catégories différentes, basées sur le même système de fabrication; nous couvrirons les villes de joueurs en contexte PvE dans un article ultérieur.

 

Les zones de ressources où sont construites les Villes de Joueurs classiques ne seront pas des zones PvP, de plus, ces zones seront instanciées, par là même, une guilde qui a le pouvoir de controler et de tenir une zone de ressources sera toujours en mesure de le faire.

 

Ne vous exclamez pas tout de suite, et attendez donc ce qui suit! Ces zones sont en fait similaires à ce que l'on peut trouver dans les RTS ( Jeux de Stratégie en Temps Réel ) où des PnJs (personnages non-joueurs) à l'IA (intelligence artificielle) développée construiront leurs propres campements et villages dans le but de menacer les Villes de Joueurs.

 

Ainsi, les villes de joueurs nécessiteront toujours une défense solide et ne seront jamais tout à fait sures, mais elles ne seront pas la proie de la plus grandes des menaces: les autres joueurs!

 

Et c'est à ce moment que les Forteresses entrent en jeu.

 

Nous avions l'intime conviction qu'il était important pour les joueurs de pouvoir construire une ville et de s'engager dans des combats contre des villes de personnages non-joueurs sans les contraindre au PvP s'ils ne le souhaitaient pas.

 

Cependant, les Forteresses permettent aux guildes ayant suffisament de hargne et de ténacité d'entrer dans un monde de PvP sauvage, un tout autre chemin menant à d'opulentes ressources et à des possibilités d'armement et de récompenses bien plus importantes.

 

Les forteresses

 

Chaque Forteresse fonctionnera comme un bastion pour ses propriétaires. Le fer, la pierre et le bois durement amassé seront utilisés pour ériger votre Forteresse dans les Royaumes Fronttières. Elle rappellera à vos ennemis les conflits sanglants qu'il aura fallut traverser pour obtenir et conserver ces terres.

 

A l'instar de leur équivalent PvE, les guildes pourront construire de nombreux bâtiments et autres agréments à l'intérieur de ces zones.

 

Les joueurs pourront bâtir des structures telles que des étables pour utiliser la cavalerie, des forges pour construire des armes de sièges, des tours de guet qui permettront d'obtenir des points de réapparition, mais aussi des fermes et d'autres bâtiments fournissant des ressources. Ce qui permettra à terme d'obtenir des avantages utiles, comme peut être un marchand qui officiera au sein de la place forte ou encore des gardes PnJs (Personnages Non Joueurs).

 

La différence principale avec les zones de batailles est que les guildes devront garder à l'esprit que d'autres voudront détruire leur travail, donc l'investissement dans une place forte ne se fera pas sans risques.

 

Mener un siège contre une forteresse

 

Les zones de bataille connaîtront des périodes durant lesquelles elles seront ouvertes à des challenges. Périodes permettant à une autre guilde de déclarer ses intentions et de tenter de s'emparer de la Forteresse! Nous comprenons qu'il n'est pas amusant ou aisé pour des joueurs de rester en alerte permanente, ce système laisse donc une chance aux propriétaires de prouver qu'ils méritent de détenir cette Forteresse en punissant par les armes ceux qui auraient l'audace et la témérité de les défier sur leurs terres.

 

Y'aura-t-il des assaillants assez courageux pour déclarer leurs intentions belliqueuses et planter une tente de guerre devant la Forteresse pour tenter de s'en emparer? Dans tous les cas cette action sera réservée aux joueurs dont la classe de prestige est Seigneur, nécessitera des ressources pour être mis en oeuvre. Il est important que ce genre d'action ne puisse être menées de front par un seul joueur.

 

Les défenseurs comme les attaquants disposeront alors d'une période donnée pour rassembler leurs forces! Alors l'ardeur sanglante du combat prendra le pas, et vous serez propulsé au coeur de batailles épiques pour le contrôle d'une zone. Pierres et feux s'abattront sur la Forteresse, déchirant les murs et projetant les bâtiments à terre pendant que vos troupes livreront des combats acharnés contre les attaquants décidés à faire ployer votre place forte.

 

Comme nous l'avons déjà précisé, les Forteressess ne seront pas l'unique raison de s'aventurer dans les Royaumes Frotières.

 

Les ressources

 

Les zones frontières sont également riches en points de ressources divers. Ils seront disséminées au travers du territoire et permettront la collecte de matériaux à ceux qui les contrôlent. Des mine pour le fer, des granges pour le bois, des stations de prospection aux abords des rivières pour l'extraction de l'or et des carrières pour la pierre.

 

A intervalles réguliers, ces points de collecte seront activés permettant ainsi aux joueurs qui les contrôlent d'engranger des ressources. Quiconque contrôle le drapeau d'un point de collecte obtiendra des ressources, aussi longtemps qu'il parvient à garder le drapeau.

 

Les tours

 

Au travers de cet environnement déchiré se dressent une poignée de tours construites en pierre. Elles peuvent être considérées comme des mini-forteresses, s'en emparer permettra à votre guilde d'obtenir des bonus mais qui ne sont en rien comparables à ceux qui découlent d'une véritable Forteresse. Vous pouvez aussi construire toute sorte de bâtiments autour de ces Tours.

 

Ces endroits permettent aussi aux guildes plus modestes de s'approprier un objectif et de le tenir dans le cas où elles n'auraient pas les capacités humaines ou les ressources nécessaires au maintient d'une Forteresse! A l'instar des Forteresses, il y aura des périodes où ces tours seront surjettent aux assauts ennemis. Ce qui revient à dire qu'elles devront être défendues par la force des armes!

