Le Topic Heroes of Might and Magic 5 - HoMM6 pour 2008 ? - PC - Jeux Video
Marsh Posté le 26-09-2005 à 15:14:21
Une petite interview récente de Fabrice Cambounet, le producteur du jeu :
source : http://www.jeux-strategie.com
1. Pouvez-vous nous expliquer le nouveau système de combat instauré, le Dynamic Battle System, en détails et comment cela fonctionne t-il dans le jeu ?
[FC] Ce mode tente de rapprocher les combats dans Heroes 5 dun temps réel. Il sagit en fait dun écoulement ralenti de laction, durant laquelle on a toujours loisir de réfléchir, mais où la pression est permanente ! Il pousse le joueur à être plus concentré sur laction, et à réagir plus vite. Ainsi les unités deviennent peu à peu disponibles, et il faut donner des ordres quand ça devient possible. Les ennemis nattendront plus et attaqueront dès quils le pourront !
2. Heroes of Might and Magic 5 disposera également du « jeu simultané » en début de partie, en quoi cela consiste et combien de temps cela dure t-il ?
[FC] En introduisant le « jeu simultané », notre but est daccélérer le rythme des parties. Ce mode permet au joueur de mener des actions qui ninfluent pas sur le ou les autres joueurs. Cela fonctionne tant que les deux joueurs ne peuvent pas se rencontrer et tant quaucun élément nest accessible en même temps par les deux joueurs.
Cest en fait une option qui sera transparente pour le joueur, et devrait grandement accélérer les débuts de partie.
3. Quavez-vous prévu pour rendre le multijoueurs plus attractif et moins fastidieux que les précédents opus de la série ?
[FC] Nous avons plusieurs objectifs pour le multijoueurs. Tout dabord nous voulons permettre aux joueurs de faire des matchs très rapides. Nous allons proposer pour cela un mode spécial, proche dans le principe des jeux de combat : un mode duel. Chaque joueur choisit un héros, qui possède déjà des sorts, artefacts, et une armée, et tente de remporter deux rounds de bataille sur son adversaire. Cela permettra de faire des parties dun quart dheure, dapprendre à connaître toutes les unités, et de tester des tactiques.
Un autre objectif est déviter le problème inhérent aux jeux en tour par tour, lorsquon attends que ses adversaires aient fini et quon puisse enfin jouer à nouveau. Un mode révolutionnaire sera intégré : le ghost mode. Cela sera simplement un système de jeu parallèle, que lon jouera pendant que tout autre joueur fait son tour. On déplacera alors des fantomes sur la carte, qui pourront faire diverses actions, comme espionner un ennemi, lui voler des ressources, le ralentir, etc
Cela poussera aussi le joueur à finir son tour plus vite !
4. Est-ce que les héros ont évolué ? Dans le 4ème épisode, ils pouvaient se battre. Vous lavez retiré du projet pour diverses bonnes raisons. Alors quest ce que les héros ont de plus que Heroes of Might and Magic 3 & 4 ?
[FC] Nous proposons sur ce point un compromis, qui évite les déséquilibres dûs à la présence du héros sur le champ de bataille. Chaque héros, selon sa race, pourra gagner des capacités spéciales lui permettant dentrer dans laction. Ainsi, un héros Haven peut prendre part au combat en chargeant une unité adverse sil dispose de la capacité « Holy Charge ». De même, un héros inferno peut récupérer des points de magie en désintégrant un cadavre.
En outre, nous avons revu larbre de progression du héros. Si bien quil est possible de créer des héros aux capacités inattendues. A chaque gain de niveau, on peut choisir entre des talents et des abilités. Le choix offert dépend de ce que le héros connaît déjà, et donne également accès à des bonus selon les combinaisons.
Enfin, les écoles de magie ont changé, ce qui influe grandement sur laspect RPG du héros.
5. La majorité des fans ont été déçus par Heroes 4 et vouent un véritable culte à Heroes 3. Quest-ce quil les fera aller vers Heroes 5 ? Quelles sont les grandes nouveautés de ce dernier opus à lexception du relookage ?
[FC] Heroes 5 sinscrit comme le premier Heroes du 21e siècle. A ce titre, il installe un nouveau monde, une nouvelle histoire, de nouveaux personnages que vous allez bientôt découvrir et une nouvelle ambiance graphique. Ce sont les traits les plus faciles à remarquer.
Outre ce nouveau décor, Heroes 5 poursuit deux objectifs : respecter la tradition, et ouvrir laccès au jeu. Sur ce second point, lidée est de rendre le jeu plus rapide, et plus accessible tout en gardant la richesse des choix stratégiques. Cela se traduit par un travail important sur linterface et les contrôles du jeu, afin de les rendre plus fluides. Nous intégrons aussi un tutorial pour intégrer de nouveaux joueurs au gameplay.
En-dehors de ces points, nous avons déjà parlé du Dynamic Battle System, qui se rapproche dune expérience en temps réel, ainsi que des modes multijoueurs
6. Au sujet du relookage, les fans ont peur que cela gâche un peu une partie de la jouabilité. Le jeu permettra t-il de zoomer suffisamment loin afin de voir la même surface de carte que dans les précédents Heroes en 2D ?
[FC] Le passage à la 3D va améliorer limmersion dans lunivers du jeu, et elle devrait améliorer également lintérêt du jeu. La vue par défaut est dune portée similaire aux précédents opus, et est suffisamment large pour planifier ses mouvements. On peut même lagrandir encore, ou zoomer sur laction pour voir certains détails. Lessentiel des éléments sera visible sans bouger la caméra, mais les joueurs qui cherchent un peu plus trouveront quelques bonus !
7. La diversité dartefacts, de sorts et de créatures sera-t-elle toujours aussi grande ?
[FC] Nous avons procédé à une rationalisation des objets, sorts et créatures, afin davoir la plus grande cohérence possible par rapport à lunivers en construction, mais aussi pour éviter les doublons. Pour autant la diversité des effets et des combinaisons en jeu permettra dobtenir la même richesse de choix que précédemment.
8. La phase de beta-tests commence mi-septembre. Vous avez précisé quil y aura plusieurs vagues successives de tests, quand finira ce beta-test public ?
[FC] Ce beta test durera deux mois, et nous intégrerons de nouveaux joueurs à chaque update, toutes les deux semaines. Donc même si vous navez pas été retenu dès le lancement, vous gardez une chance de tester le jeu ! Un autre beta test, beaucoup plus ouvert, devrait être proposé par la suite.
9. Quelle sera la configuration requise pour jouer sereinement ?
[FC] Ce point reste à confirmer. Notre objectif est quun pc moyen acheté il y a deux ans soit suffisant pour être confortable.
10. Est-ce que la sortie sera internationale ? Pouvez-vous nous donner une date de sortie plus précise maintenant que le développement a bien avancé ?
[FC] La sortie sera bien sur internationale et elle se rapproche à grands pas ! Nous sommes toujours fixés les premiers mois de 2006, probablement février.
Autre interview plus récente :
source : http://www.celestialheavens.com/viewpage.php?id=506
"Could you explain what specifically about the Might and Magic brand name attracted Ubisoft? Was there ever a concern over the risk of taking on such a project? After all, we HoMM fans have high standards!
The ambition has always been higher than the concern. The M&M brand is a passport for Ubisoft to enter the fantasy market, with a renowned flag bearer. It is a demanding but also a helpful brand: people instantly know what youre talking about when you say the words Might & Magic. Besides, there is already a strong fan-base that has high expectations, but is also ready to help.