 

En guise de conclusion

 

Éclater les crânes de vos adversaire, c'est marrant, mais dans les Royaumes Frontières se cache un véritable objectif derrière le sang versé et les ennemis écrasés. Un objectif qui nous l'espérons permettra aux joueurs PvP d'évoluer dans un environnement dangereux et stimulant. Essayer de décrocher les récompenses et l'honneur qui ne peuvent s'aquérir qu'au cours d'affrontements sanglants sera la manière la plus gratifiante de prouver votre valeur à vos adversaires les plus talentueux où vos propres compagnons de jeu!

 

Ces Royaumes Frontières seront également le seul endroit où les joueurs pourront faire évoluer leurs caractéristiques PvP et dépenser leurs gains au travers de notre Système Monétaire Sanglant (ndlr Blood Money System)... Oh, attendez...Nous n'avons pas encore parlé du Système Monétaire Sanglant, n'est ce pas?! Ce sera à n'en pas douter le sujet d'une prochaine mise à jour.

 




PvP et Système Monétaire Sanglant

 

Les terres sombres et périlleuses d'Hyboria qui ont vu l'ascension de Conan jusqu'au trône d'Aquilonia sont le théâtre de duperies et de trahisons où le plus petit désagrément se résout inéluctablement au fil de l'épée (souvent lorsque la victime est occupée et qu'elle regarde dans une autre direction!)

 

Il y a toujours un enjeu lorsque les réputations se forgent par la force de l'acier et la puissance de la volonté. Dans Age of Conan les combats qui opposent les joueurs impliqueront équitablement conséquences vicieuses et objectifs sanglants de manière à ce qu'il y ait toujours une chose qui vaille la peine qu'on se batte pour elle.
Capture d'écran

 

Au moment où nous avons envisagé le système PvP d'Age of Conan nous voulions nous assurer qu'il refléterait cet environnement sombre et hostile. Nous voulons faire en sorte qu'il y ait toujours une mise en jeu quand un joueur décide de forger sa réputation dans les Royaumes Frontières. Cependant, le PvP doit rester amusant et personne n'aime perdre des possessions durement gagnées, nous avons donc mis en place un système très spécial de Monnaie Sanglante qui aura cours dans les zones PvP.

 

Les Pièces de Monnaie Sanglante sont les devises du combat au sein des Royaumes Frontières, sorte de marqueurs arrachés aux restes agonisants de vos ennemis. Ces Pièces de Monnaie Sanglante sont une marque de victoire reconnues auprès des combattants et sont l'objet de toutes les vantardises. Elles symbolisent un certain statut et font également office de monnaie d'échange très utile.

 

Lorsque vous voyagez jusqu'au périlleux Royaumes Frontières, vous devez payer pour votre passage en ces terres. La première fois que vous y pénétrez, les pièces servant à payer votre entrée ne vous sont pas retirées mais sont converties en Pièces de Monnaie Sanglante. Ces pièces font effectivement partie d'un système monétaire distinct, différent de celui utilisé par les pièces normales.

 

Vaincre des adversaires en PvP vous permettra de piller tout ou partie des Pièces de Monnaie Sanglante qu'ils auront accumulées au cours de leurs précédents combats. Dans les Royaumes Frontières, chacun possède une valeur propre estimée en Pièces de Monnaie Sanglante.

 

En plus de ça, tout combat PvP fait gagner de l'expérience PvP à votre personnage, expérience encore une fois différente de celle gagnée en environnement PvE. L'expérience PvP alimente les 20 niveaux PvP de votre personnage lui permettant ainsi d'acquérir de nouvelles caractéristiques et compétences réservées exclusivement au PvP.

 

Quiconque pénètre dans les Royaumes Frontières peut donc perdre quelque chose si tant est qu'il se place du mauvais coté de l'assaut victorieux. Les Pièces de Monnaie Sanglante permettront également aux joueurs de connaître leur rang par rapport à leurs petits camarades de jeu au delà de la simple comptabilisation du nombre de tués. Le trésor que représentent les Pièces de Monnaie Sanglante arrachées à un joueur réputé permettra d'acquérir bien plus de renommée (ou de notoriété!) que n'en représente des cibles faciles.

 

Il faut également ajouter que vos Pièces de Monnaie Sanglante sont bien plus que de simples marqueurs représentant votre maîtrise de l'arc, des lames ou des arts mystiques. Les Pièces de Monnaie Sanglante peuvent être échangées contre des habiletés PvP auprès de vendeurs spéciaux des Royaumes Frontières.

 

Ces habiletés spécifiques ne pourront s'acquérir qu'à l'aide des Pièces de Monnaie Sanglante. Vous devrez combattre pour gagner des devises afin d'acheter ces nouvelles compétences, nouvelles compétences débloquées au travers de l'expérience acquise en combattant d'autres joueurs.

 

Tout ceci revient à dire que seuls ceux qui excellent dans l'art de dispenser une mort brutale à leurs adversaires seront à même d'obtenir un avantage sur les joueurs qui n'obtiennent leur équipement que dans les havres de sureté, à l'écart des Royaumes Frontières. C'est seulement en faisant preuve de votre valeur contre vos compagnons de jeu que vous serez à même d'acquérir ces compétences exclusivement PvP.