Why did Ubisoft decide to make HoMM5 first rather than a Might and Magic role-playing game (MMX)? Was it felt that this was the stronger title?
If a Heroes game is complex to do well, it is even more complex to do a good RPG game in todays standards. If we do one, well want to have it compete with the best in the genre, and that means a lot of work. The first step, finding the perfect team with a track record, being already quite a high entry ticket. However, we are committed to reviving the brand as a whole, so there will be more news in the future
What goals were originally set for HoMM5 in the earliest parts of development? What did you specifically want to accomplish with this game?
The initial goals were the ones Ive laid out in most Q&As over the last year! The first one being: staying true to the series looking at the existing game play and solutions. The other ones being: easy to access, faster to play working on the tutorial, which is coming in nicely, and on the interfaces, which is a long and iterative process, finally coming together now. I usually add that `faster to play` does not mean `simpler`: the complexity of the game is still there, with many skills and combinations. Other underlying goals that are quite obvious: make the game more modern, more appealing. Other goals that were set during the early development phases were: enhance the multiplayer experience - which is done through the ghost and duel modes, build a new world
From a game-designers perspective, what went wrong with HoMM4? What mistakes did you hope not to repeat when designing HoMM5?
I`m not sure that something was wrong with H4 in terms of game design. They had good innovations on the table. I think what went wrong is the business part. Producing a game is not only dealing with game design decisions, but also with business decisions. You have to `sell` the game internally so that it gets considered, and so that it is put in the `priority` list in terms of quality, and not in the `release` list. The H4 team certainly lacked a bit of time to complete their project.
From what we know, the story of HoMM5 is going to be independent from the previous HoMM games. This includes a completely new set of Heroes (i.e., old favorites will not be returning). Can you tell us why the decision was made to not bring back old Heroes and to not directly continue the HoMM1-4 storyline, yet other things such as spells and monsters have been brought back relatively intact?
This was explained quite in detail in Erwan`s Q&A I think. There are two things here: the world itself, with specific characters, places, events; and the flavor of the world, with the mix of creatures and types of events.
We want to keep the flavor: a somewhat light fantasy at heart, although it gets darker in the scenario treatment and in a few visuals. That means keeping a varied mix of creatures, keeping the factions idea (but making them more coherent), keeping a mix of spells and artifacts which basically takes ideas from most fantasy sources. As for the world itself, the decision was taken for several reasons. The first one is probably that we want to start anew and be able to control all of the details. We also want to be able to build on it freely with future titles. We also wanted to avoid pitfalls in making mistakes regarding the previous world(s), and being stoned to death for heresy by the fans. And finally, its darn too much fun not to do it!
Could you share anything more about the storyline for HoMM5? Will the storylines of HoMM and Might and Magic be intertwined, as they have been in the past? Will there be good and evil campaigns in HoMM5?
The storyline in all titles in the M&M brand will be linked somehow, of course: the story of Dark Messiah happens some twenty years right after the events of Heroes 5. Thats one of the points we want to achieve by building a new world. There wont be `good` and `evil` campaigns as such, rather conflicting characters and motivations but still it should be easy to spot the bad boys!
As for the storyline itself, at this stage I cant reveal much more than what has been already said. You will see quite a bit during the demo itself. We are finalizing the cut scenes and videos at this stage which is logical as we are finalizing most of the game!
Can you give us a sense of how the town line-ups were determined? How did you decide which of the old factions to keep? Where did the ideas for the new dungeon town come from?
Deciding the line-ups has been a long process, riding up until about half of the development process. The initial idea though was nailed down quite fast: we would keep the principle of factions, grouping fantasy creatures into races of sorts. We also decided to make these factions as coherent as possible, while keeping a good variety of creatures. A `dominant race` would unify each faction: human for Haven, elves for Sylvan, or a strong theme would bond the creatures together: the persian influence for the Academy, for instance. This is how the idea of the Dungeon was formed: tying a bunch of mythological creatures with a strong idea, the dark elves. These would be the backbone of the faction, and the other creatures would be either be dominated (minotaurs), used (hydra) or revered (dragon) by the dark elves.
All of this has lead to some heartbreaking decisions, with some flagship creatures not making the cut
this time at least.
What exactly is Ubisofts philosophy on fan relations?
This really depends on the type of game. Heroes being a community-driven game, getting the fans in the bandwagon is critical. They are the first round of players and are the primary life support after the release. This is why we have community managers in all countries, and why I spend a lot of time in discussions although most of them are not in public forums. Hopefully this is beneficial for the game quality, and well see soon how it translates into sales
From the viewpoint of Ubisoft, what is the role of fan sites? Do you feel they are important for a games success?
Fan sites will always be more important online hubs for a game than anything a publisher can do, due to the dedication and number of people invested in each site. Most often, the fans websites are much more updated than our own. However, we can provide new elements (bios, visuals) or special items (like the minigame) although this is the sort of things the fans can create too for sure !
In the course of H5s production, the fan sites have been directly in touch with the development, handing out ideas and suggestions early on, taking part in the beta test, and being handed preview versions recently.
I dont want to get into it too much, but how does a company like Ubisoft typically react to a petition like the one that was recently signed by HoMM fans to get HoMM5 delayed, and the pact that was signed by fan sites shortly thereafter? Many fans felt that the fan sites had gone too far. Is it possible that such actions by fans can damage the fan-publisher relationship? For that matter, is the fan-publisher relationship important?
I dont think it can damage the relationship with the publisher, as these actions were done to help the development of the game and not to shut it down. These actions came as a surprise, while we were actually negotiating to get more time for the development. At about the same time, Heroes 5 hit the first place in the Gamespot ratings, and this was also a great boost for the projects aura. The few more weeks we used to polish the game have been essential, and I think the difference between the open beta version and the demo is quite clear in this respect.
Some fans were disappointed when it was revealed that Dark Messiah of Might and Magic was announced instead of Might and Magic X. I will admit to being surprised no game like this has ever bared the Might and Magic name. Can you describe why DMoMM was developed prior to Might and Magic X (assuming that latter game will ever be developed).
Dark Messiah is an action game, and it is a good counterpart to a game like Heroes. While Heroes carries the brand revival, Dark Messiah will attract new players to this universe, and this will help us grow this brand to create new games, or recreate old ones like M&M.
Another point is that developing a rpg game today is a big challenge, and we wouldnt want to do it wrong. This is the sort of challenge you can undertake when you master the universe you are creating well enough, and thus it could not have been the first project for us to develop. When we have settled the universe of Ashan correctly, it will be easier to create a great basis for a rpg game.
We assume there will be expansion packs for HoMM5. Can you tickle us with a little information about what might be contained within them?
From what I read in the forums, the fans are teasing themselves well enough already! The obvious missing elements from the bestiary in Heroes 5 are good leads to know what would be added later, and I wouldnt want to give away what will be presented soon. Rather than detail new creatures or new factions, I can say at this time that we will be including many gameplay features to improve the experience of the main game. We will also be releasing a few updates before any expansion to expand on some modes like the duel mode.
How will Ubisoft be involved with fans after the game is published? Are things such as map contests a possibility?
We are planning a lot of things after the release. While the typical balancing patch is expected, we will also include game updates in these patches. The map editor itself will be made available to everyone through one of these updates. New multiplayer maps will also be distributed like this, and we are planning to include tournament tools too. Of course many contests will be made, either by Ubisoft directly, as many have been done especially in the french community, or by supporting community contests.
How do you think HoMM5 measures up with previous entries in the series? What will be its most memorable feature?
As a first note, Im really relieved and satisfied that the development of Heroes 5 ended on a good note, with a gold master that has received enough time to be polished. Many atrocities could have happened in the last few weeks, and a lot of work has been necessary to ensure that the game was given its chance which has been the case. I feel that we have hit the potential that we were aiming for although there is always room for improvement. The most played feature, and the one that will receive the most attention in the coming months, is the duel mode in my opinion. All of this being said, I feel Heroes 5 will be one of the best in the series, on par with Heroes 3
Now that the game has gone gold, what does that mean for you and the development team? I.e. - what's next for you?
First this meant a solid 12 hours of sleep, once all masters were safely handed to the people in charge of manufacturing at Ubisoft. Right after that, a week end were I almost didnt check the Heroes forums, not too often at least. Resting and partying were also what the dev team at Nival did.
Now that were back in the office, the priority is to tweak the experience given the feedback that we have read on the demo. It was too late to include anything in the master, but its the sort of things that can be delivered through a patch. The main element is the difficulty level. Working more than two years on a project, you tend to lose the focus of easy access. Beta testing with hardcore fans didnt help in this respect really, as they are not interested by a low challenge. But reading the new Heroes players having difficulty finishing the maps in the demo lead us to prepare an easy setting for the campaign. It will be ready with the game release. I wouldnt want a player to lose the experience of the scenario because one map is too hard for him.
Will you attend E3 next month?
Not this year I will actually be having a small holiday in Brussels chasing wild chocolates.
Were there any last minute changes that were made just prior to going gold?
The last week was dedicated to bug hunting and swapping. Any gameplay changes were frozen to ensure that no new bug would appear, which is mostly a wishful thinking usually. A few missions were tweaked in terms of difficulty, and this is a point that will be improved by the patch as I said. All in all, the game looks pretty clean now, ready to go forth and multiply. "
Marsh Posté le 26-09-2005 à 15:22:56
Mise à jour 18/10/05
Mise à jour 10/10/05 : FAQ "officieuse", ie qqs infos sont fausses. J'essaierai de faire le ménage au fur et à mesure
source : forum officiel http://forums-fr.ubi.com/groupee/f [...] 7781063563
- Il y aura un générateur de carte aléatoire et un éditeur de carte
- Comme les récents jeux de Nival , heroes V sera probablement disponible en édition DVD et en CD
- Il y aura le hotseat mode et de nombreux modes multijoueur
- Le jeu mélangera des héros nouveaux et d'autres dejà existants
- Nival sortira probablement un " kit pour la construction de site de fan" (boutons , images , logos , ... ) dans les environs de la date de sortie du jeu
- Il y aura des vidéos tout au long du jeu et beaucoup des histoires seront racontées à travers elles plutot qu'écrites
- Il sera impossible de démolire une ville et d'en reconstruire une d'un autre types , tout simplement car ca n'a aucun sens de construire une ville humaine sur un teritoire nécromantique
- Les héros ayant perdu un combat iront trés mal a cause des dégats physiques et moraux
- Contrairement à H4 les construction du chateau influeront sur la croissance de la population
- Stewe Fokner (le créateur de la série des Warlords) est consultant sur la question des méchanismes de jeu, et Rob King fait la musique de H5.
- Des informations sur le système de magie seront révélées dans 2-3 semaines.
- Il y aura des balistes, tentes de soin, etc...
- Il y aura des artéfacts qui augmenteront la quantité d'expérience que les héros peuvent gagner.
- La faction Academy pourra produire de petits artefacts pour les unités
- L'utilisation de sorts puissants par un héros trop faible peut avoir pour conséquence l'echec du sort ou pire, le retournement du sort contre son lanceur.
- Il y aura toujours une pénalité de mouvement (plus de mouvement pour le jour) lors des embarquements et débarquements de bateau.
- Il y aura des créatures neutres.
- On ne peut diviser les stacks de créatures que sur la carte d'aventure - pas en combat.
- Il y aura 2 paramètres de combat distincts : initiative et vitesse.
- Si on demande à un stack de défendre, le commencement de son prochain mouvement arrivera deux fois plus vite et il gagne d'ici-là un bonus de défense de 30 %.
- On ne peut battre en retraite que pendant le tour du héros (les héros ont un tour de jeu comme les créatures).
- Les créatures occupent un nombre de carrés sur la grille qui dépend de leur taille (4 pour les dragons par exemple).
- Les unités réssucitées par les archanges restent en vie après la bataille
- il y aura 6 campagnes et plus de 30 missions
- il sera possible de faire des chaines de héros, mais la caravane de Heroes 4 devrait être de retour
- les niveaux d'habiletés des héros sont comme dans H3 : basic, avancé et expert
- Le brouillard de guerre de H4 est abandonné au profit du "voile" de H3
- La taille des champs de bataille dépend du nombre de stacks total des armées
- Il y aura 6 ou peut-être 4 écoles de magie : magie de la mort, magie de la vie, magie de la lumière, magie élémentaire...
Nouvelle FAQ officieuse (source : forum officiel, traduit en français par Dridri06800, nombreuses fautes corrigées par moi )
1 ) Le port et l'usage d'artefacts ne connaitra pas de restrictions en fonction de la race , des capacités et du niveau du héros.
2) Les textes d'information des artéfacts montrent leurs possibilités , il n'y a pas de pouvoirs cachés que l'on a besoin de débloquer d'une façon ou d'une autre.
3) Il n'y aura pas d'artefacts "maudits" qui ne pourront pas être enlevés .
4) On peut passer le tour de son héros pour permettre au héros ennemi ayant une initiative moindre d'attaquer en premier. Mais ça ne donne pas le droit de le faire jouer à n'importe quel moment comme dans H1-H3. En général on peut toutefois contrôler le tour pendant lequel les unités vont pouvoir bouger.
Active time battle est un mode de combat qui n'est pas du tour par tour mais plutôt un combat temps réel avec des pauses.
5) L'Active time batlle est en train d'être retravaillé. Il ne sera pas possible de deviner le tour des unités longtemps à l'avance.
6) Les créatures aquatiques agiront comme dans H1 -H3. Elles seront statiques, donneront des bonus et malus mais n'engageront pas le combat avec le héros.
7) Il n'y aura pas de tableau complètement détaillé aprés une victoire comme dans Warlords 3 (nombres d'unités tuées, temps passé a jouer...).
8 ) Chaque faction aura ses compétences uniques comme la nécromancie pour les nécromanciens. La diplomacie sera mieux équilibrée.
9 ) La distance de déplacement sur la grille de carrés se fera de cette manière : 1/1.5 - ce qui signifie que le premier carré en diagonal coutera comme deux verticaux/horizontaux , le deuxième coutera 1, le suivant 2 puis le suivant 1 etc...
10 ) La résolution maximale devrait être de 1600x1200
11) les unités des diverses factions pouvant lancer des sorts auront différentes listes de sorts et de compétences. Il n'y aura aucune capacité d'invocation shapeshifting et de soin pour les druides , il n'y aura pas de raise dead pour les liches, il n'y aura pas pouvoirs créer des illusions pour les mages et les génies.
12) Le livre des sorts ne sera pas redesigné donc ce sera 3 sorts par page, donc 6 a l'écran.
13) Q : y aura-t-il des phénix ? Si oui , de quelle facon ? Créature neutre, invoquée à travers le portail d'invocation ?