 

Il ne vous sera pas possible de dépenser, d'épargner ou de cacher la totalité de vos Pièces de Monnaie Sanglantes au regard de ceux qui vous considèrent comme un vulgaire trophée ou un "bon gros jour de paye" dans le cas où vos talents de combattant vous ait permis de vous bâtir une réputation!
concept

 

Nous voulons empêcher la couardise qui pourrait pousser à cacher des valeurs avant d'entrer en zone PvP mais nous souhaitons tout de même vous permettre d'épargner quelque chose avant la décapitation. Ainsi une partie de vos Pièces de Monnaie Sanglantes sera toujours réservée à vos ennemis (nous décideront dans quelle proportion au fil de la beta)

 

Plus vous gagnez de batailles, plus vous collectez de scalps
et plus la récompense sera grande pour ceux qui vous jetteront à terre, ayant main mise sur la sanglante rançon de votre dépouille fraîchementmassacrée.

 

Conclusion sanglante au sujet du PVP

 

Nous sommes intimement convaincus qu'en employant ce système, nous donnons un but tangible au PvP de tout les jours dans les Royaumes Frontières indépendamment des batailles gigantesques qui graviteront autour des Forteresses, des Tours et des Ressources. Les réputations se gagneront et seront perdues. Le sang sera versé et il y aura toujours une récompense pour ceux qui chasseront les autres, et bien sur, le risque qui va avec. Plus vous accumulerez de victoires, plus vous terrasserez d'ennemis et plus vos Piécettes Sanglantes deviendront convoitées aux regards des envieux prêts à tout pour s'emparer de votre bourse et vous trancher la gorge!

 

Les Royaumes Sanglants ne seront certainement pas un lieu de repos!

 

Enfin, pour ajouter la touche finale à propos du PvP nous souhaitons rassurer tous les fans de PvP alentour: il y aura plusieurs serveurs "PvP total" une fois le jeu commercialisé. Leur nombre sera fonction de leur popularité mais nous avons d'ores et déjà établi le système de règles qui nous permettra d'autoriser le PvP à l'extérieur des Royaumes Fontières.

 

Source Capitaine Capitan sur aoc.jeuxonline.info


Message édité par oxman le 07-01-2007 à 17:19:44
Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 16:15:55    

TOUT SUR LE CRAFT
 
Tiré de la FAQ officielle, source aoc.jeuxonline.info
 
Tout sur le fonctionnement de l'artisanat dans Age of Conan et la façon dont les objets fabriqués par les joueurs feront la différence.
 
Y aura-t-il des compétences commerciales et de l'artisanat dans Age of Conan?
 
Oui, définitivement. Chacune des quatre classes de prestiges - Le Seigneur, Le Commandant, Le Maître et L'Artisan - ont accès à certaines classes artisanales. Le dernier, la classe de prestige Artisan, sera la plus flexible, simplement parcequ 'il ou elle est destinée à utiliser toutes les compétences artisanales du jeu. Donc, oui, il y a définitivement de l'artisanat dans Age of Conan.
 
Quelles sont les différentes compétences artisanales?
 
Il y a plusieurs compétences artisanales différentes disponibles pour les classes de prestige, et la classe de prestige Artisan aura accès à leur totalité. Voici la description des différentes compétences:
 
    * La Forge d'Armes
      Comme son nom l'indique, le forgeron se spécialise ici dans la fabrication de différentes variétés d'armes de manière à équiper ceux qu'il s'apprête à épauler dans la bataille. En utilisant des techniques qui se transmettent de génération en génération, un forgeron entraîné dans cet art peut produire certaines des armes les plus mortelles d'Hyboria. En plus de créer des armes, ce forgeron peut aussi fournir des objets destinés à améliorer leur efficacité, comme par exemple des pierres à aiguiser ou encore des ornements.
    * La Forge d'Armures
      Ce forgeron se concentre sur la fabrication de différentes variétés d'équipement protecteur tout en étant capable d'améliorer ce même équipement. Un large éventail de choix s'ouvre à eux, ces forgerons peuvent choisir de fabriquer de nombreuses variétés d'armures allant de du pourpoint de cuir jusqu'à la plate complète.
    * Le tailleur de Gemmes
      Sachant tirer les avantages de la forge d'armes et d'armures, le tailleur de gemmes se spécialise dans l'embellissement et la fabrication des pierres précieuse afin de décorer et d'améliorer l'équipement. Alors que certaines gemmes n'octroient que des effets mineurs, d'autres trouvées dans des cryptes ou portées par certains adeptes des arts sombres peuvent être le vecteur d'étranges pouvoirs pouvant être exploités grâce à l'artisanat du tailleur de gemmes. Dans la mesure où les tailleurs de pierres sont coutumiers du travail sur les armes et armures, il peuvent aussi fournir des modification directes telles que des contrepoids ou encore des renforcements.
    * L'Alchimiste
      Entraîné aux arts pharmaceutiques et métallurgiques, l'alchimiste se spécialise dans la confection de composants variés aux effets aussi efficaces que surnaturels. En utilisant à la fois des composants ordinaires et d'autres plus rares que l'on trouve en Hyboria, ceux qui connaissent cet art peuvent fournir toute sorte de produits consommables qui peuvent être utilisé aussi bien au calme qu'en pleine bataille.
    * L'Architecte
      Se sentant plus concerné par la "grande Peinture" que par la simple fabrication d'équipement ou de potions, l'architecte est utilisé pour édifier les bâtiments les plus impressionnants et construire les engins de sièges utilisés pour répandre la guerre dans les Royaumes Frontières et au delà. Ils portent de très lourdes responsabilités sur leurs épaules dans la mesure où ils sont responsables du design des citées de leurs alliés mais aussi des éléments qui permettront de protéger leurs biens ou de détruire ceux de leurs ennemis.
 