R: Oui il y aura des phénix, mais de quelle facon, ca c'est un secret ^^
14 ) Les héros pouront "voler" d'un endroit à un autre via le sort de téléportation, mais seulement si certaines conditions sont réunies.
15 ) Les spécialisations des héros seront plutot triviales : pas de caractéristiques uniques comme la capacité de Gelu d'évoluer les elfes en tireurs d'élite.
16) Q : Y aura t'il des machines mécaniques ?
R : Oui, par exemple les golems et les balistes sont des unités mécaniques.
Il n'y aura ni pistolet ni techno dragon..
Il sera impossible de mettre des tireurs sur les murs et les tours (lors des combats de siège)
17) Pour l'instant le sang coule encore des undead.
18 ) Les caratéristiques basiques du héro seront Attaque, Défense , Puissance des sorts et Savoir (les noms ne sont pas définitifs).
19) Si le combat est perdu vous pourrez rerecruter votre héros comme dans H3.
20) Les créatures ne pourront pas grimper sur les murs (donc il reste le vol et la téléportation).
21) Il n'y aura pas d'optimisation du jeu SLI.
22) Il y aura des situations où une créature avec une haute initiative pourra faire 5 actions tandis qu'une autre avec une faible initiative n'en aura faites que 3.
23) Il n'y aura pas de potions et d'elixirs.
24 ) Il y aura différents niveaux de difficulté dans le jeu mais comment ils diffèrent c'est une autre question ^^
25) Les batiment défensifs seront comme d'habitude : Fort Citadelle Château.
26 ) Les cinématiques seront faites avec le moteur du jeu.
27) On pourra protéger ses mines de ressources avec des créatures.
28 ) Seul les héros peuvent gagner de l'expérience les créatures ne peuvent pas.
29) Seulement deux héros peuvent participer à un combat.
30) Les informations sur le système d'experience seront données fin novembre début décembre.
31) Les cartes aventures seront plus grande que 144x144, la taille exacte de la plus grande carte possible sera révélée plus tard
32) Les modèles du jeu sont fait avec MAYA.
33) Quand vous rentrer dans une ville une courte cinématique avec la caméra tournant autour de la cité aura lieu mais on pourra la zapper. On pourra zoomer et ajuster la caméra.
34) Les artéfacts peuvent être vendus.
35) Q : Est-ce que le héros pourra battre en retraite si toutes ses unités sont aveugles (ou atteintes d'autres sorts qui leur fait passer leur tour)
R :C'est en cour d'élaboration.
36) Les unités se feront face de manière habituelle.
37) Il y a des unités qui sont absolument supérieures à d'autres unités du même niveau.
Marsh Posté le 26-09-2005 à 15:25:45
Pourquoi un nouveau topic
edit : compris
me filerais des baffes moi !
Je suis fande heroes 3 et plutôt content que le 5 semble reprendre cette voie !
Wait&see !
Marsh Posté le 26-09-2005 à 15:33:24
Eh ben avec le nouveau "créateur" du topic, au moins on est sûrs d'avoir de l'info
Pour l'objectivité je suis moins sûr, mais on se chargera d'équilibrer
Bon courage Xin !
Marsh Posté le 26-09-2005 à 15:53:11
Merci !
Pour l'objectivité, pas de soucis, moi je veux juste donner des infos sur le meilleur jeu de l'année 2006
Marsh Posté le 26-09-2005 à 16:49:09
bon ben on s'install ici alors...
bon courage a Xin pour gérer ce topik
Marsh Posté le 26-09-2005 à 18:18:38
Je vais ressortir le 3 en attendant le 5 , comment je suis pressé d'y jouer , même une petite démo me ferais plaisir
Marsh Posté le 26-09-2005 à 21:50:30
Le 5 a l'air de clairement reprendre la recette du 3.
Ô joie !
Marsh Posté le 27-09-2005 à 09:21:27
Petit coucou d'un ancien membre de la team H4
Je post peu mais je lis beaucoup
Vivement une demo pour se rendre compte si on a affaire à un bon heroes ^^
Marsh Posté le 27-09-2005 à 11:29:05
silimalaris a écrit : Vivement une demo pour se rendre compte si on a affaire à un bon heroes ^^ |
+1.
Mais contrairement au 4, je suis confiant...
...ou naïf
Marsh Posté le 27-09-2005 à 20:54:58
@ tout les flageurs....
vous savez quoi, on est plus a l'age de pierre, les favoris existe et c'est exactemnt pareil...
si vous voulez vraiment poster un flag, ecrivez au moins un message de réaction face au jeu ou je sais pas quoi..
pke bon, une 1ere page rempli qu'avec des "flag" ""
Marsh Posté le 27-09-2005 à 22:39:43
C'est un peu cul-cul cette opposition "elfe" / "elfe noir". M'enfin, il fallait bien caser les créatures qui n'allaient nulle part.
Ceci dit je te rejoins parfaitement : "Que serait Heroes sans les Titans" et j'ajouterai les génies aussi (ah ceux-là, quelle plaie).
En fait ce message ne sert à rien, c'était juste pour mettre sur ce fil un drapeau un peu plus vivant que le simple fanion turquoise Ce n'est pas que je haïsse le turquoise, mais bon...
Marsh Posté le 27-09-2005 à 23:42:17
Tiens, puisqu'on parle d'oppositions de faction... quelques propositions là-dessus.
C'est vrai qu'il y a une opposition elfes/elfes noir et que c'est un grand classique. Mais je pense que les principales oppositions sont ailleurs.
Je pense qu'Ubi empreinte un peu un système à la D&D (loyal bon/mauvais, etc...). On a :
- humains : loyal bon ("For Honor, Order and Duty" )
- démons : chaotique mauvais ("Do what thou willst" )
- morts-vivants : loyal mauvais ("Death is peace, order, everlasting beauty" )
- elfes : en opposition aux morts vivants (vie-mort), doivent logiquement être chaotique bon
- elfes noir : neutre mauvais (extrait de l'interview sur le site officiel : "Indifférents aux désirs ou aux souffrances des autres, ils suivent leur propre chemin, passant parmi les ombres..." )
- academy : en toute logique, neutre bon, et ça colle plutôt avec l'esprit de cette faction.
Donc les oppositions :
- humains (avec le fameux inquisiteur, l'ange) <-> démons
- elfes (nature, vie) <-> morts-vivants
et les neutres... ben ils sont neutres. Mais ont un penchant pour l'un ou l'autre camp en fonction de leur affinité. Et c'est ici que se trouve l'opposition elfes/elfes noirs.
Pures spéculations on est d'accord
Marsh Posté le 28-09-2005 à 00:43:51
Dæmon a écrit : @ tout les flageurs.... |
Ouais, trop superkipcool ce jeu
C'est bon comme ça ? et c'est pratique pour savoir quand le topic évolue les petits drapeaux... Puis j'aime pas ces truc tous nouveaux
Mais j'y penserai la prochaine fois
Marsh Posté le 28-09-2005 à 09:05:19
Moi y'a quand même un truc que je comprends pas (je l'avais dit sur l'ancien topic) :
Pourquoi ils font pas des règles paramétrables pour que chacun y trouve son compte ?
Comme ça, on pourrait choisir si on veut des unités par jour ou par semaine, si on veut que le heros combatte ou non, si on veut des caravanes, si on veut un systeme de riposte a la homm 3 ou 4, si on veut de la super belle 2d bien chiadée pleine de couleurs qui tourne sur n'importe quelle machine ou de la 3d de ouf que si t'as pas une machine de guerre tu joues en 640 low details (bon, pour celle là, je veux bien croire que c'est pas jouable niveau développement) ...
Bref, pourquoi pas rendre le jeu super paramétrable pour que tout le monde s'y retrouve ? Bien sûr, je dis pas qu'il faut pas des règles fixes pour les campagnes, afin de faire des cartes pensées pour un certains mode de jeu, mais pour le mode "je joue comme je veux pour me faire plaisir", c'est pas possible ?
Marsh Posté le 28-09-2005 à 09:06:48
MiGiLL a écrit : C'est un peu cul-cul cette opposition "elfe" / "elfe noir". M'enfin, il fallait bien caser les créatures qui n'allaient nulle part. |
bidoulou a écrit : Ouais, trop superkipcool ce jeu |
yen a qui ont compris
sinon, que dire sur l'alignement des chateau.. je suis pas sur qu'on en voit des masses des elfes noir. leur chateau sa reste minautore, hydre et dragon noir quand meme!
Marsh Posté le 28-09-2005 à 09:19:18
J'ai quand même effacé mon drapeau
A part ça, il y a quand même pas mal d'unité elfe noir,dans le dugeon, la moitié en fait
J'ai pas vu le dragon noir ? il est dans quelle faction ?
Je viens de voir qu c'est l'upgrade du shadow...
Marsh Posté le 28-09-2005 à 09:22:32
bidoulou a écrit : J'ai quand même effacé mon drapeau |
dans le dugeon, mais on a pas encore de screen je crois!
Marsh Posté le 28-09-2005 à 09:26:51
Il y avait un lien dans l'autre topic:
http://www.archangelcastle.com/acf [...] .php?t=831
Tu as des screens et un fichier word avec la description des bestiaux
Marsh Posté le 28-09-2005 à 09:36:31
caRnAGE a écrit : Moi y'a quand même un truc que je comprends pas (je l'avais dit sur l'ancien topic) : |
Il y a des choses là-dedans qui ne sont pas des options proprement dites, mais des changements de gameplay complet. Comment peut-on développer un jeu sans unité ? En plus, comment programme-t-on l'IA ? Quel surcoût sur le développement ?
Et puis faut faire des choix dans la vie .
Marsh Posté le 28-09-2005 à 09:41:55
Info sur le Beta test :
"Hi all
We will have to push back the start of the beta test once again. I'm really sorry about that, and I will take all the blame. I hope you will understand that we prefer to have you wait a little more and hand over a better game version. We could have started at the end of this week, but this is too risky right before the week end : we wouldnt be able to react to problems.
Another update, is that you will receive the mails right on the same day, no delay before being able to download the version and start testing.
We should start on next monday or tuesday."
Marsh Posté le 28-09-2005 à 09:45:30
Moi je suis ravi que les démons retrouvent un château rien que pour eux.
Parceque dans H IV franchement
Marsh Posté le 28-09-2005 à 10:14:15
Xin a écrit : Il y a des choses là-dedans qui ne sont pas des options proprement dites, mais des changements de gameplay complet. Comment peut-on développer un jeu sans unité ? En plus, comment programme-t-on l'IA ? Quel surcoût sur le développement ? |
Le choix doit etre celui de contenter le plus grand nombre de joueurs
Forcémenent, si le plaisir du joueur doit passer par des calculs de retour sur investissement
Sinon, c'est quoi la config mini/conseillée/recommandée pour jouer à H5 ?
Marsh Posté le 28-09-2005 à 10:31:46
caRnAGE a écrit : |
9. Quelle sera la configuration requise pour jouer sereinement ?
[FC] Ce point reste à confirmer. Notre objectif est quun pc moyen acheté il y a deux ans soit suffisant pour être confortable.
Marsh Posté le 28-09-2005 à 10:49:56
Au pire, ça veut dire XP, P4 2.4 + 9600 pro et 512 Mo de ram en gros
Marsh Posté le 28-09-2005 à 10:54:02
simchevelu a écrit : Moi je suis ravi que les démons retrouvent un château rien que pour eux. |
J'espere que cette fois ils vaudront le coup, aprce que dans Heroes 3 bofbof (même si la ville était magnifique avec le graal)
Marsh Posté le 28-09-2005 à 12:11:09
caRnAGE a écrit : Le choix doit etre celui de contenter le plus grand nombre de joueurs |
Tout d'abord oui, c'est clair que la rentabilité reste le souci premier de l'éditeur, tant que les jeux ne sont pas proposés par des associations philantropiques richement dotées, je crains qu'il n'en soit ainsi
Ensuite pour ton "pourquoi pas paramétrable", outre le surcoût évoqué par Xin, il y a la faisabilité : dans la plupart des jeux, et ceux de stratégie en particulier, une bonne part du boulot de conception qui va déterminer la qualité ludique du résultat final consiste à équilibrer les forces en présence, ce qui dépend... des règles appliquées.
Ca prend déjà des mois ou des années à mettre au point de façon efficace en partant du principe de facteurs bien définis, alors si en plus les données de réflexion stratégiques deviennent des variables...
Ceci dit essaie, si tu arrives à mettre au point un "moteur de stratégie" équilibré, qui s'adapte à de nombreuses variations de facteurs, et que tu sais déposer un brevet, tu vas être riche
Marsh Posté le 28-09-2005 à 13:03:09
Ou sont passés mes troglos/Medusas et les yeux maléfiques BOUUUUUUUUUUH!(déséspoir).
J'espère qu'ils mettront de nouvelles créatures neurtres en dehors des camps.
Remarque pour les créatures qu'ils semblent avoir dégagées,elles reverront certainement le jour dans les add-ons qio ne manqueront pas de fleurir,comme d'hab
Marsh Posté le 28-09-2005 à 13:58:16
bon drapal
sinon je suis un peu déçu de ce retour au trois, le 4 malgré son IA déficiente est pour moi assez fantastique, déjà que les héros soient des unités a part entière je trouve ca génial ( et tellement logique en plus), donc là je suis un peu déçu par l'orientation que prend le 5.
Mais il à l'air magnifique et je lui laisserai volontier sa chance lors de la sortie c'est sur
Marsh Posté le 28-09-2005 à 14:05:16
Pour le dvpt de ce jeu quequechose me dit que les créateurs ont eu trop de pression de la part des fans.A force d'entendre des "ne trahissez pas l'esprit d'heroes",et bien moi j'ai en fait l'impression qu'ils nous repondent effectivement un Heroes 3 rafraichi techniquement.
Ce jeu va manquer de nouveautés,moi je vous le dis
Marsh Posté le 29-09-2005 à 09:47:15
Toujours pas de mise à jour... Donc, à défaut, voici un peu de statistique :
source : http://www.heroesportal.net/main.php?english
"Fabrice Cambounet, the official representative of Ubisoft, answered the questions about Heroes 5 beta-testing
Here is a little bit of statistics about the first 16 days of registration of Heroes V beta-testers. About 50Number of registration requests per country:
USA = 2795 (18%)
Germany = 1788 (12%)
France = 1721 (11%)
Russia = 960 (6%)
Poland = 878 (6%)
China = 821 (5%)
Israel = 814 (5%)
Canada = 720 (5%)
Next in countries list are Finland, Spain, Romania, United Kingdom, Hungary, Sweden, Australia and Denmark. A total of 28% requests from Western Europe plus 16% from Eastern Europe against 23% from both Northern and Southern America.