Comment fabrique-t-on les objets?
 
Lafabrication est liée à différents types d'équipement que vous aurez à utiliser au cours du processus. Il existe différentes sortes d'établissements et structures - dont la plupart sont disponibles dans les villes de joueurs - que les joueurs devront utiliser. Il peut s'agir, par exemple, de la forge dans laquelle les joueurs peuvent s'entraîner à l'art de la fabrication d'armes et d'armures. Le système d'artisanat a été conçu pour être détaillé et complexe mais en même temps simple et facilement assimilable. Il faudra remplir certains pré-requis, il faudra utiliser des ressources que vous aurez récoltées afin de fabriquer des choses, et il y a des équipements qui doivent être utilisés afin de pouvoir créer des objets. Mais tout ceci sera, nous l'espérons, très intuitif.
 
Comment deviendrez vous un meilleur artisan?
 
L'artisanat comporte deux systèmes de progression différents: un système de progression qui s'articule autour de 20 niveaux et un système de qualité d'objet sur 5 niveaux. Alors que n'importe qui peut se lancer dans l'artisanat, les objets de la plus haute qualité requerront certainement un support pour être achevés. Chaque niveau se complète en accomplissant des quêtes qui vous mèneront au prochain niveau d'artisanat.
 
Les objets fabriqués par les joueurs seront-ils meilleurs que les autres objets?
 
Dans Conan, l'équipement issu de l'artisanat occupe une place très spéciale dans la hiérarchie des objets. Les objets fabriqués par les joueurs sont les seuls à pouvoir recueillir des emplacements de gemmes - de cette façon, ils augmentent leur flexibilité et leur adaptabilité. On peut difficilement apporter une réponse tranchée à la question de savoir si vous trouverez les meilleurs objets dans les sombres donjons ou sur le marché des joueurs. La meilleure façon d'éclaircir cette affaire reste encore d'avancer que chacune de ces possibilités possède ses avantages et ses inconvénients. Le système d'emplacement de gemme sur les armes artisanales sera très prisé par les joueurs mais en même temps, les donjons ténébreux sont réputés pour leurs butins.
 
La qualité d'un objet dépend-elle de la qualité des ressources?
 
Oui, la qualité d'un objet sera fonction des caractéristiques et des matériaux utilisés, oui. De cette manière, les objets fabriqués à partir de ressources de qualité seront de meilleure qualité que les autres.
 
Les artisans pourront-ils fabriquer autre chose que de l'équipement?
 
Oui, ils pourront fabriquer des engins de sièges tels que les catapultes ou les trébuchets qui seront utilisés dans les batailles et ceux qui maîtrisent la compétence d'architecture seront en mesure de créer des bâtiments et de les placer dans une ville de joueurs. Les artisans d'Hyboria sont les détenteurs d'un pouvoir incroyable lorsqu'il s'agit de donner forme à l'environnement et aux vies des peuplades qui vivent ici.
 
Est-il possible d'incarner seulement un artisan et rien d'autre?
 
Non, vous devrez progresser en niveau également. L'Artisan est une classe de prestige et les classes de prestige ne sont disponibles que longtemps après avoir sélectionner un archétype au niveau 5 et une classe au niveau 20. La classe de prestige Artisan - ou n'importe quelle autre classe de prestige qui peut aussi maîtriser une ou deux compétences artisanales - sont des suppléments à votre classe principale de sorte à ce que vous ayez une fois de plus l'opportunité de "devenir quelqu'un d'autre". Ceci étant dit, une fois que vous avez obtenu votre classe de prestige, il n'y a rien qui vous empêche de vous consacrer exclusivement à la fabrication d'objets. La progression de la classe de prestige Artisan se réalise au travers de quêtes.


Message édité par oxman le 07-01-2007 à 16:53:24
Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 16:26:09    

Les sièges dans Age of Conan : Construire, diriger et conquérir des villes dans le MMOG de Funcom en détails.
 
US, 25 avril, 2008 – Age of Conan a beau proposer une multitudes d'options pour le joueur-contre-joueur (JcJ) comme les combats en zone ouverte ou les arènes, la façon la plus jouissive de s'en prendre à d'autres joueurs, c'est via les sièges. Le gameplay associé est destiné à ceux qui jouent en guilde, donc si vous êtes plutôt du genre solitaire, vous n'y trouverez pas votre compte. Ou peut-être que vous franchirez le pas et rejoindrez une guilde pour pouvoir y participer, qui sait.
 