The average age of beta-testers is a little bit beyond 24 years (ranged from 11 to 74). More than 9 out of 10 played Warcraft, more than 8 out of 10 - AoE and more than 6 out of 10 - Civilization. More than 90% played HMM3 or HMM4.
English and French beta-testers are a little older (25, 26) than Russians and Spanish ones (23). Polish and Israeli testers are mor ejunior (19-21 in average). Among the fans the Russians are the most active ones, coming ahead of Polish and English fans in total number of games played in all game versions.
Among 89% of the candidates, who played HMM3, 10% never played HMM4. Among 83%, played HMM4, 4% never played HMM3, so HMM3's lead is unsignificant.
Each one of five candidates played Equilibris, while about two of five played WoG. There are also three candidates, who played all the related games (all three are Americans).
The beta-testing will start next week and will last for two months. Approximate system requrements for HMM5 Beta are: Pentium IV 2 GGz, 512 MB of memory, video card of ATI 9700 - Ge5600 level or higher. Ubisoft claims that these are just the requirements for non-optimized beta version and that the final game version will be much more compact. A size of beta version is 500-600 MB. Only multiplayer mode will be tested. All the games will be played only through the server ubi.com, no hotseat will be available before the release of the final version.
Multiplayer game supports up to 8 players. Lucky candidates, selected for beta-testing, will be informed via e-mail 2 days before the beginning of the beta-testing. There are several updates of the beta version expected, and after each update additional beta-testers will be recruited. Each update will contain new multiplayer maps and new gameplay modes.
A special version of StarForce will protect the beta-version. The beta will contain all the game elements, including all 6 races. There are about 40 spells available in the game, and all of them will be in the beta (perhaps, each update will come with more spells).
The process of beta-testing will be duscussed on Ubisoft special discussion boards, and only there.
The major goal of beta-testing is to optimize the balance within the game, so we expect more official information about all the races of HMM5 00 registered during the first 24 hours and a total of 15000 registered up to now. "
Marsh Posté le 29-09-2005 à 14:09:03
J'espere qu'on entendra aussi parler des créatures neutres dans les beta tests =)
Marsh Posté le 26-09-2005 à 15:06:41
Mise à jour 30/04/07 : Patch 1.5 bientôt dispo. HoMM6 pour 2008 ?
Mise à jour 02/02/07 : Patch 2.1 dispo
Mise à jour 16/11/06 : Extension Hammers of Fate dispo
Mise à jour 10/11/06 : Patch 1.4 dispo
http://www.mightandmagicgame.com/fr/
Mise à jour 13/09/06 : Patch 1.3 et éditeur de cartes dispo
http://www.mightandmagicgame.com/fr/
Mise à jour 30/08/06 : News sur l'extension !
http://www.archangelcastle.com/h5/addonindex.php
Mise à jour 23/08/06 : Manuel détaillé en français enfin dispo !
http://forums-fr.ubi.com/eve/forum [...] 9601026864
Mise à jour 20/07/06 : Patch 1.2
http://www.ubi.com/FR/Downloads/Info.aspx?dlId=1693
Mise à jour 06/06/06 : Patch 1.1
http://www.ubi.com/DE/Downloads/Info.aspx?dlId=1626
Mise à jour 18/05/06 : Jeu dispo !
Mise à jour 26/04/06 : Interview de FC page 1, deuxième post
Mise à jour 15/04/06 : Sortie française le 18/05
Mise à jour 12/04/06 : Demo le Jeudi 13/04 vers 18 h
Voir les liens ici : http://www.mightandmagic.com/fr/
Mise à jour 16/03/06 : sortie en Mai 2006
Mise à jour 19/02/06 : MAJ premier post
Mise à jour 26/01/06 : Open-bêta pour tous. Si vous êtes intéressés, allez voir ici :
http://forums-fr.ubi.com/groupee/f [...] 7981085304
Mise à jour 20/01/06 : Open-bêta le 23/01/06 !
Mise à jour 19/01/06 : Open-bêta repoussée...
Mise à jour 16/01/06 : Open-bêta le 19/01/06 !
Mise à jour 01/12/05 : Capacités spéciales des créatures détaillées (page 5)
Mise à jour 24/11/05 : Capacités uniques de chaque faction détaillées (page 5)
Mise à jour 10/11/05 : Faction Academy révélée !
Mise à jour 02/11/05 : MAJ FAQ "officieuse", voir plus bas.
Mise à jour 10/10/05 : FAQ "officieuse", voir plus bas.
Mise à jour 07/10/05 : Le beta test a commencé.
Mise à jour 30/09/05 : Faction sylvan au complet !
Mise à jour 28/09/05 : Beta test fermé repoussé au 03/10/05 ou 04/10/05. Les mails seront envoyés aux participants le jour même. Pour rappel, 1000 participants seront tout d'abord sélectionnés, puis d'autres le seront à chaque mise à jour, toutes les 2 semaines. Le beta-test fermé durera 2 mois.
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Les tests :
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Canard PC : 9/10
Jeuxvideo.com : 17/20 http://www.jeuxvideo.com/articles/ [...] 6_test.htm
Gamekult : 8/10 http://www.gamekult.com/tout/jeux/ [...] _test.html
Gamespot : 8.2/10 http://www.gamespot.com/
Gamespy : 7/10 http://pc.gamespy.com/pc/heroes-of [...] 168p1.html
IGN : 7.8/10 http://pc.ign.com/articles/710/710358p1.html
Jeux video magazine : 16/20
PC Jeux : 91 %
Joystick : 8/10
1up : 5/10 http://www.1up.com/do/reviewPage?cId=3151112&did=1
Eurogamer : 8/10 http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=65208
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Manuel
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/!\ le manuel livré avec le jeu est très incomplet . Un nouveau manuel en français est enfin dispo :
http://forums-fr.ubi.com/eve/forum [...] 9601026864
Vous trouverez aussi beaucoup d'infos nécessaires en suivant les liens suivants. La plupart sont en fait présentes dans le nouveau manuel :
- Versions imprimables des listes de compétences et de créatures faites par Sfidanza ici :
http://www.heroesofmightandmagic.c [...] ides.shtml
- Manuel officieux (en anglais)
http://www.celestialheavens.com/viewpage.php?id=557
Autres sources :
- Factions :
http://www.archangelcastle.com/h5/n_heros2index.php
- Arbres de compétence :
http://www.archangelcastle.com/acf [...] php?t=1841
- Il y a aussi la "skill wheel" pour les compétences et habiletés :
http://www.celestialheavens.com/viewpage.php?id=520
- en français :
http://www.heroes-fr.com/database/roue.php
- Plus classique :
http://www.heroesofmightandmagic.c [...] ties.shtml
- Les capacités des créatures :
http://www.heroesofmightandmagic.c [...] ties.shtml
Si vous voulez faire des cartes alliées, c'est ici :
http://forums-fr.ubi.com/eve/forum [...] 4891074544
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Mods
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Une liste de mods très utiles ici :
http://davinov.free.fr/patch5/readme.htm
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Bienvenue sur le topic officiel Heroes of Might and Magic 5 (H5), la suite de la plus grande série de jeu de stratégie tour par tour (Et oui ça commence fort ) !
Avant toute chose, voici le lien de l'ancien topic officiel :
http://forum.hardware.fr/forum2.ph [...] t=0&nojs=0
Pour ceux qui n'ont pas la chance de connaître les nuits blanches passées à explorer les terres d'Erathia, 2 mots sur le jeu. On commence en général avec une ville faiblement développée et un héros. Tout repose par la suite sur ce héros et/ou d'autres héros : collecter des ressources, améliorer ses villes, lever des armées de plus en plus puissantes, conquérir d'autres territoires, découvrir de nouveaux objets magiques, accomplir des quêtes... mais pas seulement. Les héros progressent selon un système "jeu de rôle" avec points d'expériences et gagnent au fur et à mesure des points d'attaque, de défence, de puissance (magique) et de magie, ainsi que de nouvelles habiletés. A chaque tour des choix stratégiques sont à faire et conditionnent la victoire...
Au-delà de la stratégie, la série des heroes a toujours été caractérisée par un monde "fantasy" enchanteur, bourré de couleurs et de détails qui a grandement contribué à son succès. Vous verrez que tous les fans du jeu insistent sur ce point...
La série des heroes est ancienne et a toujours été développée par New World Computing / 3DO. Seulement est venu le temps de la faillite... H5 est aujourd'hui développé par Ubi Soft, en particulier Nival interactive, responsable d'Etherlords I et II, Silent Storm et Blitzkrieg. Grosse nouveauté : passage à la 3D ! Deuxième chose : l'univers a été changé, l'histoire et la mythologie ont été modifiées. Ubi avait besoin de posséder et de maîtriser son propre univers de jeu. De ce point de vue, il y a donc véritablement rupture avec le passé de la série.
Pour le nouvel univers Might and Magic, c'est ici : http://www.mightandmagic.com/fr/timeline.php
Côté gameplay, le jeu se rapproche par contre énormement des trois premiers volets et en particulier de H3. Les héros ne participent pas directement au combat, sauf capacité spéciale acquise pendant le jeu, les dégats entre unités sont alternés, les armées comportent obligatoirement un héros, la croissance des créatures est hebdomadaire, et quelques factions sont des copies quasi conformes de celles de H3. Quelques nouveautés font tout de même leur apparition, surtout pour accélérer le jeu et donc plaire à ceux qui n'aiment pas la "lenteur" des jeux tour par tour.
1- Les factions
Elles sont plus intégrées et cohérentes qu'avant : les humains, les démons, les morts-vivants, les elfes noirs, les elfes, et les mages. Voici le détail ainsi que les capacités uniques associées :
- Haven : "Pour l'honneur, l'ordre et le devoir"; faction humaine
"la Loi et l'Ordre" plutôt que "la bonté et la pitié"
Capacités uniques :
Contre-attaque
Cette compétence peut être améliorée. En fonction du niveau du héros, les créatures sous contrôle feront plus de dommages lors des contre-attaques. Cela met en avant la capacité des troupes de la faction Haven qui est bien organisée et structurée en combat, et aussi orientée might (force).
Entraînement
Les humains peuvent entraîner des créatures de bas niveau pour quelles deviennent des créatures de plus haut niveau (Paysans vers Archers, Archers vers Ecuyers, Ecuyers vers Prêtres, Prêtres vers Cavaliers). Lentraînement peut se faire uniquement dans les villes Haven où des terrains dentraînement existent, et uniquement par des héros Haven. Les héros dautres races ne pourront pas utiliser les terrains dentraînement car ils nont pas la compétence pour le faire. Les créatures dautres races ne peuvent pas être entraînées non plus. Le coût de cette capacité est plutôt élevé au début, mais il peut être réduit en améliorant le terrain dentraînement ou en apprenant la cométence spéciale Entraîneur Expert.
- Inferno : "Faites ce que vous voulez"; faction démon
"La Puissance fait Loi"; conquérir, piller et violer le faible, rire quand vous êtes blessés ou torturés, donner libre cours à vos plaisirs égoïstes, disséminer l'anarchie et le chaos, corrompre le juste.
Capacité unique :
Vortex
Les créatures de larmée du héros dInferno ont la capacité dite du « vortex », cest-à-dire de demander à ramener du renfort sur le champ de bataille.
Les héros de niveau 1 peuvent faire venir sur le champ de bataille uniquement des créatures assez faibles, comme des diablotins ou des démons cornus, et seul un petit pourcentage, tiré du stack initial, viendra se joindre au combat. Cependant, alors que le héros augmente de niveau, des créatures plus puissantes peuvent être invoquées sur le terrain, comme des Seigneurs des abysses ou des diables, et en plus grand nombre. Le joueur doit utiliser pour cela une action et donc un tour, pour quune créature appelle ses « comparses de lEnfer ». Les renforts narriveront pas immédiatement, mais le joueur pourra choisir lendroit sur le champ de bataille où ces créatures apparaîtront (même derrière les murs du château ennemi, sil le veut!). Le processus de Vortex peut être amélioré grâce à lévolution des capacités au cours du jeu, ou en construisant certains bâtiments spécifiques dans la ville Inferno.
- Necropolis : "La Vie est changements, chaos, dégoûts et souffrances. La Mort est paix, ordre et beauté éternelle"
"Etreins le Vide"; Fascination morbide pour la mort, et dévotion fanatique pour la cause
Capacité unique :
Nécromancie
Cette abilité existait déjà dans les Heroes précédents. Et cest également ça qui nous a donné lidée de créer, pour cet opus, une capacité spéciale et unique à chaque race. Remerciez les morts-vivants !
Les nécromanciens ont cette capacité unique qui est de ressusciter les corps ennemis sous forme de squelettes, qui viendront grossir les rangs de la faction Nécromancienne après le combat. Au départ, il ne vous sera possible de ressusciter quun faible pourcentage dennemis tués, et on ne pourra créer que des squelettes. Cependant, alors que votre héros évolue au fil du jeu, vous pourrez peut-être lever de plus grandes armées, avec de meilleures troupes...
- Dungeon : Se cacher, écouter, observer, apprendre et quand vient le bon moment, sortir de lombre et attaquer
"Nous régnons sur les ténèbres, et un jour, les ténèbres régneront sur le monde entier."
Capacités uniques :
Invocation
Les Elfes Noirs ont un lien inné avec les éléments magiques de la nature associés à la destruction et aux dégâts. A lopposé des mages de lAcademy qui se basent sur le savoir et la sagesse, ils ont un sens viscéral et instinctif de la magie qui leur permet dimproviser des effets créatifs sur des sorts basiques.
Les sorciers Elfes Noirs ont la capacité unique daugmenter les dommages magiques contre les créatures qui ont des protections magiques et même contre celles qui sont immunisées à la magie. Les dommages seront plus ou moins grands selon le niveau de compétence.
Vision Elementale
Avec un entraînement adéquat et les bâtiments spéciaux qui vont avec les héros Donjon peuvent « sentir » quel élément (feu, air, eau ou terre) est lié à chaque créature et lendroit du terrain où cette créature se trouve. Il peut alors utiliser cette connaissance à son avantage : sil attaque les créatures ennemies à laide de leur élément opposé, il fera plus de dégâts. De même, positionner ses créatures sur des zones du terrain gouvernées par le même élément améliorera leurs statistiques.
Cette capacité fonctionne sans lappliquer consciemment, mais si elle est correctement gérée, son pouvoir sera significativement plus élevé pour chaque héros Elfe Noir.
- Academy : "Tous les secrets seront compris et maîtrisés, en temps voulu."
Ni Dieux, ni maîtres. Le Savoir est le Pouvoir. Le Pouvoir est la Liberté. L'univers est un puzzle qui doit être résolu & et la fin justifie les moyens.