Avant d'envisager quelque collecte de ressource ou la construction d'une ville, non seulement vous faut-il faire partie d'une guilde, mais cette dernière doit être d'une certaine taille. Une fois ces pré requis atteints, il vous sera donné la possibilité de faire des quêtes dès le niveau 20, dont le but est de récolter des matériaux comme le bois, la pierre et des métaux (de l'argent et de l'or par exemple). Plus vous amassez de ressources, plus vous vos aptitudes de récolte s'améliorent : vous devenez alors plus efficaces et récoltez de plus grandes quantités. Le joueur n'est pas limité dans le nombre de ressources qu'il peut récolter, du coup : on ne s'embête pas à choisir entre bûcheron ou mineur par exemple. Funcom confie d'ailleurs que la construction de villes et de forteresses requiert une telle quantité de ressource qu'il n'aurait pas été pertinent d'imposer aux joueurs une spécialité.
 
http://img294.imageshack.us/img294/97/const1kr4.jpg
 
Pour amasser en nombre suffisant toutes les ressources nécessaires, vous devrez vous rendre dans l'une des trois zones du monde de Age of Conan, dédiées aux ressources et à la construction. Dans ces zones instanciées, en plus de l'emplacement où votre guilde finira par construire sa ville, vous pourrez trouver les matériaux nécessaires, éparpillés un peu partout. Bien qu'il ne semblait pas y avoir des monstres errants autour des points de collecte, vous pourrez toujours vous faire attaquer par surprise alors que vous creusez dans la roche, ou que vous ramassez du coton. Le cuir s'obtiendra des divers PNJ qu'il vous faudra traquer. Ces types là s'enfuient en courant si vous les approchez, donc pas question d'arriver comme une fleur et de commencer à leur dévisser la tête. Par soucis de clarté, les ressources que vous ramassez seront stockés dans une partie qui leur est réservée, dans votre inventaire.
 
Au niveau 40, les choses se compliquent avec l'arrivée des trades skills (voir la traduction officielle, comprenez aptitudes de commerce et d'échange, ndt). De manière semblable à la collecte des ressources, il vous faudra parler à un maître PNJ pour obtenir des quêtes. Cette fois, à la place de simplement ramasser des ressources qui serviront à construire la ville de votre guilde, vous utiliserez des ressources pour créer des objets à l'aide de recettes. Utilisez des ressources rares, un type de ressources que vous aurez une chance de trouver parmi les ressources communes, et vous pourrez ainsi créer une version améliorée de l'objet décrit par une recette. Donc, par exemple, une épée faite à l'aide de cuivre ne sera pas aussi efficace qu'une épée dont vous aurez utilisé de l'étain pour la confectionner, l'étain étant un matériau plus rare que le cuivre. On reste dans l'artisanat classique, mais avec ça, vous comprendrez ce que signifie vraiment « jouer en ligne » si vous vous demandez toujours ce que ça veut dire. Contrairement à la récolte, vous serez limité à deux trade skills, comprenant Forgeron (pour créer toutes sortes d'armes), Armurier (idem, pour les armures), Sculpteur de gemmes (Gem-maker), Architecte (travaille les ressources brutes de manière à les rendre utilisables pour la construction), et Alchimiste (crée des potions, de la nourriture, ainsi que des breuvages). Funcom a déclaré que pour progresser dans votre trade skill, il vous faudra passer par des quêtes, contournant ainsi l'obligation de rester à côté de marchants et de faire et refaire 50 fois la même épée bâtarde pour débloquer les prochaines recettes. Les quêtes d'artisanats incluent la plupart du temps la création d'un objet spécifique.
 
http://img142.imageshack.us/img142/2600/const2vt4.jpg
 
Créez un objet, et vous remarquerez qu'il possède des bonus spéciaux, différents de ceux que l'on trouve sur les objets quelconques. Disons que vous venez de faire une épée en étain. Les dégâts de cette épée seront raisonnables, mais elle n'aura pas de bonus spéciaux. Pour lui conférer des bonus qui la rendront plus puissante, des dégâts supplémentaires par exemple), il vous faudra y incruster des gemmes. La rareté de l'objet que vous créez définit le nombre de gemmes qu'il est possible d'y ajouter. Les objets communs tournent autour d'un emplacement, tandis que les plus rares peuvent atteindre quatre. Il est possible de trouver des gemmes sur différents monstres du monde d'Age of Conan, gemmes que vous devrez ensuite tailler pour pouvoir les incruster dans une pièce d'équipement. Enfin, les gemmes elles aussi peuvent être plus ou moins bonnes. Vous ne trouverez les meilleures que sur les cadavres de monstres de raids. En faisant que seules les pièces d'équipements crées par un artisan peuvent recevoir des gemmes, Funcom espère que le système d'artisanat survivra aux objets de raids.
 
Bon, les bases sont posées, passons à la construction des villes. On trouve deux types de villes : Play cities et les forteresses. On appelle play cities celles que l'on trouve à l'intérieur des frontières gardées des zones instanciées de récolte et de construction. Si votre guilde cherche la compétition, toutefois, c'est une forteresse qu'il vous faut, qui par définition est ce que devient votre ville si vous la construisez hors des instances mentionnées si dessus, rendant la ville vulnérable et susceptible d'être attaquée par des guildes ennemies. On n'est pas sortis d'l'auberge.
 
Admettons que vous envisagez de construire une play city. Afin de bâtir les murs et échoppes qui formeront votre ville de guilde, il vous faut trouver des balises spécifiques situés quelque part dans la zone instanciée de collecte. Placer votre curseur sur l'une de ces balises révèle le type de ressource nécessaire à la construction d'un bâtiment, ainsi qu'un menu vous permettant d'organiser la dite construction. Si vous avez le nécessaire, les bases du bâtiment apparaîtront alors à la manière d'un jeu de stratégie en temps réel, et en plus grand, entourées d'échafaudages et d'autres outils jusqu'à ce que le bâtiment soit terminé et pendant toute la durée que le procédé peut prendre.
 