Capacité unique :
Artifice
Chaque sorcier est très compétent dans la fabrication dartefacts et darcanes de magie. Ils sont capables de créer des micro-artefacts qui peuvent être utilisés pour équiper les créatures de leur armée, afin daméliorer leurs statistiques. En fonction du niveau de compétence, des équipements plus complexes et puissants peuvent être créés.
- Sylvan : "Nous dansons au rythme du monde"
"Vivre et laisser vivre... en harmonie"
Capacité spéciale :
Ennemi Favori
Les elfes ont la capacité unique dentraîner leurs créatures pour combattre un ennemi spécifique.
Chaque héros elfe commence avec au moins une créature désignée comme ennemi favori. Plus tard dans le jeu, cela peut être changé avec laide de la Guilde des Vengeurs (bâtiment spécial dans les villes Sylvan), jusquà quatre ennemis maximum par héros (en fonction du niveau de compétence).
Les créatures dans larmée du héros font plus de dommages contre les créatures ennemies qui sont dans sa liste de favoris. Plusieurs autres capacités spéciales dun elfe prennent en compte la liste dennemis favoris.
2- Les créatures
Dans Heroes of Might & Magic V, la plupart des créatures possèdent une ou plusieurs capacités spéciales. Ces capacités sont des compétences de combat spéciales qui reflètent les pouvoirs spécifiques et la nature de la créature. Les capacités les plus communes sont le Vol, le Tir, et lImmunité contre un élément ou un sort spécifique (feu, éclair, lenteur ), et il existe des capacités qui permettent de lancer des sorts. Cependant, il y a aussi de nombreuses autres capacités, chacune delles étant spécifique à une créature.
La liste des créatures est dispo sur un grand nombre de sites. Par exemple, http://www.the-genies-lamp.com/genies_lamp_h5_main.htm ou http://www.archangelcastle.com/h5/index.php
3- Les sorts
Il y a 4 écoles de magie :
- magie lumineuse : http://www.archangelcastle.com/h5/lightmagicindex.php
La magie lumineuse est principalement utilisée pour protéger et soutenir les troupes du héros. Peu de sorts de cette école provoquent des dégâts ou causent la destruction, à lexception notable du Mot Sacré qui inflige des dégâts importants aux créatures des factions maléfiques (soit celles provenant de Necropolis, de Dungeon ou dInferno).
Parmi les sorts de la magie lumineuse, vous trouverez le sort de Téléportation qui autorise votre héros à déplacer instantanément une troupe nimporte où sur le champ de bataille. Ce sort est très utile aux armées qui comptent dans leurs rangs des troupes puissantes mais lentes, comme peuvent lêtre les Treants. Il sagit aussi dun sort qui peut être très efficace contre les archers ennemis. Envoyer une créature au contact de ces tireurs par exemple les oblige en effet à combattre en mêlée, là où ils sont moins efficaces.
- magie sombre : http://www.archangelcastle.com/h5/darkmagicindex.php
La Magie Sombre trouve ses fidèles dans les rangs des nécromanciens et des sorciers de guerre Elfes Noirs. La plupart des sorts de cette école visent à affaiblir les capacités de créatures ennemies et à prendre leur contrôle.
Le sort le plus puissant est naturellement le Mot Profane qui cause des dégâts magiques à toutes les créatures du champ de batailles, excepté à celles mort-vivantes ou démoniaques.
Parmi les sorts de lEcole de lObscurité, vous trouverez la Folie Furieuse. Elle fait perdre lesprit à la créature ciblée qui nobéit alors plus à son héros. La victime attaque automatiquement la créature la plus proche delle causant plus de dommages quà laccoutumée. Ce sort est très pratique quand vous souhaitez distraire ou infliger des dégâts aux invocateurs ennemis. Cest aussi un sort très efficace pour instiller le doute dans les rangs trop serrés dun ennemi.
- magie d'invocation : http://www.archangelcastle.com/h5/ [...] cindex.php
Lécole de lInvocation aide en particulier à accroître le nombre de créatures sur champ de batailles, en copiant, invoquant ou rappelant à la vie des troupes. Quelques sorts infligent directement des dégâts ou réduisent les capacités de lennemi.
Parmi les sorts de lEcole de lInvocation, on peut plus particulièrement sintéresser aux Forces Fantômatiques qui permettent au héros de créer un fantôme, une copie illusoire dune de ses troupes qui singe totalement les faits et gestes de cette dernière. Le fantôme disparaîtra quand la bataille arrivera à son terme ou sil est attaqué par des troupes ennemies, quels que soient les dégâts subis. Naturellement, seule une troupe du héros peut voir un fantôme prendre sa forme.
Ce sort est très efficace quand vous comptez dans vos rangs un grand nombre dinvocateurs ou darchers devant faire face à des spécialistes du corps à corps, car vos possibilités datteindre ces derniers avant quils nentrent au contact avec vos troupes sont augmentées.
- magie destructrice : http://www.archangelcastle.com/h5/ [...] cindex.php
La plupart des sorts de lEcole de la Destruction provoquent des dégâts ou causent des dégâts. Ces sorts reposent sur lutilisation de la Glace ou du Feu
Parmi ces sorts vous trouverez celui de la Chaîne dEclairs. Ce sort touche quatre unités, débutant son uvre sur la troupe visée et continuant sa course sur celles les plus proches y compris si elles appartiennent à larmée du héros ayant invoqué ce sort.
Plus la position de lunité est éloignée dans la Barre dInitiative, moins elle souffre de lattaque.
Ce sort est très pratique pour atteindre un ennemi hors de portée ou si vos troupes ont une initiative assez faible (comme les Golems ou les Treants par exemple)
4- Les habiletés des héros
Dans heroes V, il faut distinguer compétences et capacités. Les compétences sont pré-requises pour les capacités. Par exemple, "orientation" est une capacité associée à la compétence "logistique". Noter que les capacités uniques des factions décrites précédemment sont des compétences. Pour le détail, voir les très beaux tableaux d'Age of Heroes : http://www.heroesofmightandmagic.c [...] ties.shtml
5- Les combats
Les armées en combat se retrouvent sur un champ de bataille composé d'une grille de 10x12 carrés. Une créature de taille normale occupe 1 carré, de grande taille 4 carrés.
Quelques points importants :
- Les créatures attaquent les unes après les autres et l'ordre d'attaque dépend de la valeur en initiative (les créatures qui attaquent en premier ont une initiative élevée). Les bonus ou malus de morale affectent l'initiative.
- la vitesse de déplacement (nombre de cases sur lesquelles une créature peut se déplacer par tour) est découplée de l'initiative. Des sorts comme rapidité ou lenteur affectent l'initiative et non la vitesse de déplacement.
- Chaque adversaire peut par défaut positionner sur la grille de combat ses créatures comme il l'entend avant la bataille
- il y a 2 modes de combat disponibles : tour par tour classique et "dynamic time battle", où chaque décision de placement et d'attaque doit se faire en temps limité.
6- Multijoueur
On retrouvera dans H5 le fameux mode Hot Seat, qui permet à plusieurs joueurs de jouer sur le même ordinateur. Les parties multi en réseau sont pour l'instant très longues, mais plusieurs modes pour l'instant prévus mais non implémentés devraient améliorer ce point :
- tours simultanés en début de partie jusqu'à rencontre des adversaires
- "ghost" mode, qui permet d'explorer la carte, espionner et paralyser l'adversaire pendant son tour de jeu (d'autant plus efficace que son tour de jeu est long).
Quelques images :
Message édité par Xin le 30-04-2007 à 12:44:35