Le nombre de balises de construction pour chaque ville étant limité, il vous faudra être vigilant quand au choix des bâtiments que vous construirez, puisque les bonus dont ils gratifient votre guilde sont différents selon chaque bâtiment. Par exemple, un université peut augmenter l'effet des sorts des membres de la guilde, ou débloquer l'accès à des sorts auxquels personne d'autre n'a accès. Ce genre de bonus s'applique à tous les membres de la guilde, peu importe où vous vous trouvez. Vous aurez aussi besoin d'un donjon, la structure centrale de toute ville qui se respecte, et vous pourrez bâtir des maison d'artisans afin de débloquer des recettes spéciales, ainsi que d'autres bonus.
 
Développez votre ville jusqu'au niveau trois, procédé dont Funcom n'a pas explicité les mécanismes, et elle pourra alors devenir une forteresse. Lors du lancement du jeu en Mai, tous les emplacements dédiés à la construction de forteresses seront libres, et en gros, les premiers arrivés seront les premiers servis. Ensuite, les guildes devront s'emparer des emplacements par la force. Les chefs de guildes devront obligatoirement choisir, dans une interface aux allures de calendrier, dates et heures, définissant les moments où leur forteresse pourra être attaquée. Les guildes seront vulnérables de la sorte à intervalles réguliers, mais Funcom prévoit de laisser assez de temps s'écouler entre chaque éventuelle attaque pour que les guildes en position de défense puissent s'organiser. De la même manière, n'importe quelle guilde peut prévoir quand elle assiégera la forteresse d'une autre guilde pour essayer de la réduire à l'état de gravas, via l'interface-calendrier. Les assaillants peuvent inviter n'importe qui à les aider, mais c'est à la guilde qui a originellement lancé le défis que reviendra le contrôle de la forteresse, si l'attaque était un succès, évidemment. Ceci étant, Funcom prévoit des limites au nombre de joueurs maximum, histoire de ne pas pouvoir recruter le serveur entier pour assiéger une ville.
 
http://img204.imageshack.us/img204/7903/vikboatzi2.jpg
 
Pour qu'un siège réussisse, il faut impérativement commencer par l'installation d'un campement et la construction d'armes de sièges comme des catapultes, des trébuchets qui serviront à détruire les murs et les tours de défense (remplies d'armes de défense utilisables contre les assaillants). Une fois les murs détruits, il ne reste plus qu'à entrer dans la ville et à détruire le donjon. Mais ce n'est pas tout. Lorsqu'un siège commence, les défenseurs ont un nombre de points précis, tandis que les assaillants gagnent des points au fur et à mesure de leur progression, et des victimes qu'ils font. Si les points de ces derniers venaient à dépasser ceux des premiers, alors seulement la forteresse pourrait réellement changer de main. Si les points des assaillants étaient inférieurs à ceux des défenseurs, et que le donjon venait tout de même à être détruit, alors les assaillants ne récolteraient que quelques objets sans pour autant faire main basse sur la ville, alors en ruine. Selon Funcom, ce système permet d'éviter que les attaquants ne précipitent les choses en ne s'occupant que du donjon; à la place, il convient d'étendre l'attaque sur toute la surface de la ville. Ajoutez à tout cela une limite de temps, autour de deux heures pour l'instant, de manière à éviter que les assaillants restent plantés là et attendent que les défenseurs ne déconnectent.
 
Admettons que vous ayez amassé suffisamment de points et que vous soyez venus à bout du donjon, votre guilde aura besoin de temps pour réparer et reconstruire la ville en ruine sur laquelle vous venez de faire main basse, mais Funcom nous promet que cela ne devrait pas prendre trop longtemps, l'idée étant que les temps morts du PvP et de la construction des villes devraient être assez courts.
 
Notez que construire une forteresse ne signifie pas que vous devrez abandonner votre ville en zone instanciée. Quoi qu'il advienne, le sort de votre forteresse n'aura aucun incident sur votre « play city », et posséder une play city est un pré requis à l'éventuelle capture d'une forteresse. La puissance d'une forteresse va en s'accroissant dans le temps, pourvu que votre guilde parvienne à en rester maîtresse, offrant ainsi des récompenses aux guildes avec les meilleures organisations et stratégies de défense. Au jour d'aujourd'hui, il faut deux semaines à une forteresse pour évoluer du tiers 1 au tiers 2, et deux semaines supplémentaires pour atteindre le tiers 3.
 
http://img521.imageshack.us/img521/280/aocbkeb4.jpg
 
En ce qui concerne les détails sur les différences entre les tiers, Funcom n'a pas voulu entrer dans les détails, mais gageons qu'une forteresse au tiers 3 sera meilleure qu'une autre au tiers 1. Les développeurs espèrent aussi que les comptes à rebours entre chaque changement de tiers contribueront à l'émulation et à la compétition entre les guildes de haut niveau qui prévoiraient de s'approprier une forteresse avant le prochain passage de tiers.
 
Puisqu'il est très probable que beaucoup de guilde prévoit d'attaquer les forteresses qui, rappelons-le, sont en nombre limité (il ne peut y en avoir que 8 'actives', à la fois), Funcom a ajouté un système de priorité. Quelle que soit la guilde, la priorité ira à celle dont les membres semblent être les meilleurs dans les mini-jeux JcJ.
 
Si vous ne vous êtes pas perdu en route, vous vous rendez probablement compte que les joueurs d'Age of Conan ne devraient pas être désœuvrés, entre la question du niveau maximum et les raids qui viennent par la suite. Age of Conan, c'est tout pour cette semaine, mais n'oubliez pas de venir jeter un coup d'oeil dès lundi, pour plus d'informations sur le tissage de sorts.
 
Traduction Saphide sur jeuxonline


Message édité par oxman le 27-04-2008 à 23:09:00
Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 16:46:05    

C'est mon premier topic unique, donc pour le moment les informations sont des couper/coller en citant les sources évidement. Je ne sais pas si c'est bien ou mal, de toute facon je n'ai pas 50 solutions :p
 
Il est à noter que le système de combat dynamique où on choisit les coups, les impacts etc semble excellent sur le papier. A voir en pratique. Qu'il soit de plus très orienté PVP à la DAOC en mieux semble ça aussi excellent.

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 16:48:07    

[:drapal]
 
Bon boulot, on va lire tout ça :p

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 17:05:39    

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 17:06:14    

Voilà j'ai rajouté un paquet de lecture xD

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 17:13:33    

[:drapal]
 
Tiens, y a des personnes qui ne me sont pas inconnues sur ce topic !

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 17:18:23    

Mouais. Sur le papier c'est très impressionnant, mais j'ai de sérieux doutes sur la mis en place en pratique.
 

Citation :

Le combat  
 
- Les combattants au corps disposent de six mouvements de coups distincts : frappe de bas-gauche à haut-droite, frappe de bas en haut, frappe de droit-bas à haut-gauche, etc.  
- Ces coups peuvent se combiner pour former des bottes puissantes.  
- Il existe plusieurs mouvement de "fatalité" pour achever un adversaire : décapitation, empalement, etc.  
- Le combat repose à la fois sur les compétences du personnage et sur l'habileté du joueur.  
- On ne cible pas un adversaire précis. Durant l'attaque, ceux qui sont à portée sont touché, tout simplement. Il est possible de cibler un adversaire et de viser certaines parties du corps.  
 
 
 
La magie  
 
- Les mages pourront lancer des sorts "classiques" comme dans les autres MMOG.  
- Ces sorts seront seulement la base de la magie.  
- Pour lancer un sort, le mage entre en transe et ne peut plus agir.  
- En transe, le mage va choisir les pouvoirs qu'il veut ajouter et faire sa recette personnelle en piochant les ingrédients-effets qu'il connaît.  
- Selon son niveau de maîtrise, le mage pourra combiner une vingtaine de pouvoir durant sa transe.  
- Une fois la transe terminée, le sort est "prêt" à être lancé.  
- Selon son niveau de maîtrise, le mage risque d'être corrompu. Lancer un sort trop puissant pour son niveau entraînera des contre-coups.  
 
La magie repose donc, comme le combat, sur un mélange de compétences du personnage et de savoir du joueur. En effet, il faudra choisir les bonnes cartes en fonction de la situation ! Les mages seront traités plus ou moins comme des machines de guerre et de siège. Puissants, mais fragiles et pas très mobiles, ils ont besoin d'une escorte et de gardes du corps. Sur le champs de bataille, les personnages spécialisés dans le corps à corps auront une chance d'atteindre les mages avant d'être carbonisés.


 
C'est du tour par tour non? Ou je vois pas comment le mage peut préparer sa recette alors que pendant ce temps il est en train de se faire tuer.
De même à lire comme ca ca a plutot l'air d'etre des combats représentant une armée contre une autre armée, j'ai pas l'impression que tout celà puissent être mis en place dans un combat 1vs1.
Bref je pense que c'est un style bien différent du temps réel.
Le reste je pose pas de jugement faut voir, mais comme pour tout les mmorpgs, il y a d'une part les possibilités offert par le jeu qui peuvent être très bien, et d'autre part la jouabilité qui permet d'exploiter ces possibilités, et c'est dans cette 2eme partie que wow était fort en son temps, la possibilité que le casual qui a jamais joué à un mmorpg arrive à facilement controler son perso et exploiter les possibilités de jeu.
Et il y aussi le nombre de joueur bien sur qui est important, un contenu énorme mais sans joueurs, çà vaut pas grand chose, et surtout en pvp.
 
Enfin ca sort bientot si j'ai bien compris donc on verra, mais je me fais pas trop d'illusion quand même sur un jeu qu'on a pas entendu parler jusqu'à maintenant :/

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 17:18:23   

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 17:21:19    

Ouep sortie en mai alors qu'on a vu aucune beta rien, ca laisse douter sur le jeu. Faudra voir :o

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 17:24:25    

Le topic vient de se creer sur HFR mais ca fait un petit moment que je suis ce mmorpg qui contrairement à wow ne se veut pas casual.
 
J'avais vu une vidéo il y a quelques mois ingame d'un guerrier, ce qui m'avait marqué c'était le manque de "dynamisme" ... c'était vraiment lent. Je vais essayer de retrouver le lien.

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 17:24:38    

Bah pour le mage, tu peux comprendre ça comme des sorts "préconcu", comme Ryzom le permet et je ne sais plus quel jeu.
 
Ca pourrait donc être :
- entrer en transe
- choisis ta recette pré-concu
- cast
 
Et même si la recette n'est pas pré-concue, tu peux imaginer ça :
- entrer en transe
- choisis le composant A
- choisis le composant E
- choisis le composant F
- choisis le composant H
- cast
 
Ce qu'il faut comprendre ?
Que le cac à le temps de te mettre presque 10 coups le temps que tu fasses ta séquence, mais que ta séquence fera beaucoup plus de dégâts qu'un coup de cac.
 
Et là à toi de jauger "je rajoute encore des pouvoirs à mon sort ou j'arrête les frais là et je caste ?", car tu dégustes pendant que tu es en transe pour construire ton sort.
 
Ca me semble tout à fait viable/faisable.

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 17:27:52    

starky a écrit :

Le topic vient de se creer sur HFR mais ca fait un petit moment que je suis ce mmorpg qui contrairement à wow ne se veut pas casual.
 
J'avais vu une vidéo il y a quelques mois ingame d'un guerrier, ce qui m'avait marqué c'était le manque de "dynamisme" ... c'était vraiment lent. Je vais essayer de retrouver le lien.


Oui j'en ai entendu parler aussi, mais en général on a quand même droit à un beta test avant la sortie :p

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 17:28:00    

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 17:28:29    

Pour les mages ca sera un  peu comme le warlock sur daoc , tu fait un sort composé de plusieurs sorts genre : root + dd , dd+ snare, dd+heal , enfin je pense .


Message édité par YanZz le 07-01-2007 à 17:29:10
Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 17:28:30    

Au passage, des closed bêta sont déjà actives depuis un moment visiblement.

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 17:29:48    

pak2kro a écrit :

Oui j'en ai entendu parler aussi, mais en général on a quand même droit à un beta test avant la sortie :p


 
Le jeu est en beta test interne encore je crois, il y a des rumeurs de béta ouverte pour début mars.

Message cité 1 fois
Message édité par starky le 07-01-2007 à 17:30:56
Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 17:31:56    

Hum... Au vu de la vidéo... Je crois bien avoir trouvé mon futur MMO.
1. Il est superbe graphiquement (et le design est excellent je trouve)
2. Le système de combat m'a l'air exceptionnel.
 
Ce genre 2 de tensions j'aime beaucoup, tu as vraiment l'impression que ton perso manie une épée lourde et pas une brindille, tu vois qu'il fait des coups différents etc. Ca a vraiment l'air d'être du lourd (comprendre un super jeu).

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 17:34:02    

starky a écrit :

Le jeu est en beta test interne encore je crois, il y a des rumeurs de béta ouverte pour début mars.


Ok j'espere qu'on pourra essayer ca [:itm]
Au vu de la vidéo ca semble prometteur mais faut voir en live !

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 17:40:09    

J'adore les combats à l'épée, il coupe la tête, il empale le gars, ah ah trop bon xD
 
L'arc aussi c'est extra, pour une fois tu vises vraiment avec l'arc !
Le top du top serait que la localisation des dégâts ai un impact. Tu tires dans les jambes avec ton arc pour ralentir ton ennemi :p
 
Et si c'est implanté, ça veut dire qu'il faudrait que tu choissises bien ton terrain d'attaque, car pour viser dans les pieds, il ne faut pas trop qu'il y ai de bosse entre toi et ton adversaire, ou que tu sois en hauteur, etc, ah ah trop bon xD

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 17:51:28    

En effet, ca a l'air sympa [:nico54]
Sinon +1 pour le systéme de visée, enfin un peu de skill dans un mmo autre que le stuff :D

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 17:52:44    


[:drap]
 
Très intéressant sur le papier, après faut voir ...
 

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 17:56:43    

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 17:58:41    

Bah moi je le trouvais très intéressant sur le papier, maintenant je le trouve très intéressant en vidéo.
 
Il manque une étape : très intéressant en pratique :p

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 18:05:40    

drapal

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 18:13:15    

Le coté rpg disparait un peu au profit d'un jeu d'action, car le principe du rpg c'est la puissance au personnage et non au joueur.
 
Enfin ca peu quand meme etre interressant, à voir ;)

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 18:23:13    

Ah bah ça Drizzt, dans ce cas là je m'en fou TOTALEMENT :')

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 18:51:10    

Vu ce que je vois actuellement, pour moi ça sera bien mieux que War.
Car un Wow bis c'est très sympa. Mais Age of Conan...

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 18:54:08    

D'ailleurs pour une fois, je ne suis pas sur que je vais jouer une classe de soins.
 
Car le gameplay de "toutes les classes" m'intéresse, Guerrier, Chasseur, Prêtre.

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 18:54:20    

Ah y'a pas qu'a moi que War laisse cette impression de déjà-vu alors :D

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 19:02:19    

Tu parles de Die by the sword ?

Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 19:05:40    

Non de ca :

oxman a écrit :

Vu ce que je vois actuellement, pour moi ça sera bien mieux que War.
Car un Wow bis
c'est très sympa. Mais Age of Conan...


C'est vrai qu'à en lire les articles et developpements ca laisse de plus en plus penser à ça, mais c'est pas le bon topic pour en parler :p


Message édité par pak2kro le 08-01-2007 à 00:25:52
Reply

Marsh Posté le 07-01-2007 à 19:11:51    

Oups, vu que je parlais de guerrier je pensais que tu disais "war" en parlant de guerrier xD
 
Pour moi War avait ce statut "Futur jeu auquel je vais jouer si je n'en trouve pas un autre". Mais maintenant au vue de Age of Conan. War devient "Wow bis qui n'a plus trop d'intérêt".

Reply

Marsh Posté le 08-01-2007 à 00:21:25    

[:apaques]

Reply

Marsh Posté le 08-01-2007 à 00:29:35    

Reply

Marsh Posté le 08-01-2007 à 00:52:31    

drapal


---------------
If You Wanna Rock 'N' Roll // Tora ! Tora ! tora ! // Team Canard
Reply

Marsh Posté le    

Reply

Sujets relatifs:

Leave a Replay

Make sure you enter the(*)required information where indicate.HTML code is not allowed